최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.
모바일 SNS, 스마트 기기의 급성장과 ICT(통신기술) 패러다임의 변화는 라이프 스타일의 변화와 함께 데이터가 폭발적으로 증가하는 결과를 초래하였다. 한편, 대용량의 데이터의사용은 비용이나 기술적 측면에서 많은 어려움을 초래하였다. 그러나, 빅데이터는 하둡과 같은 효율적인 빅데이터 처리 플랫폼 기술의 등장으로 주목을 받기 시작하였다. 본 논문에서는 주요 시장 국의 특허 분석을 통해 빅데이터 플랫폼 연구 및 개발 동향을 살펴보고자 한다. 특히, 2010년 12월을 기준으로 4개국에 출원 및 등록되어 있는 2,568건을 대상으로 분석을 진행하였다.
Currently, Social Commerces have increasingly gained popularity with the growth of Social Network Services (SNS). As the applications of smartphones are being applied in widespread areas, social commerces in the smartphone environment have entered a new chapter. The applications of social commerces on smartphones are widely used, which has increased the market share of social commerces exponentially. Thus, we tried to find out factors which may affect the user acceptance of social commerces in the smartphone environment. We develop a research model to examine how social commerces in the smartphone environment are accepted by users based on the academic factors-switch costs, trend-seeking tendency, richness in media. The theoretical model is validated through an survey of social commerce users in the smartphone environment from the undergraduates and the graduates in Seoul, Korea. The structural equation analysis is conducted based on the partial least square (PLS) approach. The results reveal that the switch cost will have positive mediating influences to the intention to use social commerce in the smartphone environment. We also find that the perceived usefulness of the smartphone is affected by the media richness. The results also suggest that the trend-seeking tendency has no influences to the users of social commerces in the smartphone environment. Also, theoretical and practical implications are discussed. The findings are believed to increase our understanding an interesting mobile phenomenon, as well as making contributions.
최근 스마트폰 시장의 빠른 성장과 함께, 애플리케이션 시장 또한 크게 성장하고 있다. 애플리케이션은 날씨, 뉴스와 같은 정보검색을 비롯하여 교육, 게임, SNS 등 다양한 형태로 제공되고 있으며 다양한 유통경로를 통해 배포되고 있다. 이에 따라 일상에서 유용하게 사용할 수 있는 애플리케이션뿐만 아니라 악의적 목적을 가진 악성 애플리케이션의 배포 역시 급증하고 있다. 본 연구에서는 오픈마켓을 통해 배포되고 있는 정상 애플리케이션 및 Android MalGenome Project에서 제공하는 악성 애플리케이션의 이벤트를 추출, 분석하여 임의의 애플리케이션의 악성 여부를 판별하는 모형을 작성하고, 여러 가지 지표를 통해 모형을 평가하였다.
In addition to the increased used for smart phones daily, various characteristics and problems for social commerce have been drawn attention recently, and also, have been analyzed by various impact factors which were given to the purchasing behaviors of consumers through social commerce. The study investigated consumers' use of social commerce based on SNS by using articles of Fair Trade Commission, Korea Consumer Agency and so on. As a result, cost reduction characteristics of social commerce, the impulse buy, and to understand in Review effect, latest mobile shopping growth of increases explosively, market by market conditions to move from offline to online, the social commerce it was found to have a significant impact on the time of the purchase of the consumer. In addition, the study has discussed the results of the significance and limitation. With those things, they can be a suggestion for future research. More than half of the consumers were satisfied with social commerce. The consumers made use of social commerce 1 or 2 times a month and when they were watching banner advertising. In detail, food and beverage tickets such as restaurants, café and bars occupied 35%, and they showed the highest. 'We-make-price', 'Ticket Monster' and 'Coupang' were used to investigate as representative social commerce companies.
국내 인터넷 브라우저 시장 점유율 1위인 인터넷 익스플로러의 일부 버전에서 CORS(Cross-Origin Resource Sharing)를 이용한 사용자 정보의 유출이 가능함을 확인하였다. 이는 이전의 방법과는 달리 악성 프로그램 등의 설치 없이도 로그인한 계정의 정보를 유출할 수 있으며, 이를 이용하면 보안 프로그램의 영향을 받지 않고서도 SNS와 포털 사이트의 사용자 정보 혹은 계좌 정보나 카드 사용내역까지 얻을 수 있다. 인터넷 익스플로러 뿐만 아니라 일부 모바일 브라우저에서도 CORS를 이용한 공격이 가능함을 보였다. 이 논문에서는 인터넷 익스플로러로 접속한 은행사, 카드사, SNS, 포털 사이트를 대상으로 한 CORS를 이용한 공격으로 사용자 정보의 유출은 물론 2차 공격으로 이어질 수 있는 가능성과 개선방안을 살펴본다.
NFC(Near Field Communication)는 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 제공하며 RFID를 능가하는 근접 비접촉 기술로 임의의 디바이스 형태로 언제 어디서든 전체 서비스에 접속할 수 있는 기술이다. NFC는 근거리 무선 기술로 데이터 교환, 연결 초기화, 보안 스마트 키, 입장권 구입, 접속제어 등의 서비스를 제공하기 위해 설계되었다. 본 논문에서는 소셜 네트워킹 응용을 위한 NFC 서비스 사례를 연구하며 스마트 디바이스와 서버 모델을 위한 NFC P2P 기반의 SNS 응용 신호흐름을 제안하였다.
Purpose With the development of Social Network Service(SNS) and mobile devices, many companies have been using the Facebook as a Word-of-Mouth(WOM) channel. This study examines the effects of psychological distance and message type on WOM using the Facebook's real messages. And the moderating effect of the message type on the relationship between psychological distance and WOM was also analyzed. Design/methodology/approach A content analysis was used as a research method. A total 7,483 messages were collected from 50 companies' Facebook Fanpage (based on the ranking of socialbakers.com) and content analysis was conducted using human coding. As the influencing variables, the message type and psychological distance and the number of 'Likes', 'Share', and 'Comment' were used as the dependent variable. The R3.4.4 was used to perform descriptive statistics, cross-tab analysis, and analysis of variance(ANOVA). Findings First, a larger proportion of Facebook messages have close psychological distance for all message types(information, advertisement, event, and customer relationship). Second, 'Like' and 'Comment' number were significantly higher in messages of close psychological distance. Third, the effects of psychological distance on 'Like', 'Share', and 'Comment' number were different according to message type. However, 'advertisement' message type had significantly more numbers for all WOMs('Like', 'Share', and 'Comment') in messages with close psychological distance.
The objective of this study is to provide basic marketing data that is useful for domestic cosmetics companies by investigating purchase decision factors in cosmetics shopping. To this end, a mobile survey was conducted with a total of 300 men and women, aged 20-30, residing in Seoul and the surrounding Gyeonggi province. The collected data was analyzed by using SPSSWIN 21.0. Next, frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, descriptive statistical analysis, correlation analysis and multiple regression analysis were performed. The results outlined consumer's purchase decision factors and suggest retailers should focus on services, such as additional events and samples, convenience of the shop itself, training salespeople to be kind and informative, promotion and services by carefully choosing models and celebrities to advertise and encourage impulse purchases, increasing product quality, improving their reputation in SNS, improve the perceived reliability of the shop by stocking famous brands prominently, advertisement, promotion and being reliably trendy and being reliably trendy. However, product loyalty was not an important factor consumers aged 20-30, these people are using SNS a lot so buy a wide variety of products. In this way, the cosmetics companies should establish marketing strategies in line with consumer habits.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.121-131
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2022
We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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