요즘 초중고 학교 교육 수준이 높아짐과 더불어 국사의 관한 관심도도 높아지고 있다. 국가 문화재에 대한 정보를 알리기 위해 관심과 흥미를 가질 수 있게 하는 스마트 앱을 개발하고자 한다. 대상자들의 관심도를 높이기 위해 문화재 관련 앱을 게임 형식으로 만들고자 한다. 게임은 현재 스마트폰 사용자의 증가와 더불어 가장 쉽게 접할 수 있으며 게임 속도를 동반한 흥미를 증대시킬 수 있어 문화재 정보 검색을 언제 어디에서나 가능하도록 모바일 게임 앱으로 개발하고자 한다. 이 앱은 모델2 Architecture MVC 기법을 사용한다.
A precise embedded ultrasonic localization system is developed for autonomous mobile robots in indoor environments, which is essential for autonomous navigation of mobile robots with various tasks. Although ultrasonic sensors are more cost-effective than other sensors such as LRF (Laser Range Finder) and vision, they suffer inaccuracy and directional ambiguity. First, we apply the matched filter to measure the distance precisely. For resolving the computational complexity of the matched filter for embedded systems, we propose a new matched filter algorithm with fast computation in three points of view. Second, we propose an accurate ultrasonic localization system which consists of three ultrasonic receivers on the mobile robot and two or more transmitters on the ceiling. Last, we add an extended Kalman filter to estimate position and orientation. Various simulations and experimental results show the effectiveness of the proposed system.
In this paper, we analyzed the performance improvement of the DS-CDMA/dPSK cellular mobile communication system with CCI canceller and RAKE receiver techniques in mobile radio channel which is characterized by AWGN, Multi-user interference (mUI) and frequency-selective rayleigh fading. System capacity i.e., number of user per cell has been derived and the evaluated results are shown in figuraes as a function of PN code sequence length, number of RAKE receiver tap, BER and E$_{b}$/N$_{o}$. The voice activity factor is assumed to be 3/8 the number of sectors in a cell 3 and MUI is modeled as gaussian process. From the results, the capacity of the DS-CDMA/DPSK cellular mobile communication system is improved by adopting CCI canceller. When we adopt the RAKE receiver to mitigate the multipath fading, the error performance is improved and the amount of improvement is proportional ot the number of taps L in the case that each tap contains a signal component and the better of improvement can be obtained, the smaller of the SNR difference in each tap. The system capacity is more increased when the CCI canceller and the RAKE receiver is used in cascade.
Purposes: The aim of this study is to evaluate whether the contents of hospital reservation and reception applications(apps) are qualitatively useful in meeting the needs of medical consumers and improving hospital accessibility and convenience. Methodology: (1) identify consumer needs through social data web mining, (2) describe the status of key contents of mobile apps to improve accessibility and convenience of care, and (3) verify the quality of apps through validated tools Finding: The contents of 'mobile reservation function' and 'waiting time information provision' that can contribute to reduction of delay time of care and efficiency of desk work were supported, but the level of utilization was insufficient. The quality level of the app, including the level of consumers' needs, has shown a wide gap between the apps. Implications: The recent development of mobile apps for hospital accessibility and consumer needs has shown a wide gap in the quality of apps, including information and aesthetic. Therefore, it is necessary to develop apps based on user interface(UI), user experience(UX) based designs that can promote the usefulness and convenience of apps while monitoring needs of consumers continuously.
3GPP2 방식의 무선 데이터 통신에서는 Macro Mobility 지원을 위하여 Mobile IP가 이용되며 PDSN은 Foreign Agent의 기능을 수행한다. 이때 하나의 PDSN에서 다른 PDSN으로 Mobile Station이 이동할 경우 지원되는 이동성을 Macro Mobility라 한다. 본 논문은 Macro Mobility에서 발생할 수 있는 패킷의 손실 및 순서변경에 대한 가능성을 살펴보고, 이러한 문제점을 보완하기 위한 방법으로 패킷의 Down Stream과 Up Stream의 각 경우에 대하여 Handoff Sequence Control을 적용한 PDSN간의 seamless 핸드오프 알고리즘을 제시한다.
최근 스마트폰의 보급이 확대되고 있고 그 이유 중 하나가 끊임없이 창조되어 나오는 스마트폰 애플리케이션이라고 할 수 있다. 창의성이 뛰어나고 정보화기기에 민감성을 보이는 초등 정보 영재의 특성을 고려해 볼 때 이러한 스마트폰 애플리케이션은 초등 정보 영재의 호기심을 만족시키고 영재성을 발휘할 수 있는 좋은 교육 자료가 될 수 있을 것이다. 이러한 이유로 본 논문에서는 초등 정보 영재의 수준에 적합한 스마트폰 애플리케이션 UI 구성을 주제로 한 교육 프로그램을 연구하고 개발한다. 본 연구에서는 안드로이드 운영체제를 사용하는 스마트폰에서 실행할 수 있는 애플리케이션을 개발하는 프로그램을 연구하였고 개발 환경을 구축하기 위한 응용프로그램으로 Java와 Eclipse를 사용하였다. 또한 정보 교과에서 사용하고 있는 문제해결 학습 모형인 개념 클립 문제해결 수업모형을 적용하였다.
