• 제목/요약/키워드: Mobile Entertainment

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이용 충족관점에서의 모바일게임 플레이어 유형과 특성 분석에 관한 연구 (Determining Uses and Gratifications for the Mobile Games)

  • 한광현;이한철;김태웅
    • 경영정보학연구
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    • 제9권2호
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    • pp.15-39
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    • 2007
  • 모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.

모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 비교 연구: 한국, 미국 중심으로 (A Comparative Study on the Factors Affecting the Acceptance Intention for Mobile Ads.: Cases of Korea and U.S.A.)

  • 유상진;이동만;김효정
    • 경영정보학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.135-152
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    • 2006
  • 본 연구는 모바일광고에 대한 소비자들의 태도 및 수용의도를 연구하고자 한국 뿐 아니라 모바일 광고의 규모면에서 가장 큰 시장인 미국의 모바일 사용자를 대상으로 비교 연구했다. 본 연구의 이론적 근거는 Davis et al.(1989)의 TAM 모형, Ducoffe(1996)의 광고 특성에 관한 연구, Csikszentmihalyi(1977)에 의해 소개되고 Hoffman and Novak(1996)에 의해 확장된 플로우(Flow)이론에 관한 연구 등을 이론적 토대로 연구모형 및 연구가설을 설정했다. 본 연구의 독립변수로는 오락성, 정보성, 불편함 신뢰성과 모바일을 사용하면서 내적인 즐거움을 경험하며 자신이 하고 있는 활동에 몰입되는 상태인 플로우경험 등 5가지 요인과 조절변수로는 모바일 광고에 대한 태도를 그리고 종속변수로는 모바일 광고의 수용의도를 연구변수로 채택했다. 본 연구는 한국과 미국의 모바일을 사용하고 있는 학생 및 일반인을 대상으로 설문조사하였으며, 연구의 결과는 SPSS 및 AMOS 구조방정식 모형을 채택하여 수렴타당성, 판별타당성 그리고 본 연구모형의 모델 적합도 및 가설 검증을 실시하였다.

국방환경에서 모바일 앱 관리체계 구축방안 제시 - 국방 앱스토어 및 검증시스템 중심으로 - (A Guidelines for Establishing Mobile App Management System in Military Environment - focus on military App store and verification system -)

  • 이갑진;고승철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.525-532
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    • 2013
  • 최근 빠르게 대중화된 스마트폰은 이제 생활 필수요소로서 우리의 삶 속 깊숙이 자리 잡고 있으며, 다양한 기능을 제공하는 애플리케이션(앱)은 쇼핑, 뱅킹, SNS, 게임 등 풍부한 서비스는 물론 효율적인 업무 수행을 위한 스마트워크 모바일 오피스 등의 영역으로 확산되고 있다. 그러나 이러한 스마트폰 앱은 앱스토어라 불리는 애플리케이션 마켓에서 쉽게 다운로드가 가능한 반면 개발자들 또한 쉽게 업로드 할 수 있어 많은 보안 위협이 존재하고 있다. 따라서 작전용 앱은 민간 앱과 동일하게 인터넷 기반의 상용 앱스토어를 통해 배포할 경우 각종 보안위협에 노출될 수밖에 없다. 이러한 현실을 극복하기 위해, 본 연구에서는 군내 스마트기기에서 사용할 군용 앱 개발 배포 시 보안 점검 및 각종 위해 요인의 사전 차단이 통합적으로 수행 가능한, 군전용 밀리터리 앱스토어와 앱 보안성 검증시스템의 구축 방안을 제시하고자 한다.

모바일 기기의 사용 행태 변화에 대한 탐색 연구 -20대 전반 여대생을 중심으로- (Change of Usage Behavior According to Advance of Mobile Phone Capability -Focused on Female University Students-)

