• 제목/요약/키워드: Mobile Maps

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Some Issues of Information Storage Management for GIS Applications on Pocket PC and Windows CE 3.0

  • Duc Duong Anh;Anh Le Thuy;Hung Son Do Lenh
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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    • pp.405-409
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    • 2004
  • The Pocket PC has become more popular in market because of the advantages of its small size and convenience for regular customers. Pocket PC is a mobile device so that we can receive the benefits of shared data over a wireless network. Enabling us to transmit data to a central location, simply messaging from one point to the next, its ability to share information across a wireless platform is becoming central to our communication needs. However, using Windows CE - an embedded operating system, as well as being designed for mobile users, there are many limitations to memory and speed of arithmetic operations on Pocket PC. As a result, developers have to deal with many difficulties in managing information storage when developing applications, especially Geography Information System (GIS) applications. In this paper, we propose some efficient methods to store GIS data and to increase the speed of displaying maps in GIS applications developed on Pocket PC and Windows CE 3.0.

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미니맵을 사용한 모바일 VR 사용자 주변 위험요소 시각화 연구 (Use of Mini-maps for Detection and Visualization of Surrounding Risk Factors of Mobile Virtual Reality)

  • 김진;박준
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.49-56
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    • 2016
  • Oculus Rift, HTC Vive 등의 PC기반 Virtual Reality Head Mount Display 뿐 아니라, Google Cardboard, Samsung Gear VR등과 같은 모바일 VR HMD들이 출시 되고 있다. 그런데 HMD는 착용 시 사용자의 외부시야를 가리게 되므로 VR을 체험하는 공간의 실제 환경에 존재하는 각종 가구에 걸려 넘어지거나 벽 등의 위험요소들에 의해 사용자가 부딪혀 다치고 또는 가구 등이 파손 되는 상황이 일어날 수 있지만 아직 이것에 대해서 확실한 방안이 연구되어 있지 않은 상태이다. 본 논문에서는 Microsoft Kinect V1를 이용하여 사용자가 움직일 공간을 미리 3d Scanning하고 Minimap 방식으로 Scanning한 장애물의 위치 및 정보를 몰입감을 덜 저하시키면서 시각화하여 사용자에게 알려줌으로써 부상위험을 줄이는 방법으로 VR의 대중화를 돕는 방안을 제시 한다.

UML을 이용한 GIS기반 새만금 DIPSDRM 공법 모바일 관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of GIS-Based Mobile Management System for the Ariul DIPSDRM Method Using UML)

  • 백정호;이홍로
    • 한국지리정보학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-14
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    • 2013
  • 서해안의 해안선 일부에서는 1991년부터 현재까지 세계최대의 간척사업이 새만금(아리울)이란 이름으로 지속적으로 개발되어지고 있다. 이러한 새만금 간척사업에는 땅을 높이기 위한 매립 작업에 대규모 사업비가 사용된다. 개발 중인 새만금의 대규모 사업비를 줄이기 위해 매립 간척에 대한 여러 방법들이 연구되어지고 있다. 광범위한 범위의 매립 작업에 현장에서 실시간으로 모니터링 하고 적용하기 위해 모바일 시스템과 연계한 연구들도 진행되고 있다. 본 논문에서는 매립 작업에 효율적인 사업비 절감을 위한 공법을 이용하여 새만금에 적용하는 모바일 관리 시스템을 모바일 인터페이스 모듈과 데이터를 전송 및 저장하는 모듈인 데이터 서버 모듈 그리고 입력된 데이터를 분석하여 결과를 도출하는 분석 서버 모듈로 나누어 개발한다. 또한 UML을 활용하여 사용자 및 시스템의 요구사항과 기능들의 상호작용 및 데이터의 흐름을 분석하여 시스템을 설계한다. 새만금 지역의 GIS를 이용하여 모바일 단말기에서 각 현장에 있는 매립 상태 및 관련 속성 정보를 실시간으로 모니터링 할 수 있는 사용자 인터페이스를 구현한다. 모바일을 통한 새만금 기반 지리정보 서비스와 DIPSDRM(Dry Internal Project Site Digging Reclamation Method) 공법 관리 서비스를 제공하며, DIPSDRM 공법 기반 3차원 지리정보 서비스를 제공하는 모바일 관리시스템을 개발한다.

