본 연구의 목적은 모바일 환경에서 의사소통 동기와 피로감과 외로움 간의 관계를 규명하는 것이다. 선행연구에 따르면 모바일 환경에서 가장 중요한 의사소통 동기는 즐거움이다. 따라서 즐거움을 대표적 동기로 선정했다. 이를 위해 설문기법을 사용하여 모바일 메신저 사용자들로부터 실증분석에 필요한 데이터를 수집했다. 분석결과 즐거움은 외로움에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 즐거움은 피로감의 유형인 연결, 기능, 집중에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에, 즐거움은 전달과 관계 피로감에는 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 피로감 중 기능과 집중은 외로움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 연결, 전달, 관계 피로감은 외로움에 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 연구 결과 메신저 사용의 즐거움을 유발하는 기능들을 추가할 경우 모바일 메신저 사용으로 인한 기능 및 집중 피로감을 감소시킬 수 있다. 뿐만 아니라 즐거움을 유발하는 기능의 추가는 모바일 메신저 사용으로 인해 유발되는 외로움도 감소시킬 수 있다. 향후 연구는 연결 및 관계 피로감을 감소시킬 수 있는 요인을 규명하는 연구도 필요할 것으로 판단된다.
Park, Sang-Deok;Lee, Ho-Gil;Kim, Hong-Seok;Son, Woong-Hee
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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pp.1506-1510
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2004
A mobile robot system is developed to inspect the condition of industrial facilities under hot environment. The mobile robot is equipped with internal and external heat insulating material, an internal cooling mechanism, two CCD cameras, wireless communication devices for both the control and image signals, and an embedded controller. The portable controller is equipped with two joysticks for both the mobile robot and the inspection CCD camera, an LCD monitor, and several buttons. The developed mobile robot travels on the internal floor in hot furnaces by operators' joystick operation, captures the images of facilities in the furnaces using a zoom CCD camera, and sends the images to the portable controller through wireless communication. The mobile robot can be operated without any problem under hot environment less than 400$^{\circ}C$ in 30 minutes. This kind of automatic inspection mobile robot can be helpful to prevent significant troubles of industrial facilities without danger of human beings under harmful environment.
Visible light communication (VLC) using LED lamps is suitable for implementing an indoor positioning system in an indoor environment where the global positioning system (GPS) signal does not reach. In this paper, we present an indoor positioning system for mobile robots using a VLC beacon and fuzzy rules. This system consists of an autonomous mobile robot, VLC modules, and device application software. Fuzzy rules are applied to plan the global and local paths along which the mobile robot navigates indoors. The VLC transmitter modules are attached to the wall or the ceiling as beacons to transmit their own location information. The variable pulse position modulation (VPPM) algorithm is used to transmit data, which is a new modulation scheme for VLC providing a dimming control mechanism for flicker-free optical communication. The mobile robot has a receiver module to receive the location information while performing its mission in the environment where VLC transmitters are deployed.
In this review, several new technologies considered when providing an open service environment in a mobile communication network are described. Recently, 3GPP developed some standards related to IoT services for opening a service platform in an SCS environment based on the OSA concept in a 3GPP LTE system. Similarly, the development of a new framework is underway to allow a plurality of services to commonly use an API environment in which a service provider or client accesses a 5G mobile communication system. Extending the existing LTE SCEF concept, the standardization of the northbound API is applied in the 5G CAPIF environment. Therefore, it is possible to construct a framework that facilitates access from outside, and takes advantage of the common management of various open service environments. An open service platform environment is expected to play an important role in transforming a network with simple connectivity services into a variety of new service markets, or into a service environment that can create added value.
최근 무선 모바일 컴퓨팅 응용 기술과 휴대용 모바일 단말장치 개발 기술의 급속한 발전과 더불어, 요즈음 가장 각광을 받는 이 분야의 이슈는 무선 모바일 애드 혹 네트워크 환경에서의 온라인 게임의 설계에 관한 것이다. 모바일 컴퓨팅 환경에서의 온라인 게임은 이동 단말들이 갖는 제약들: 즉, 낮은 성능의 프로세서, 극히 제한적인 메모리 공간, 무선 기반의 적은 통신 대역폭과 한정된 배터리 파워 등의 제한으로 인해 본격 온라인 게임 개발에 많은 제약이 따른다. 따라서 지금까지의 대부분의 모바일 게임들은 온라인이나 멀티플레이 기능에 매우 제한적이다. 본 논문에서는 많은 제약을 갖는 이동 단말을 기반으로 모바일 컴퓨팅 환경에서 다수의 사용자들이 멀티플레이가 가능한 온라인 MMORPG를 설계하고 구현하였다. 제안한 온라인 게임은 Blutooth를 이용하여 국부적으로 무선 모바일 애드혹 네트워크를 클라이언트들 간에 일시적으로 구축하고 MMORPG 게임을 온라인으로 수행할 수 있도록 설계하였으며, 또한 이들 간의 멀티플레이를 지원한다.
