본 논문은 기존의 전자동화책과는 달리 유아들에게 보다 효율적이고 효과적인 전자동화책을 제작하기 위해 유아의 학습 능력을 강조하여 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 인터렉티브 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 한다. 즉, 동화책 내용을 음성으로 듣기 기능은 물론 줄거리에 맞춰 캐릭터들이 살아 움직이도록 인터렉티브 액션을 통하여 기능을 구현하기 위한 프로토타입을 제안한다.
현재 스마트 기기가 상용화 된 우리 사회에서는 대부분의 사람들이 스마트 기기를 통해 다양한 정보와 지식을 제공받고 있는 추세이다. 이에 따라 이 연구는 육아에 대해 통합적 정보와 지식을 필요로 하는 초보 엄마들을 주 타겟층으로 정하고 분석하였으며 타겟층이 육아를 할 때 실질적으로 필요로 하는 육아 정보들과 기능으로 어플리케이션을 구성하였다. 본 논문에서는 통합적 맞춤 육아 코칭을 위한 개인화 서비스 모바일 어플리케이션을 기획, 설계, 디자인, 구현한 것에 대해 다루었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권12호
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pp.5669-5684
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2018
The new mobile edge network architecture has been required for an increasing amount of traffic, quality requirements, advanced driver assistance system for autonomous driving and new cloud computing demands on highway. This article proposes a hierarchical cloud computing architecture to enhance performance by using adaptive data load distribution for buses that play the role of edge computing server. A vehicular dynamic cloud is based on wireless architecture including Wireless Local Area Network and Long Term Evolution Advanced communication is used for data transmission between moving buses and cars. The main advantages of the proposed architecture include both a reduction of data loading for top layer cloud server and effective data distribution on traffic jam highway where moving vehicles require video on demand (VOD) services from server. Through the description of real environment based on NS-2 network simulation, we conducted experiments to validate the proposed new architecture. Moreover, we show the feasibility and effectiveness for the connected car media service on highway.
국내 도서관에서는 1차원 및 2차원 바코드, RFID 기술의 장점을 최대한 활용하고 각 기술의 단점들을 상호보완하여 모바일 서비스를 제공할 필요가 있다. 본 연구에서는 1차원 및 2차원 바코드의 특징 및 종류를 살펴보았다. 특히 스마트폰의 보급과 무선인터넷이 확대되는 모바일 환경에서 바코드와 RFID는 오프라인의 아날로그 매체와 온라인의 디지털 매체를 서로 연결시켜주는 정보미디어로 매우 유용한 것으로 분석되었다. 그리고 국내 도서관에서 바코드를 이용한 도서관 업무 자동화 및 모바일학생증 서비스 사례를 분석하였다. 또한 국외 도서관에서 바코드를 이용한 모바일 서비스 사례를 분석하였다. 이를 통해 국내도서관에서 바코드와 RFID를 이용한 모바일 서비스 증진 방안을 제안하였다.
최근 네트워크 기술이 발달함에 따라 스트리밍 서비스의 사용이 증가하고 있다. 그러나 코덱이나, 프로토콜, 포맷 및 다양한 장치들로 인해 스트리밍 서비스의 복잡성이 증가하고 있으며, 같은 콘텐츠를 스트리밍하는 경우에도 서비스의 형태에 맞게 다시 인코딩하는 과정이 필요하다. 이와 같은 스트리밍 서비스의 복잡성 및 대기시간의 문제점을 해결하고자 MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 공통 미디어 파일 포맷(CMAF: Common Media Application Format)을 표준화하였다. 이와 더불어, 통신망을 활용한 고품질 AV(Audio-Video) 콘텐츠의 전송이 가능해짐에 따라, 국내 UHD(Ultra High Definition) 방송 표준은 방송망과 통신망을 활용한 하이브리드 서비스 규격으로 제정되었다. 하이브리드 서비스는 방송망을 통해 전송된 콘텐츠의 부가적인 정보를 통신망을 활용하여 전송하거나, 사용자 맞춤형 콘텐츠 제공 등과 같은 다양한 서비스를 가능케 한다. 국내 지상파 UHD 전송 표준은 MMT(MPEG Media Transport)를 활용하고 있으며, Mobile MMT는 모바일 망에 특화된 기능을 제공하기 위해서 MMT를 확장한 표준이다. 본 논문에서는 MMT 및 Mobile MMT의 시그널링 메시지를 활용하여 다양한 스트리밍 서비스에 적합한 CMAF 콘텐츠의 삽입 방안을 제안한다. 또한, 방송망과 통신망을 활용한 이종망 환경에서의 콘텐츠 삽입 시스템 모델을 제안하고, 콘텐츠 삽입의 결과를 확인하여 제안 기술의 타당성을 검증한다.
