• 제목/요약/키워드: Mobile Game Development

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EDLC를 이용한 스마트폰의 배터리 교환 시 연속적 전원 공급에 관한 연구 (A Study of Seamless Power Supply using EDLC on Battery Change of Smartphone)

  • 최상훈;이용성
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제29권12호
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    • pp.61-67
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    • 2015
  • Certainly, we are living in a true mobile society. At the end of 2014, approximately 40million 560thousand people are subscribed to smartphone services in Korea, using more than 2000MB of mobile data per a person. The use of smartphone is expected to increase. Moreover, smartphone moves toward becoming a requisite for modern people. Under the circumstances, high-speed communication services such as LTE provide high quality services anywhere and anytime and, furthermore, the development of high performances of the application makes the life patterns of modern people link directly to smartphone. Almost every day, new creative services are being introduced and the demands of on-line streaming services such as high-performance game and YouTube are increasing day after day. However, although smartphones are getting smarter and high quality services are rapidly growing, consumers still complain about the insufficient usage time caused by the capacity of batteries. In order to solve this problem, this thesis suggests EDLC(Electric Double-Layer Capacitor) uses as a supplemental power supply to keep the continuity of work while switching batteries. Through this approach, the running time of smartphone becomes longer as the number of batteries without power off and the purpose of this study is to maximize the convenience of using smartphone by eliminating the initialization of memories and the loss of time of rebooting while batteries are switched.

Digital Watermarking for Copyright Protection of 3-D CAD Design Drawing Based on Vector Data Using Digital Watermarking

  • Kwon, Ki-Ryong;Lee, Suk-Hwan;Park, Seung-Seob;Jeong, Tai-Il
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.1596-1606
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    • 2006
  • There has been more increased the development of 3D technique since many 3D contents of 3D graphic model, 3D mobile/computer game, and 3D CAD have been serviced in Web or industry fields. Therefore, the watermarking system is more required to protect the copyright for 3D contents. Currently there has been researched about the watermarking for 3D graphic model of mesh or NURBS. However, watermarking technique based on CAD design drawing leaves something to be desired yet. This paper proposed the watermarking technique for 3D CAD design drawing using Line and Arc components. After drawing out Line and Arc components from designed drawing, we embed the watermark into both the length of Line component and the radius of Arc component. Experimental results verified that the proposed algorithm satisfies the transparency about watermarked drawing and also has the robustness against several attacks by using public CAD tool.

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외국인을 위한 초급 한글교육용 어학 콘텐츠의 구현 (Implementation of the Linguistic Contents for Elementary Korean Education of Foreigners)

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.698-700
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    • 2010
  • 최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 구현한다.

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디지털 콘텐츠 프로세스를 위한 역량성숙도 조사 (Survey of Capability Maturity for Digital Contents Process)

  • 궁상환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.406-414
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    • 2004
  • 제품 개발에 있어 제품 자체의 품질요소를 관리하는 것 뿐 아니라 제품개발 과정의 핵심 프로세스를 관리하는 것 역시 중요하다는 점이 강조되고 있다. 이 연구는 향후 높은 시장규모가 예상되는 디지털 콘텐츠의 개발에 프로세스 관점의 품질개념을 도입, 활용하기 위하여 국내의 콘텐츠 개발업체를 대상으로 역량성숙도 모델의 레벨 2와 3을 중심으로 프로세스 성숙도를 측정해 보기 위하여 추진되었다. 연구결과는 업종에 관계없이 대체적으로 프로세스 성숙도가 미흡한 것으로 나타났으며, 업종별로는 모바일 및 게임 업체가 애니메이션 업체들보다 다소 성숙한 프로세스를 운용하는 것으로 나타났다. 아울러 논문은 디지털 콘텐츠 업체들의 프로세스성숙도를 개선을 위해 필요한 사항들을 제시하고 있다.

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A Survey on Spectrum Sharing in Cognitive Radio Networks

  • Xu, Tangwen;Li, Zhenshuang;Ge, Jianhua;Ding, Haiyang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권11호
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    • pp.3751-3774
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    • 2014
  • With the rapid development of wireless communication, the confliction between the scarce frequency resources and the low spectral efficiency caused by the stationary spectrum sharing strategies seriously restricts the evolution of the future mobile communication. For this purpose, cognitive radio (CR) emerges as one of the most promising inventions which can overcome the spectrum shortage. As the key technology and main objective of CR, spectrum sharing can make full use of the limited spectrum, alleviate the scarcity of frequency resources and improve the system utilities, playing thereby an important role in improving the system performance of cognitive radio networks (CRNs). In this survey, the spectrum sharing in CRNs is discussed in terms of the sharing process, mainstream sharing technologies and spectrum sharing models. In particular, comparisons of different spectrum sharing strategies are concluded, as well as that of different spectrum sensing schemes in sharing procedure. Moreover, some application examples of the spectrum sharing in CRNs, such as smart grid, public safety, cellular network and medical body area networks are also introduced. In addition, our previous related works are presented and the open research issues in the field of spectrum sharing are stated as well.

