• 제목/요약/키워드: Mobile Entertainment

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Analysis of Barrage Culture and User Analysis in New Media Content in the Chinese Market

  • Pan, Yang;Kim, KiHong;Li, SuoWen
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.115-130
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    • 2022
  • Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.

참여형 UCC를 통한 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템개발 - 모바일 기반 콘텐츠를 중심으로(J.E.N) (Game Contents of Ubiquitous UCC with Participation)

  • 김진식;박인석;양승무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.47-52
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    • 2008
  • J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.

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디지털 음악시장에서 모바일 웹과 소셜네트워크서비스 사례연구 : 네오위즈벅스의 신경영 (A Case Study on Mobile Web and Social Network Service in Digital Music Market : The New Management of NeowizBugs)

  • 유병준;김관수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.1-15
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    • 2011
  • 오늘날, 음악 서비스의 새로운 환경이 디지털 음악산업에 변화를 가져왔고. 다양한 형태의 음악 콘텐츠가 제공되고 있다. 따라서, 다양한 콘텐츠 확보가 독점적 경쟁 음악 시장에서 중요하다. 이러한 상황하에서, 웹 2.0은 다양한 소셜네트워크 환경을 제공하고, 소셜네트워크서비스는 기존의 정보중심 인터넷서비스와는 다른 인적관계를 중시한다. 모바일 소셜네트워크서비스는 모바일 기기사용이 증가함에 따라 사회적으로 이슈화 되고 있다. 네오위즈벅스는 음악 특성화된 소셜네트워크서비스인 세이클럽을 운영하는 네오위즈인터넷과 합병했다. 그리고 에스엠 엔터테인먼트와 콘텐츠관련 협약을 체결했다. 따라서, 통합법인은 확보된 디지털 콘텐츠와 소셜네트워크서비스를 연동시키는 비즈니스 모델을 확보, 운용하고 있다. 일반적으로 음악특화 소셜네트워크서비스는 광고기반 비즈니스 모델과 음악추천 시스템을 활용한다. 본 연구는 네오위즈벅스 사례를 소개함으로써, 웹 2.0, 모바일 소셜네트워크서비스, 스마트폰 등을 포함하는 유비쿼터스 환경에 알맞은 음악 유통사의 성공전략을 알아보고자 한다.

모바일 패션 앱의 지각된 유용성과 위험 및 행동의도 -중국인 유학생 초점집단 면접 조사- (Perceived Usefulness and Risks and Behavioral Intentions of Mobile Fashion Apps -Focus Group Interviews with Chinese Students Studying in Korea-)

  • 홍희숙;순위;이승은
    • 한국의류학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.255-272
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    • 2020
  • This exploratory study investigated Chinese consumers' perceived usefulness and risks of fashion apps and identified reasons for continuance and discontinuance intentions. This study conducted focus group interviews with a convenience sample of 13 Chinese students majoring in fashion in Korea. Based on interviewee responses, this study identified five attributes leading the perceived usefulness of mobile fashion apps (ubiquity and convenience, multi-media information, personalization, interactivity between consumers, and immediateness) and sub elements related to the five attributes. Five types of perceived risk (privacy risk, security risk, product risk, loss of future opportunity, and time risk) were identified in relation to Chinese consumers' use of fashion apps. The important role of live streaming services was uniquely identified by Chinese fashion app users. Usefulness of location-based information provided by mobile fashion apps were differently perceived according to respondents' use purpose, and augmented reality services provided by the apps were related to entertainment rather than usefulness. This study provides meaningful insights into Chinese consumers' perceptions of fashion apps and important app attributes that influence their continuance and discontinuance intentions. The findings from this study lend preliminary implications for future researchers and fashion businesses interested in the Chinese app market.

외륜 이동로봇의 균형제어 알고리즘 (Balancing Control Algorithm for a Single-Wheeled Mobile Robot)

  • 이현탁;박희재
    • 한국생산제조학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.144-149
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    • 2017
  • There have been lots of interest on service and entertainment robots. To ensure that robots work in harmony with humans, their stability and compactness are some of the key issues. Obviously, robots with fewer wheels occupy a smaller floor area compared to those with more wheels. In addition, robots with fewer wheels, whose posture stabilities are maintained by feedback control, are stable even under larger accelerations and/or higher locations of the center of mass. To facilitate controller design, it is assumed that both pitch and roll dynamics are decoupled. The dynamic equations of motion for the proposed robot are derived from the Euler-Lagrange equation. To obtain the optimal balancing control law, linear quadratic regulator control methods are applied to the linearized dynamic equations. Simulation and experimental results verify the effectiveness and performance of the proposed balancing control algorithm for a single-wheeled mobile robot.

자동차 멀티미디어 시스템에서의 사진과 음악을 이용한 음악스토리 비디오 자동생성 기술 (Automatic Music-Story Video Generation Using Music Files and Photos in Automobile Multimedia System)

  • 김형국
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.80-86
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    • 2010
  • 본 논문에서는 차량 내의 멀티미디어 시스템에 장착되는 엔터테인먼트 기능 중의 하나인 음악스토리 자동생성 기술을 소개한다. 음악스토리 비디오 자동생성 기술은 개인이 소지하고 있는 휴대폰을 차량 내의 멀티미디어 시스템과 연결하여, 휴대폰 안에 저장된 음악과 사진의 결합을 통해 음악비디오를 자동으로 생성하는 멀티미디어 요소기술로서, 사용자에게 분위기에 맞게 음악을 들으면서 생성된 음악스토리 비디오를 즐기는 기능을 제공한다. 음악스토리 비디오 자동생성 기술에 대한 성능은 음악분류, 사진분류, 핵심단어 검출 등의 정확도와 생성된 음악스토리 비디오를 시청한 사용자의 MOS 결과를 통해 측정되었다.

