International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.204-214
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2022
Speedy development has been witnessed in communication technologies and the adoption of the Internet across the world. Information dissemination is the primary goal of these technologies. One of the rapidly developing nations in the Middle East is Saudi Arabia, where the use of communication technologies, including mobile and Internet, has drastically risen in recent times. These advancements are relatively new to the region when contrasted to developed nations. Thus, offenses arising from the adoption of these technologies may be new to Saudi Arabians. This study examines cyber security awareness among Saudi Arabian citizens in distinct settings. A comparison is made between the cybersecurity policy guidelines adopted in Saudi Arabia and three other nations. This review will explore distinct essential elements and approaches to mitigating cybercrimes in the United States, Singapore, and India. Following an analysis of the current cybersecurity framework in Saudi Arabia, suggestions for improvement are determined from the overall findings. A key objective is enhancing the nationwide focus on efficient safety and security systems. While the participants display a clear knowledge of IT, the surveyed literature shows limited awareness of the risks related to cyber security practices and the role of government in promoting data safety across the Internet. As the findings indicate, proper frameworks regarding cyber security need to be considered to ensure that associated threats are mitigated as Saudi Arabia aspires to become an efficient smart nation.
Technology acceptance is one of the most popular research areas. Rapid developments in technology are making human life more comfortable. However, still most of the rural area has been deprived of benefits of technological advancement. Seventy percent population of India resides in rural area. Leveraging the improved penetration of the internet; mobile friendly population in rural India has been increasingly shopping online in the last few years. e-Governance is one of the important vehicles to provide efficient services to the citizens by Governments. One major obstacle is acceptance of e-Governance platforms by the citizens. Considering the increasing trend of using e-Commerce in rural area, this paper attempts to investigate moderating effect of online shopping experience on intention to use e-Governance portals. We surveyed 365 villagers across Maharashtra: one of the leading states in India. The result confirmed online shopping experience moderates the relationship between: 'perceived security & privacy' and 'attitude'; 'perceived security & privacy' and 'intention to use'; 'Perceived usefulness' and 'attitude'; and, 'attitude' and 'intention to use'. In this study definition of moderating variable 'experience' is unique and different than most of the popular studies. We defined experience as: 'prior use of any application of technology similar to the target application of technology'. Whereas prior studies considered experience as prior experience with target application of the technology.
근거리 무선통신 (Near Field Communication: NFC) 기술을 이용한 서비스가 많이 소개되고 있다. 본 연구의 목적은 NFC 간편결제 채택의도에 영양을 미치는 요일을 찾기 위한 것이다. 이를 위해, 본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model: TAM)을 기반으로 한 연구모형을 제안하고자 한다. 인터넷 설문조사를 통해 NFC 간편결제 서비스를 사용하는 사용자 353명의 자료가 수집되었다. 분석결과 상대적 이점, 사회적 영향 및 기술 가용성이 인지된 유용성에 중요한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 사용 용이성에는 상대적인 이점과 사회적 영향만이 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 인지된 사용 편의성은 인지된 유용성에 큰 영향을 미치며, 이들 모두 NFC 간편결제 채택의도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 분석결과, 개인 혁신성이 조절효과는 가지는 것으로 밝혀졌다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
신기술의 지속적인 적용으로 휴대폰의 사용 난이도가 높아짐에 따라 user interface의 중요성이 강조되고 있다. User interface 개발 프로세스의 복잡도와 이에 따르는 로드 또한 지속적으로 높아지고 있다. 본 논문에서는 체계화된 휴대폰 user interface의 개발 방법론에 대하여 논의하였다. 기존 휴대폰 개발 프로세스를 검토하고, 이에 따르는 개발상의 이슈사항을 살피고, 4단계의 가이드라인 적용을 통한 user interface 개발 프로세스를 제안하고 있다. 기존 유저 인터페이스와 관련한 연구들은 대부분 개발 대상에 대해 집중되어 있으나 좋은 user interface는 좋은 UI개발 프로세스를 통하여 실현될 수 있으며, 때문에 UI 매니지먼트 레벨의 논의는 제품 UI 개발과는 별도로 다루어질 필요가 있다. 본 논문에서 제시된 4단계 가이드라인은 휴대폰의 UI 개발뿐만 아니라 타제품 및 서비스의 UI개발에도 응용될 수 있을 것으로 사료된다.
모바일 뱅킹에 대한 사용의도에 관한 연구는 많이 수행되고 있지만 그 활성화에는 큰 도움이 되지 못하고 있다. 이는 모바일 뱅킹에 대해 사용자들이 느끼는 혁신에 대한 저항이 존재하기 때문이다. 따라서 사용자 저항의 문제를 실증적으로 규명할 필요가 있다. 본 논문은 기존 문헌 연구로부터 모바일뱅킹의 저해 요인을 도출하고, 이들이 지각된 위험과 저항에 어떻게 영향을 미치는지 중국내 학부생과 대학원생들을 중심으로 실증 분석하였다. 연구 결과 사회적 영향과 지각된 복잡성이 지각된 위험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신뢰가 지각된 위험에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 보안과 지각된 개인정보보호가 지각된 위험에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 지각된 위험은 사용자 저항에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 논문은 중국의 금융기관과 통신회사에게 모바일뱅킹의 저항을 기반으로 하는 새롭고 정확한 전략을 수립하는데 유용한 의미를 제시할 수 있다.