모바일 증강현실 기술을 이용한 역사관광정보 서비스에 관한 연구 (A Study on History-Tourism Information Service Using Mobile Augmented Reality Technology)

  • 정다운;강영옥
    • Spatial Information Research
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    • 제20권2호
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    • pp.59-70
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    • 2012
  • 정보통신과 IT기술의 발달 특히 스마트폰의 대중화는 정보의 검색과 제공에 큰 가능성을 열었으며 요즘 주목받고 있는 증강현실 기술은 이용자가 실제로 보고 있는 지역의 현장 모습에 추가적인 정보를 제공함으로써 혁신적인 방식의 정보취득을 가능케 하였다. 본 연구에서는 역사관광정보를 스마트폰을 이용하여 효율적으로 전달하기 위한 방안으로 증강현실 기술을 이용한 모바일 어플리케이션 서비스를 설계 및 구현하고 현장에서 테스트하였다. 연구수행결과, 역사관광정보 서비스를 위해서는 수집된 컨텐츠별로 가장 정확하게 정보가 제공될 수 있는 뷰포인트를 찾아야 하고, 이를 효율적으로 제공하는 기능이 필요한 것으로 판단되었다. 본 연구는 스마트폰을 이용하여 일반 업체들에서 연구되고 있는 기술을 공공적인 영역이라고 할 수 있는 지역의 역사관광정보를 제공하는 서비스에 적용하고 구현하여 그 가능성을 탐색하였다는데 의의가 있으며, 이미지 증강 분야에서 향후 더 발달된 증강현실 기술을 적용한 서비스를 제공하기 위한 기초가 될 수 있을 것으로 판단된다.

FMIPv6 사용과 계충적인 MAP 정보 기반의 선택적인 핸드오버 매커니즘 (Use of FMIPv6 and Selective handover mechanisms based on hierarchical MAP information)

  • 김재승;김동일;이홍기
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.87-90
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    • 2007
  • 오늘날의 모든 통신은 IP(Internet Protocol)을 기반으로 통합 및 연계되어 발전하고 있으며, IP를 통하여 사용자에게 '언제, 어디서나, 끊김 없는 서비스'를 제공할 수 있게 하기 위하여 많은 연구들이 이루어지고 있다. IETF에서는 IPv6를 사용하여 이동성을 제공하는 MIPv6를 제안하였으나 이동노드가 네트워크를 이동할 때 마다 HA(Home Agent)와 CN(Correspondent Node)에게 BU(Binding Update) 메시지를 보냄으로써 많은 Overhead와 전송지연이 발생한다. 이에 현재 MAP(Mobility Anchor Pointer)를 사용하여 CN에게 아무런 영향을 끼치지 않으면서 이동노드가 매번 핸드오버마다 발생하는 HA와 CN에게의 BU를 통한 지연과 Overhead를 줄일 수 있는 HMIPv6를 개발하였다. HMIPv6는 이동노드가 MAP 내부에서 핸드오버시, 같은 RCoA(Regional Care of Address)를 가지고 있음으로 BU를 HA와 CN에게 전달하지 않고 MAP가 직접 처리하여 MAP 내부에서의 이동에 관하여 전송지연과 Overhead 문제를 해결하였지만, MAP와 MAP간의 Macro 핸드오버를 효율적으로 수행하지 못한다. 본 논문은 HMIPv6환경에서 MAP간의 Macro 핸드오버시, 이동노드의 위치정보를 이용한 핸드오버를 사용함으로써 효율을 높일 수 있는 방안을 제시한다.

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Simple Pyramid RAM-Based Neural Network Architecture for Localization of Swarm Robots

  • Nurmaini, Siti;Zarkasi, Ahmad
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제11권3호
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    • pp.370-388
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    • 2015
  • The localization of multi-agents, such as people, animals, or robots, is a requirement to accomplish several tasks. Especially in the case of multi-robotic applications, localization is the process for determining the positions of robots and targets in an unknown environment. Many sensors like GPS, lasers, and cameras are utilized in the localization process. However, these sensors produce a large amount of computational resources to process complex algorithms, because the process requires environmental mapping. Currently, combination multi-robots or swarm robots and sensor networks, as mobile sensor nodes have been widely available in indoor and outdoor environments. They allow for a type of efficient global localization that demands a relatively low amount of computational resources and for the independence of specific environmental features. However, the inherent instability in the wireless signal does not allow for it to be directly used for very accurate position estimations and making difficulty associated with conducting the localization processes of swarm robotics system. Furthermore, these swarm systems are usually highly decentralized, which makes it hard to synthesize and access global maps, it can be decrease its flexibility. In this paper, a simple pyramid RAM-based Neural Network architecture is proposed to improve the localization process of mobile sensor nodes in indoor environments. Our approach uses the capabilities of learning and generalization to reduce the effect of incorrect information and increases the accuracy of the agent's position. The results show that by using simple pyramid RAM-base Neural Network approach, produces low computational resources, a fast response for processing every changing in environmental situation and mobile sensor nodes have the ability to finish several tasks especially in localization processes in real time.