게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구 (Factors Influencing Users' Intension to Play Mobile Games: A Combination of Game-Contents Traits and Mobile Handset's Capabilities into the Technology Acceptance Model)

  • 한광현;김태웅
    • 경영정보학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.41-59
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    • 2005
  • 본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.

모바일 광고특성, 개인특성, 구매태도와 구매행동과의 구조적 관계 -청소년 소비자를 중심으로- (Structural Relationship between Mobile Advertisement Characteristics, Personal Characteristics, Purchasing Attitude and Purchasing Behavior -Focus on Youth Consumers-)

  • 배종서
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.303-317
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    • 2020
  • 스마트 폰 보급률의 확산과 다양한 기능의 발달로 모바일 광고라는 새로운 광고매체가 대두되었고, 일과의 대부분이 스마트폰을 통해 이루어지는 청소년들을 타겟으로 한 다양한 모바일 광고가 활성화 되었다. Z세대로 불리우는 현대사회의 청소년은 연령대 중에서 스마트폰을 이용하는 시간이 가장 길고, 경기침체기에도 청소년 소비자는 경기불황을 이겨낼 수 있는 중요한 소비층이기 때문에 이들의 구매력을 목표로 하는 모바일 광고가 홍수처럼 쏟아지고 있다. 따라서 본 연구는 스마트폰을 이용하는 청소년을 대상으로 모바일 광고특성과 개인특성이 구매태도에 미치는 영향력을 파악하고, 이는 다시 구매행동으로 어떻게 연결되는가를 파악하였다. 연구를 진행하기 위해 스마트폰을 이용하는 고등학생 324명을 대상으로 설문조사를 하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 광고특성과 브랜드 선호도에서 편의성의 인식이 높을수록 브랜드 선호도가 높았고, 둘째, 모바일 광고특성과 브랜드 신뢰도는 편의성, 정보성, 오락성의 인식이 높아질수록 수용도에 긍정적인 영향 미쳤다. 셋째, 청소년의 개인특성이 구매태도에 미치는 영향을 파악한 결과 유행추구, 개성추구, 실용추구가 브랜드 선호도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 구매태도와 구매행동의 관계를 분석한 결과, 구매태도 중 브랜드 선호도와 브랜드 신뢰도가 구매행동에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구는 모바일 소비자로 급속히 성장하고 있는 청소년들을 대상으로 모바일 광고가 구매행동에 미치는 영향력을 파악하였다는데 연구의 의의가 있다.

모바일 VOD 서비스를 위한 브로드캐스팅 채널할당 기법 (An Efficient Broadcasting Channel Assignment Scheme for Mobile VOD Services)

  • 최영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.685-691
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    • 2008
  • 이동통신의 발달과 함께 모바일을 통한 VOD 서비스의 요구는 빠르게 증가하고 있다. 모바일 VOD 서비스는 언제, 어디서든 비디오 정보를 쉽게 액세스할 수 있는 편리함과 교육, 연예, 비즈니스와 같은 많은 어플리케이션 영역에서 유용하게 사용되고 있다. 그러나 모바일 시스템의 특성상 클라이언트의 빈번한 이동과 끊어짐으로 원활한 VOD 서비스를 제공하기에는 많은 어려움이 존재하고 있다. 다수의 클라이언트들에게 보다 안정적인 VOD 서비스를 제공하기 위한 방법으로 브로드캐스팅 전송 기법의 중요성이 강조되고 있으며 특히 주기적 브로드캐스팅 기법에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 적은 대역폭 자원을 이용하여 다수의 클라이언트들에게 효율적인 VOD 서비스를 위한 방법으로 기존의 세그먼트 크기에 의해 결정되었던 채널 할당 방법을 무선 중계기를 이용하여 정규채널 그룹과 보조채널 그룹으로 나누고 정규채널에서는 정규 스트림을 전송하고 보조채널에서는 정규 스트림을 받기 위해 발생되는 초기 서비스 지연 시간을 줄이기 위해 첫 번째 세그먼트를 반복 전송함으로써 서버 대역폭 요구량 감소와 초기 서비스 지연 시간을 줄일 수 있는 기법을 제안하고 있다. 제안된 기법을 통하여 서버 대역폭 요구량은 30% 이상 절감시킬 수 있었으며 줄어든 초기 서비스 지연 시간 또한 성능분석을 통해 밝힌다.

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인터넷 정보가전을 활용한 주거공간 연구 (A Study on Living Space with the Internet Information Appliances)

  • 전흥수;김주연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제28호
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    • pp.44-50
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    • 2001
  • This study propose the new concept of residence by analyzing the change of residence through the characteristic of popularity and degree of development of technology on home network information appliance for intelligent home. Accordingly, Cyber village represented as home automation and extend to information of society. it encourage need of information and multimedia of home. It expect home information infrastructure for accepting informations, which make smart home to linked home-working home-learning home-treatment. home-shopping and home-banking. The system of intelligent home is the intelligence of human-biology in the side of environmental friendly and multi-function. it distinguish the system of security, controlling system of inside environment, supporting system of house-working, automatic controlling, house working. Future house require to meet demand of young generation, such as small residental space, the multi-functional space, the flexible space, making mood for dual income couple and of single as intelligent home. Accordingly, basic purpose which are pleasantness, the safe and the convenience the mobile multi-function as well as networking with controlling of temperature, security, health-test, home-entertainment, home-office and consider environment together.

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