모바일 OS 크로스 플랫폼 지원을 위한 앱 게임 엔진 구축 (Development of App Game Engine For Mobile OS Cross-Platform Support)

  • 김민호;정경진;안동언
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.325-327
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    • 2014
  • 애플의 iOS가 처음 출시되고 앱 마켓이 공급자와 소비자 모두에게 각광을 받으며 성공하자 구글에서도 Android를 내세워 구글 마켓을 오픈하였고 결국 다양한 종류, 높은 품질의 애플리케이션들이 사용자들에게 공급되게 되었다. 언제 어디서나 스마트 폰을 통해 고품질의 다양한 앱을 이용할 수 있다는 점이 부각되어 각 마켓의 다운로드 횟수가 급증하는 등 폭발적인 앱 시장을 이룩하게 되었다. 하지만 개발자의 입장에서는 같은 솔루션을 개발할 때 모든 플랫폼을 지원하기 위해 각각의 OS에 맞게 따로 개발하기 때문에 오히려 전체 개발기간이 늦어지는 요소가 되었다. 이런 비효율적인 개발 기간을 단축하기 위해 상용엔진을 구매하여 적용하는 경우가 있지만 영세한 규모의 프로젝트 팀에서 적용하기에는 무리가 있으며 엔진 자체를 배우거나 개발하려는 앱을 위한 커스터마이징하는 기간 역시 짧지 않아 좋은 선택이 될 수 없다. 이에 본 논문에서는 모바일 OS 크로스 플랫폼 지원이 가능한 게임 엔진을 구축하기 위한 방법을 설명하고 이를 활용하여 개발된 프로젝트를 테스트하여 초당 54~61frame 이라는 그래픽 출력 속도를 보임으로써 해당 엔진의 활용 가능성을 증명하였다.

지방자치단체 캐릭터 분석 및 활용전략에 관한 연구 - 경기도 31개 시ㆍ군의 캐릭터를 중심으로 - (A Study on the Analysis and Application Strategy of the Characters Developed by the Local Governments - Focused on the Characters of 31 Cities and Goons of Gyeonggi Province -)

  • 정현원;한광식
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.129-140
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    • 2003
  • 문화콘텐츠산업(음악, 출판, 모바일, 영화, 비디오, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송 등)에 대한 중요성이 강조되면서 캐릭터 분야에서도 기존의 디자인 적인 관점에서만 바라보던 차원을 넘어서 하나의 독립된 브랜드로 그 가치가 인정되고 있으며, 나아가 21세기 문화산업을 주도할 산업의 주체로 주목받고 있다. 지방자치단체 캐릭터는 지역의 상징적 요소의 역할, 관광 및 홍보의 역할, 수익사업으로의 전개 등을 통하여 지역이미지의 구축은 물론 지역경제를 활성화하는데 도움을 주는 역할을 한다. 그러나, 아직까지의 지방자치단체 캐릭터의 활용은 지역을 홍보하는 정도의 매우 제한적인 초기단계에 머물러 있는 상황이다. 이에, 본 연구에서는 국내 지방자치단체의 캐릭터 개발현황을 경기지역을 중심으로 파악$.$분석하고, 일본 지방자치단체의 캐릭터 개발 사례와 비교 분석하며, 장기적 안목에서의 캐릭터를 활용할 수 있는 전략에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 지방자치단체 및 정부기관 관련 캐릭터 개발을 위한 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

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일부 초등학생의 대표적 신체활동의 에너지소비량 측정 및 에너지소비량과 체중과의 상관성 분석 (Energy expenditure measurement of various physical activity and correlation analysis of body weight and energy expenditure in elementary school children)