새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험제공에 대한 가능성을 확인했다.
최근 모바일 기기의 혁신적 진화와 태블릿 PC나 스마트폰의 급격한 확산이 이루어지면서 개인의 일상뿐 아니라 기업의 업무용 애플리케이션에도 새로운 변화가 이루어지고 있다. 특히 수개월 이상의 개발 기간이 필요한 중대형 업무용 모바일 애플리케이션의 경우 그 복잡도나 중요도가 급격하게 늘고 있다. 현재 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스가 이러한 중대형 모바일 애플리케이션 개발에 사용되지만, 개발자의 숙련도에 대한 높은 의존도와 상세 작성지침들의 부족한 현상등의 문제점들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 S-MADP (Smart Mobile Application Development Process)를 제안한다. S-MADP은 객체지향 설계프로세스를 확장한 서비스 기반의 중대형 모바일 애플리케이션을 위한 개발 프로세스이다. 다양하고 제한된 모바일 기기들의 리소스를 보다 효과적으로 사용하는 애플리케이션의 개발을 위해 사용자 요구사항을 서버기반 또는 클라이언트기반의 서비스로 정의하고 효과적인 서비스의 재사용을 위한 상세지침들을 제공한다. 또한 다양한 사용자 인터페이스를 지원하는 화면 개발을 위한 효과적인 UI설계 상세지침을 지원한다. S-MADP의 성능을 검증하기 위해 3개사의 대형 업무용 모바일 애플리케이션 개발 프로젝트를 진행하였고 그 결과를 분석하였다. 수행된 프로젝트들은 TB사의 'TBS(TB Mobile Service) 3.0', TS사의 '모바일 앱스토어'와 TG그룹의 '모바일 그룹웨어' 프로젝트들이다. 프로젝트를 수행한 결과, 기존의 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스를 사용할 때에 비해서 S-MADP은 모바일 애플리케이션 개발 환경에서 중점적으로 고려되어야 하는 '리소스 사용의 최소화', '서비스 기반의 설계', '모바일 기기에 적합한 사용자 인터페이스'에 대한 상세설계 내용을 보다 자세히 제공하는 것으로 확인되어, 개발된 모바일 애플리케이션의 사용성, 유지보수성, 효율성을 향상 시킨다고 분석되었다. 또한 S-MADP를 현장 적용한 결과 애자일 기반의 개발 프로세스에서 예상된 성능보다 25%향상된 성능으로 중대형 모바일 애플리케이션을 개발 할 수 있음을 확인 하였다.
본 연구는 현재 사용 중인 모바일 동영상 서비스의 사용자 만족 향상을 위한 기초자료를 제공하고자 속성별 만족도를 조사하고 성별 및 연령에 따라 속성별 만족도와 전반적 만족도와의 관련성을 분석하여 모바일 동영상 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 DMB와 모바일 동영상 서비스를 동시에 사용하는 362명의 사용자를 대상으로 모바일 동영상 서비스의 전반적 만족도에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 또한 속성별 만족도와 전반적 만족도간 관계에 지상파콘텐츠 제공여부가 조절효과를 하는지를 분석하였다. 분석방법으로 빈도분석, 교차분석, t-test/F-test, 다중회귀분석, 조절회귀분석을 실시하였다. 연구결과 모바일 동영상 서비스 전반적 만족도에 영향을 미치는 요인으로는 콘텐츠 다양성, 화질, 재생품질, 이용편리성, 데이터 소모량 등 이었으며 성별, 연령별로 속성별 요인과 영향력에 있어서 차이가 있었다. 또한 지상파 콘텐츠 제공여부는 전반적 만족도에 영향을 미치는 결정변수 및 조절변수로 작용하지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 만족도를 향상시키기 위해서는 반드시 지상파 콘텐츠를 제공하기 보다는 다양한 콘텐츠 제공과 UI/UX 개선 등 이용편리성을 개선해주는 것이 바람직한 방법임을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 한계점을 제시하였다.
모바일 게임 환경은 하드웨어 폰(Phone)CPU처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 3D 모바일 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 최근 이러한 동향에 발맞추어 PS2(PlayStation2)나 온라인(Online)에서 인기를 얻은 3D 게임이 모바일 게임용으로 출시하고 있다. 그러나 모바일 환경은 PC, 콘솔(Console)등의 다른 플랫폼에 비해 하드웨어적 특성이 다르기 때문에 PC기반의 3D 게임을 작은 휴대폰으로 옮기는 것은 단말기의 배터리 용량, 디스플레이 크기의 한계, 게임 콘텐츠 용량, 다른UI(User Interface)등과 같이 휴대 단말기 차원에서의 제약을 받는다. 이러한 많은 제약 중에서 특히 게임 컨텐츠를 축소하여 저용량화 하기 위한 연구의 필요성이 대두되고 있으며, 3D 모바일 게임은 3D 캐릭터가 작은 모바일 화면에서 사실적이며 자유로운 애니메이션이 무엇보다 중요하다. 본 연구는 3D 모바일 게임에 적합하도록 저용량 3D 캐릭터 애니메이션의 제작에 관한 연구를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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