  • 최유미;유현정;이혜선;김은정;장하리
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.92-102
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    • 2013
  • 지속적으로 진화하고 있는 휴대용 모바일기기는 오늘날, 사전 상에서 정의되는 커뮤니케이션의 기능을 넘어 엔터테인먼트의 기능 및 인포메이션의 기능까지 그 기능이 매우 방대해 졌다. 특히 한국은 새로운 기술을 보다 적극적인 자세로 받아들이는 성향을 보이고 있음에 따라 모바일기기의 내부 기능과 외부 디자인으로 구분되어지는 3세대 피쳐폰과 4세대 스마트폰의 사용행태를 비교 탐구해볼 시점이다. 본 연구는 오늘날의 모바일기기가 다양한 사용목적을 위한 매체로 활용됨에 따라 사용행태에 영향을 미치는 요인과 매체를 어떻게 활용하는지를 매체 풍요도 이론과 정교화가능성 모델의 관점에서 설명하였으며 연구방법으로 적용한 사례연구방법론은 20대 전반 대학생들 가운데 만 20세~24세 사이의 여학생을 중심으로 조사대상자 그룹을 선정하여 모바일 기기 세대별 사용 행태 변화를 감지하였다. 세대별 진화에 따른 모바일 기기 사용 행태는 보다 오프라인의 실생활 방식 및 인간관계와 유사해지며, 사용 행태의 변화양상은 앞으로 개발될 개인 휴대용 모바일 기기의 발전 방향이 모든 영역에 있어 보다 현실 속 모습과 같은 정서적 연대를 위한 사용자를 닮은 휴머니티가 강조된 모습으로 이루어질 것이라 추측된다.

전화의 이용과 충족 그리고 대인매체로서의 전화의 속성: 이동전화, 면대면 채널과의 비교를 중심으로 (Gratification Obtained from Telephone Use and Characteristics of Telephone as Interpersonal Communication Medium)

  • 배진한
    • 한국언론정보학보
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    • 제18권
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    • pp.131-164
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    • 2002
  • 이 연구는 개방형 설문의 사전조사와 온라인 서베이를 사용한 본조사에서 수집된 자료에 근거하여 전화 이용에서 얻어지는 충족, 대인커뮤니케이션 매체로서 전화의 적합성, 그리고 전화의 통화상대와 면대면 접촉 상대간의 중복정도를 실증적으로 살펴보았다. 그 결과, 응답자들은 전화 이용에서 사교 정보 거래 오락 응급 안도 등의 충족을 얻고 있으며, 특히 여성은 남성보다 더 큰 충족을 얻는다는 점이 밝혀졌다. 또한 커뮤니케이션 상대가 윗사람이고, 당면한 커뮤니케이션상황이 부탁이나 조언을 구하는 등 인간관계상 부담이 큰 경우 면대면 접촉을 보다 적합하다고 인식한 반면 친구나 동료에게 단순 정보를 전달할 때는 오히려 이동전화기 더욱 적절하다고 인식하는 것으로 밝혀졌다. 또한 전화보다는 이동전화의 통화상대가 면대면 접촉 상대와의 중복도가 더 큰 것으로 밝혀져 이동전화는 즉시성 직접성이라는 매체 고유의 기술적 강점에도 불구하고 내집단의 경계를 뛰어넘는 집단간 커뮤니케이션보다는 내집단 성원간의 관계를 더욱 굳건히 하는데 주로 사용되고 있음을 알 수 있었다.

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모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화 (Market Success factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time)

  • 이상윤;김문용;한승돈;안재현
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.21-38
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    • 2008
  • 한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.

게임데이의 성장과 모바일 환경 변화에 따른 대응 전략 (Growth of Gameday and Strategy in Changing Mobile Environment)

  • 유병준;안대환;이철
    • 벤처창업연구
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    • 제7권3호
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    • pp.143-149
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    • 2012
  • 휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.

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Examining the Functions of Attributes of Mobile Applications to Build Brand Community

  • Yi, Kyonghwa;Ruddock, Mullykar;Kim, HJ Maria
    • 패션비즈니스
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    • 제19권6호
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    • pp.82-100
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    • 2015
  • Mobile fashion apps present much opportunity for marketers to engage consumers, however not all apps provide enough functions for their targeted audience. This study aims to determine how mobile fashion apps can be used to build brand community with consumer engagement. Qualitative data on fashion mobile apps were collected from the Apple app store and Android market during the spring and summer of 2015. A total of 110 fashion mobile apps were collected;, 50 apps were identified as apparel brands that either manufacture or sell apparel to consumers, which we categorized as "brand" fashion apps, and the remaining 60 were categorized as "non-brand" fashion apps. The result of the study can be summarized as below. The 60 non-brand fashion apps were grouped into 5 app types: shopping, searching, sharing, organizational, and informational. The main functions are for informational use and shopping needs, since at least half (31 apps) are used for either retrieving information or for shopping. However, in contrast, social networking and location were infrequent and not commonly utilized by these apps. The most common type of non-brand fashion apps available were shopping apps;, many shopping apps enable users to shop from several different websites and save their items into one universal shopping cart so that they only check out once. Most of these apps are informational and help consumers make more informed decisions on purchases;, in addition many offer location services to help consumers find these items in store. While these apps perform several functions, they do not link to social media. The 50 brand apps were grouped into 5 brand types: athletic, casual, fast fashion, luxury, and retailer. These apps were also checked for attributes to determine their functionality. The result shows that the main functions of brand fashion apps are for information (82% of the 50 apps) as well as location searching (72% of 50 apps). Conversely, these apps do not offer any photo sharing, and very few have organizational or community functions. Fashion mobile apps and m-marketing elements: To build brand community, mobile apps can be designed to motivate consumer's engagement with brands. The motivations of fashion mobile apps are useful in developing fashion mobile apps. Entertainment motives can be fulfilled with multimedia attributes, functionality motives are satisfied with organizational and location-based features, information motives with informational service, socialization with community and social network, learning and intellectual stimulation from informational attributes, and trend following through photo sharing. The 8 key attributes of mobile apps can correspond to the 4 m-marketing elements (i.e., Informative content, multimedia, interactions, and product promotions) that are further intertwined with m-branding elements. App Attributes and M-Marketing aim to Build Brand Community;, the eight key attributes can impact on 4 m-branding elements, which further contribute to building brand community by affecting consumers' perceptions of brands preference and advocacy, and their likelihood to be loyal.