무선이동통신 단말기의 기능 및 서비스가 복잡해지면서 단말기의 소프트웨어도 복잡해져서 관리의 대상이 되었다. 통신, 방송이 융합되고 텔레매틱스나 홈네트워크가 활성화되면 단말기 소프트웨어는 더욱 복잡해지고 관리의 필요성은 증가할 것으로 예상된다. 단말기 관리에 관한 세계적인 표준으로서 많이 적용되고 앞으로 더욱 확산될 것으로 예상되는 기술이 바로 OMA DM이다. 본 논문에서는 OMA DM 표준을 기반으로 무선단말기 관리 응용으로서 무선이동통신 단말기의 소프트웨어를 관리하는 ThinkSync DM SoftMan의 개발 결과를 제시한다. 본 논문에 앞서 실시한 ThinkSync DM SoftMan의 설계결과를 요약하고 설계에 따라서 구현한 결과와 시험을 실시한 결과를 제시한다
2017년 5월 출범한 문재인 정부는 통신을 복지의 일환으로 간주하고 통신비 절감을 위하여 노력하고 있다. 그런데 문재인 정부가 제시하고 있는 정책방향도 과거정부와 별 차이가 없는 대증요법적 접근으로 평가된다. 이는 이동통신업계의 현상을 대체로 인정하면서 그 틀안에서 부분적인 개선책을 모색하기 때문으로 풀이된다. 그런데 문제를 근본적으로 접근한다면 결과는 크게 달라질 것으로 보인다. 우리나라의 이동통신비용이 적절한 수준을 유지하고 있지 못한 주요 원인은 정부의 역할이 부실하였기 때문이다. 결과적으로 크게 보면 단말기 수급체계, 보조금 지급 행태와 요금체계에 문제가 있다고 할 수 있다. 이와 같은 복합적인 문제를 해결하자면 자급제 정착을 통한 단말기 유통 시장의 형성, 보조금의 차별적 지급금지 그리고 종량요금제 도입이 필요하다. 불합리한 시장을 정상화하기 위해서는 기업에 대한 요금인가를 규정한 전기통신법도 유용할 수 있으나 공정거래법의 정상적인 적용이 더 중요하다.
최근 국내 주요 이동통신사들이 W-CDMA R5(HSDPA)망을 본격 상용화함에 따라, 이에 알맞은 새로운 3G 이동통신 접속료 산정방안의 조속한 도입에 대한 필요성이 제기되고 있으나, 이에 대한 체계적인 연구사례를 찾기 힘들다. 본 연구에서는 새로운 접속료 산정방안 도입의 타당성을 검증하기 위하여 3G 이동통신과 관련된 기술, 시장, 규제 측면에 대한 통합적인 분석을 수행한다. 연구결과, 합리적인 접속료 산정과 관련한 3G 망 특성상의 여러 가지 기술적 한계, 이동통신 시장의 발전속도의 가변성, 사전규제의 타당성 검증문제, 그리고 수집 가능한 해외사례 등을 고려했을 때, 즉각적인 원가기반 접속료 산정방안 마련 및 적용은 합리적이지 못하며, 해당 시장의 성숙 또는 All-IP망으로의 진화 이후로 접속료 산정방안 개선시기를 미루는 것이 효율적임을 제안한다.
선물 증여 행동은 소비자의 기본적 커뮤니케이션 방법 중의 하나이며 최근 스마프폰의 대중화와 함께 휴대폰 문자 메시지로 전송되는 바코드 형태의 모바일 쿠폰 선물 시장이 성장하고 있다. 그러나 아직까지 모바일 환경에서의 선물 증여 행동이 어떠한 동기요인에서 비롯되었으며 이에 영향을 미치는 구체적인 소비 행태가 어떠한 가에 대하여는 충분히 연구되지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에서의 선물 증여 행동에 영향을 미치는 요인으로 제품 혁신성과 소비자 혁신성의 혁신성 차원 및 소비자 기술수용 특성이 선물 증여 행동에 어떠한 영향을 미치는 가를 확인해 보고자 하였다. PLS를 이용하여 연구가설을 검증하였으며 연구 결과 제품 혁신성과 기술 수용 특성은 소비자의 모바일 쿠폰 선물 행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 조절효과와 관련하여 소비자 혁신성이 높은 소비자가 소비자 혁신성이 낮은 소비자 보다 제품 혁신성과 모바일 쿠폰 선물 태도의 관계에 더 긍정적인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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