본 연구는 Csikszentmihalyi(1977)에 의해서 소개되고 Hoffman과 Novak(1996)에 의해서 확장된 플로우 개념을 수용하여 모바일 인터넷 서비스의 사용에 있어 Novak, Hoffman과 Yung(1997)이 이론화한 플로우(flow)개념을 도입하여 모바일 인터넷 환경요인들이 플로우 및 플로우 선행요인에 영향을 미치는지를 확인해 보고 기존 인터넷 환경에서와 같이 모바일 인터넷 환경에서도 플로우 이론이 성립되는가를 구조 방정식분석을 통해 검정해 보았다. 본 연구는 서비스 수용모델과 플로우 개념에 관한 문헌연구, 설문조사, 모바일 인터넷 플로우 모델의 제시, 그리고 가설검정으로 구성되며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 플로우 선행요인인 도전감에 영향을 미치는 요인은 인터넷 환경요인 중 매체 특성, 컨텐츠 특성, 모바일 인터넷 매체의 사용 편의와 정보전송 품질, 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성으로 나타났다. 둘째, 플로우 선행요인인 숙련도에 영향을 미치는 요인은 컨텐츠특성, 요금특성, 사용특성이며 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성, 그리고 요금청구의 명확성, 요금제선택의 다양성, 즉시 연결성이 숙련도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 플로우 선행변인인 도전감은 플로우에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소비자들의 모바일 인터넷 사용에 있어 도전적 태도가 플로우 경험에 영향을 미치며 도전감을 증가 시키는 모바일 인터넷 특성을 통해 통찰력 있는 시각을 제시해준다.
가족단위 관람객들이 박물관에서 이용할 수 있는 전시설명 매체는 크게 도슨트 전시설명과 모바일 기기로 나뉘는데, 어떤 매체를 사용하느냐에 따라 소통의 양상과 정도가 달랐다. 우선 도슨트 전시설명을 듣는 가족단위 관람객들은 스스로 대화를 절제한 탓에 가족 간 소통에 어려움을 겼었다. 모바일 기기를 사용한 가족단위 관람객들은 소통하려는 의지 없이 기기에 의존하여 각자 전시를 관람했으며 모바일 기기 화면에 집중하여 정작 전시물에 시선을 주지 않았다. 설문조사 결과 부모는 매체별 차이를 못 느끼거나 일부 항목에서 도슨트 전시설명이 낫다고 답한 반면 자녀들은 기계 조작의 기쁨 때문에 모바일 기기 사용을 선호했다. 그러나 어떤 매체를 이용하느냐와 무관하게 가족단위 관람객들의 소통력은 가족과 함께 있는 것만으로도 크기가 커지는 특징이 확인되었다. 따라서 매체 선택의 문제 보다는 가족단위 관람객을 위한 도슨트 프로그램을 별도로 운영하여 가족 간의 활발한 상호작용을 유도하고, 모바일 기기를 사용하면서도 관람객들이 서로 대화하고 전시물에 시선을 돌릴 수 있는 전략을 강구해야 할 것이다.
역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
최근 미디어기술의 발전은 전통적 방송방식의 체계를 변화시키고 있다. 매스미디어와 지상파방송 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷과 모바일간의 결합으로 개인미디어 양방향의 시청자 중심 방송매체로 변천하고 있다. 또한 방송환경은 개방형플랫폼이 접목된 스마트TV로 전환하고 있으며 TV가 단순한 동영상을 전달하는 수단에서 콘텐츠공급자와 시청자를 연계하면서 다양한 애플리케이션과 부가 정보를 전달하는 수단으로 변모하고 있다. 이와 같은 방송환경 변화는 시청하는 프로그램에 대해 SNS나 문자, 통화 등을 통해 방송에 참여하고 리얼리티쇼나 스포츠 프로그램 등에 응용되고 있다. 따라서 본 실험은 Mobile Messenger를 이용하여 시청자와 방송사 간 방송참여도를 증가시키고 콘텐츠공급자와 수용자의 역할을 확대하기 위하여 기존 방송시스템에 모바일 메신저를 적용하여 시청자들이 보다 쉽고, 편리하게 방송에 참여할 수 있는 양방향 방송서비스를 실험을 통하여 제시 하고자 한다.
본 논문에서는 무선인터넷 통신 대역으로 부각되고 있는 WiBro/ WiMAX 대역과 Media-FLO/ S-DMB 대역과 같이 중요한 통신대역을 포함하는 다중 대역 내장형 안테나를 제안하였다. 제안된 안테나는 광대역 모노폴 형태의 안테나 구조를 이용하여 높은 주파수 대역에서 광대역 특성을 가지며 새로운 서비스 대역에 대해 적용 할 수 있도록 하였다. 또한 미앤더 방사체를 광대역 안테나 위에 적층시켜 각각의 다른 전류 길이를 확보하였고, 각 주파수 대역에 대한 방사체의 공간을 효과적으로 사용하였다. 제안된 안테나의 대역폭은 정재파비 3:1을 기준으로 저주파수 대역에서 270 MHz, 고주파수 대역에서 2032 MHz를 가진다. 이러한 임피던스 대역폭은 현재 상용화되고 있는 대부분의 서비스 대역인 Media-FLO, CDMA, GSM, GPS, DCS, PCS, UMTS, WiBro, WiMAX, S-DMB에서 효과적으로 동작하는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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