  • 김재희;손희령;최정숙;김은경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제48권2호
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    • pp.180-191
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    • 2015
  • 본 연구는 만 9~12세의 초등학생 총 20명(남아 11명, 여아 9명)을 대상으로 18가지의 일상생활에서의 대표적인 신체활동에 따른 에너지소비량을 측정하여, 아동의 일상생활에서 수행하는 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하고, 체중이 METs 값에 미치는 영향을 분석해보았다. 1. 연구대상자의 평균연령은 $10.4{\pm}0.6$세였으며, 평균 신장 및 체중은 $145.1{\pm}8.5cm$$43.6{\pm}10.3kg$ 이었다. 대상자의 허리둘레는 남아와 여아 각각 $73.6{\pm}9.6cm$$63.5{\pm}7.1cm$로 남녀 간의 유의한 차이를 보였다 (p < 0.05). 2. 연구대상자의 휴식 시 산소소비량 ($VO_2$), 에너지소비량 및 METs 값은 각각 $5.41{\pm}0.89mL/kg/min$, $1.44{\pm}0.17kcal/kg/h$$1.5{\pm}0.4METs$로 나타났다. 3. 18가지의 신체활동에 따른 METs 값은 앉아서 숙제하기 및 책읽기 ($1.6{\pm}0.3METs$), 앉아서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.6{\pm}0.5METs$), 앉아서 텔레비전 시청하기 ($1.7{\pm}0.5METs$), 서서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.9{\pm}0.6METs$), 빗자루로 방 쓸기 ($2.7{\pm}1.1METs$) 및 보드게임 ($2.8{\pm}2.2METs$)이 가벼운 신체활동에 속하였으며, 진공청소기로 청소하기 ($3.0{\pm}0.2METs$), 피구 ($3.6{\pm}0.9METs$), 삽질하기 ($3.8{\pm}0.4METs$), 계단오르내리기 ($3.8{\pm}1.3METs$), 농구 슛팅 ($4.4{\pm}.1.5METs$), 줄넘기 ($4.6{\pm}2.6METs$), 음악에 맞추어 스트레칭 ($4.7{\pm}2.3METs$), 천천히 걷기 ($4.8{\pm}2.6METs$) 및 배드민턴 ($4.8{\pm}1.0METs$)의 활동이 중간강도의 신체활동에 속하였다. 빨리 걷기 및 달리기는 각각 $6.6{\pm}1.7$$6.7{\pm}1.5METs$로 6.0 METs 이상의 고강도 신체활동에 속하는 것으로 나타났다. 4. 본 연구결과를 성인 METs 값 및 기존에 보고된 아동 METs 값과 비교하기 위하여 Bland-Altman 분석을 실시한 결과 각각 mean difference $0.18{\pm}1.57$, upper and lower limit of agreement 0.99 and -0.62 및 mean difference $0.28{\pm}1.49$, upper and lower limit of agreement 1.05 and -0.48로 나타났으며, ICC (interclass correlation coefficient)를 통한 일치도 분석결과는 각각 0.815 및 0.837로 성인의 METs 값보다는 기존에 보고된 아동 METs 값과의 일치도가 더 높은 것으로 나타났다. 5. 체중이 신체활동에 따른 에너지소비량에 미치는 영향을 살펴본 결과, 앉아서 게임하기 (METs 1.6), 계단오르내리기 (METs 3.8), 천천히 걷기 (METs 4.8) 및 달리기 (METs 6.6)에서 $R^2$값이 각각 0.116, 0.176, 0.246 및 0.455로 증가하였으며, 활동 강도가 높을수록 체중이 METs 값에 대한 설명력이 증가함을 알 수 있었다. 신체활동은 건강증진 및 질병예방에 중요한 역할을 하며, 특히, 일상생활에서 신체활동을 증진시키는 것은 많은 질병에 있어 최선의 예방책 가운데 필수적인 요소이다. 이러한 면에서 영양 및 운동처방의 목표에 정확하게 도달하기 위해서는 에너지소비량, 특히, 일상생활에서의 신체활동이 정확하게 평가되어져야한다. 결론적으로, 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하기 위해 성인의 데이터가 존재할지라도 아동들의 일상적인 활동에 대한 에너지 cost 자료는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 초등학생의 신체활동에 따른 에너지소비량에 대한 데이터를 직접 측정하여 평가하였다는데 큰 의의가 있으며, 추후 연구에서는 더 넓은 범위의 그룹 및 다양한 연령대의 아동을 대상으로 한 연구가 이루어져야 할 것이다.

제스처 입력 기반 안드로이드 암산 애플리케이션 개발 (Android's Mental Arithmetic application gesture based input development)

  • 오정철;현동림;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.241-246
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    • 2011
  • 최근 모바일 기기의 보급에 따른 모바일 컴퓨팅 교육 환경의 조성으로 스마트폰의 교육적 활용방안에 대한 많은 논의가 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 초등학교 수학에서 중요도가 높아지는 암산 지도를 위한 초등학생 저 중학년용 안드로이드 암산 애플리케이션을 개발하였다. 특히 초등학생들의 인지적 발달특성을 고려하여 손가락을 이용한 조작활동으로 값을 입력하는 제스처 입력기반의 인터페이스를 사용하여 흥미와 집중력을 높이고자 하였다 학생들은 이 애플리케이션을 통행 자연수의 덧셈과 �y셈의 기초를 익히고 자연수의 곱셈과 나눗셈의 기초를 순차적으로 학습하게 된다. 또한 시간과 공간의 제약없이 일정량의 문제를 일정시간 동안에 게임처럼 즐기며 계산 속도와 정확성을 향상시킬 수 있도록 하였다.

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암기학습 증진을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 연구 - 간호 술기 학습 콘텐츠 중심으로 (A Study on the Development of AR Content for Promoting Memory Learning -Nursing Education Learning Content)

  • 서동희;서은영
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-85
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    • 2021
  • 몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.