The development of mobile devices and network technology is changing the ways in which people communicate with one another. Mobile text message has emerged as one of the most frequently used form of communication, which also gave rise to various non-verbal texts such as emoticons. Nonetheless, the use of text messages has largely been denied in education because text messages often involve colloquial and non-verbal texts considered inappropriate or grammatically incorrect by the teacher. In efforts to provide a theoretical framework to better understand mobile e-text communication, this research compared the practical usages of non-verbal texts in the mobile e-learning environment. The study developed three types of text messages according to the degree of using non-verbal texts and their phraseology as instructors' messages, which were then distributed to 259 students via mobile text messaging. The perceptions of students were analyzed using a semantic differential scale and a questionnaire. The results showed clear differences in students' perceptions of non-verbal text and traditional text, and that optimally designed non-verbal texts turned out to encourage the students' interaction the most out of the three types of text messages. Following the discussion of the results, an expanded theoretical framework beyond Ong's concepts of orality and literacy is also suggested to understand the evolution of mobile e-text communication in education.
Traditionally, simulation method is used to test and evaluate the performance of communication protocol or functional elements for mobile communication service. In this paper, wireless network simulator is implemented using the C++ object-oriented programming language. This simulator can simulate wireless data services, like as ad-hoc networks, by considering the user's mobility. In this paper, the simulator includes network traffic model to reflect wireless data service and traffic source model to represent a user's mobility similar to real service environment and traffic characteristics can be reflected on the simulation, and also more accurate simulation results can be got through that. In addition, by using object-oriented techniques, new service feature or environment can be easily added or changed so that the developed mobile communication simulator can reflect the real service environment all the time. This simulator can be used in adjusting the characteristics of wireless data hosts following the mobility of the user, and also can be used in building new wireless ad-hoc network routing protocols.
한국지능정보시스템학회 2001년도 The Pacific Aisan Confrence On Intelligent Systems 2001
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pp.186-191
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2001
Mobile agent technologies are getting popular as means for accessing network resources efficiently. In order for mobile agents to be accepted as a reliable technology for applications such as e-commerce, a proper framework for mobile database should be established. In this paper, we first discuss weak points of current mobile computing systems that mostly result from the limitations of current mobile computing technology including frequent disconnection, limited battery capacity, low-bandwidth communication and reduced storage capacity. These weak points also have become the cause of transaction problem where mobile devices issue transactions. In order to eliminate this transaction problem in the mobile environment, we propose a mobile database framework, Proxyne, which is based on the proxy and SyncML.
2012년말 기준으로 우리나라는 모바일 통신가입자가 5,500여만명에 이르고 이 중 97.3%의 가입자가 휴대폰 특히 스마트폰을 이용하여 모바일 통신을 이용하는 것으로 조사되었다. 2010년 150만명 수준의 스마트폰 가입자가 3년 만에 무려 20배이상 증가하는 급격한 시장의 변화가 나타난 것이다. 이와 같은 통신환경 변화의 구체적인 모습을 사회기술적 관점에서 살펴보기 위하여 본 논문은 2010년부터 2012년까지 3개년 간의 전자신문기사를 분석하였다. 발췌된 기사는 모두 11,156건으로, 이 기사에 등장하는 모바일 통신환경과 관련된 핵심 단어는 모두 5,119개 였다. 이렇게 추출한 핵심단어가 발췌된 기사에 등장하는 빈도분석 결과를 바탕으로 살펴본 우리나라 모바일 통신환경은 기술중심적 양적팽창에만 집중되는 것으로 분석되었다. 따라서 사회적 관점의 변화와 그로 인한 부정적 결과가 많은 문제점을 발생시키는 것으로 조사되었다. 보다 건전한 통신환경 구축을 위한 정책 및 기업들의 전략 변화가 요구되는 시점이며, 이를 위해서는 성숙기에 접어든 우리나라 통신환경을 사회기술적 관점에서 접근해야 할 필요성이 있다.
본 연구에서는 이동 및 휴대환경에서 건강정보를 측정하고 이를 표준화된 부호화 방법으로 저장 및 전송하기 위한 모바일 모니터링 시스템을 개발한다. 제한한 시스템은 블루투스 통신기능을 갖는 건강정보측정 시스템, 측정된 건강정보를 상호호환성을 유지하도록 표준화 된 부호화 방법으로 부호화하기 위한 부호화기, 그리고 부호화된 정보를 저장 및 전송하기 위한 모바일 시스템부로 구성되어 있다. 측정시스템에서는 블루투스 모듈을 탑재한 심전계로부터 심전도를 측정하였으며, 측정된 신호를 모니터링을 하면서 전송이 가능하도록 일정 길이로 블록화하여 국제표준으로 사용하고 있는 MFER규격으로 부호화 하여 저장함으로서, 다른 의료정보 시스템과의 호환성을 제공하고 있다. 제한한 시스템은 모바일환경에서 구현되어 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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