RTK-GPS와 전자평판을 이용한 지적측량 방법에 관한 연구 (A Study on the Cadastral Surveying Method using RTK-GPS and Digital Plane Table)

  • 정성혁;정한용;박경식;이재기
    • 한국측량학회:학술대회논문집
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    • 한국측량학회 2006년도 춘계학술발표회 논문집
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    • pp.513-519
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    • 2006
  • South Korea is currently promoting cadastral computerization to modernize the field. Problems of cadastral mismatches are mostly resolved through cadastral mismatch organization projects. Three-dimensional cadastral drafting Is also on its way to wide adoption. In order to safeguard the property ownership rights of people and deliver accurate cadastral information quickly by constructing a three-dimensional cadastral information system, this study intends to provide solutions to survey real-time kinematic GPS (RTK-GPS) in mobile environments and to produce three-dimensional cadastral maps real-time using digital plane tables.

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Zigbee를 이용한 실외 위치추정 시스템 구현 (Implementation of the outdoor location tracking system by using Zigbee)

  • 김환용;임순자
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.306-310
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    • 2012
  • 위치추정 서비스는 사물이나 사람의 위치를 추정하여 표현하는 것으로, 본 논문에서는 Zigbee를 지원하는 RF칩인 CC2420칩셋을 통한 네트워크 환경을 실외에 구축하고, 이동노드를 이용하여 GPS에서 얻어진 이동노드에 대 한 위치정보를 수신한다. 이동노드의 위치정보는 구축된 네트워크 환경에서 싱크노드에 전달함으로서 실시간으로 위치를 추정할수 있게 되며 실외환경에서 위치추정 오차는 3m 내에서 나타났으며 이는 육안으로 쉽게 판별가능한 범위이고 Google Maps을 이용하여 위치를 표현해 내었다.

디지털미디어시대 보드게임의 성공요인 분석 - <모두의 마블 for Kakao> 사례 분석 - (Main Factors of Success in Board Games of Digital Media Age Case Analysis of <모두의 마블 for Kakao> -)

  • 윤성혜;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.85-88
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    • 2017
  • In this paper, I analyze the success factors of the mobile game "Marble for Kakao", and propose the factors that should be emphasized when converting the board game to digital. has converted to digital game using board game widely known in Korea. At this time, it differs from the existing , reducing the time required to play the game once, allowing the user to concentrate for a short period of time by giving a visual expression, and to repeatedly play the game several times. It also allows users to experience a variety of maps and character enhancement systems so that they can continue to be interested. Thus, Marble for Kakao has optimized the digital environment, not digitally portraying existing board games.

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Topic Map을 이용한 모바일폰 에서의 컨텐츠 탐색 기법 연구 (Contents Navigation Technique on Mobile Phone using Topic Maps)

  • 변재성;손원성;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.484-486
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    • 2003
  • 현재 모바일 기기는 무선 통신과의 결합으로 인해 그 활용도가 점점 늘어나고 있다. 그 대표적인 예가 무선 인터넷이다. 현재 모바일폰에서 제공되는 무선인터넷 컨텐츠는 백여 개 정도이지만 무선 인터넷망이 개방되면 컨텐츠의 수는 기하급수적으로 늘어나리라 예상된다. 이러한 무선 인터넷 컨텐츠를 탐색하기 위해서는 기존에는 트리방식의 탐색을 사용하였지만 모바일 기기의 제한된 인터페이스상에서는 늘어나는 컨텐츠를 탐색하기에는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 토픽맵이라는 의미기반의 탐색기법을 토대로 좀 더 지능적으로 사용자 관점에서 모바일 기기의 컨텐츠를 탐색하는 있는 방식을 제안하고자 한다. 토픽맵 기반의 메뉴방식을 통해 기존 모바일폰에서 메뉴 탐색 시 발생했던 사용성 문제를 상당부분 해결할 수 있으리라 예상된다.

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