이용자들의 PC 검색 행태와 모바일 검색 행태 비교: 1300K 로그 분석을 중심으로 (A Comparison of User Search Behavior on PC and Mobile Phone: A Log Analysis of 1300K Site)

  • 박소연;조기훈;최기린
    • 정보관리학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.89-107
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    • 2017
  • 본 연구에서는 국내 대표적 쇼핑 검색 사이트인 1300K 이용자들의 PC와 모바일 검색 행태를 비교, 분석하였다. 이를 위하여 1300K에서 2016년 4월 한 달 동안 생성된 검색 로그를 수집, 분석하였다. 연구 결과, 모바일에서 발생한 세션 수가 PC에서 발생한 세션 수보다 약간 많았으며, PC에서는 이용자들이 질의 검색 방식보다 디렉토리 브라우징을 약간 더 많이 수행하는 반면, 모바일에서는 디렉토리 브라우징보다 질의 검색을 2배이상 더 많이 수행하는 것으로 나타났다. 제품 정보 클릭은 PC에서 더 빈번하게 발생하는 반면, 장바구니 담기, 제품 주문하기와 같은 주요 의사 결정은 모바일에서 더 빈번하게 발생하는 것으로 나타났다. 이용자들이 PC와 모바일에서 검색하는 인기 질의들은 다수 중복되었으며, 이용자들이 PC와 모바일에서 브라우징하는 인기 카테고리들 역시 다수 중복되었다. 또한 PC보다 모바일에서 특정 인기 질의 및 카테고리에 대한 쏠림현상이 매우 강한 것으로 나타났다. 전반적으로 모바일 상에서의 검색 행태가 더 단순하고 수동적이며, 집중현상이 큰 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 매체별로 차별화된 검색 서비스의 개선 및 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

블록체인을 활용한 모바일 게임결제 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Mobile Game Payment using Blockchain)

  • 박홍석;김태규
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.163-171
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    • 2020
  • 현재, 모바일 게임시장의 대부분은 점유율이 높은 구글과 앱스토어를 통해 게임을 출시한다. 제 3자 플랫폼을 이용하기 때문에 제공하는 결제 API시스템만 사용해야하고, 제 3자 플랫폼이 일정 수수료를 제외 후에 게임사에 지급한다. 제 3자를 통해 거래하면 게임사는 환불여부를 잘 모르고 아이템 회수가 힘들기 때문에, 환불을 악용하는 유저들과 전문사이트가 지속적으로 생기고 있다. 본 논문에서는 기존 결제 방식의 문제점을 분석하고 블록체인 스마트 컨트랙트를 이용한 결제 모델을 제시한 후, 투명성, 중개성(수수료), 효율성 관점으로 기존모델과의 차이점을 분석했으며 결과적으로, 스마트 컨트랙트를 이용한 결제모델은 제 3자가 없이 P2P거래를 통해 수수료가 적고 거래기록이 투명하여 아이템 위변조 및 환불악용을 막을 수 있다. 추후, 제시한 결제모델이 도입된다면 "아이템을 사용했어도 환불 OK"같은 도덕적 윤리에 벗어난 문구를 걸고 환불을 대행하는 업체들이 도태될 것이며 제 3자 플랫폼을 거쳐 발생하는 비합리적인 수수료의 문제가 해결될 것이다.