Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.3
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pp.1-11
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2021
NC Soft will continue to dream of an entertainment innovation world where customers are connected through game and contents. NC Soft images an expansion in entertainment industry which open doors to the future of enjoy break through innovative online game and creative AI & IT technologies, focused on new business opportunities that are solely NC's own. This study starts with the implication on why focusing on exploration innovation and exploitation strategy at the same time in NC Soft is so challenging. NC Soft manages to their online & mobile gaming competencies in the long term and achieves their sustainable growth by incremental innovation (e.g. game planning, game programming, and graphic design). Also, for innovative success, pursuing exploration strategy is essential. NC Soft have built a strategic alliance spanning K-POP, digital contents platform, movie, and animation, sharing the connectivity of entertainment domains with major contents corporations. The findings of this study would also beneficial to entertainment and contents corporation executives and could provide some road-map on managing the dual challenges of exploration and exploitation implementations.
Online and mobile games represent digital entertainment. Not only the game grows fast, but also it has been noted for unique business models such as a subscription revenue model and free-to-play with partial payment. But, a recent revenue mechanism, called a loot-box system, has been criticized due to overspending, weak protection to teenagers, and more over gambling-like features. Policy makers and research communities have counted on expert opinions, review boards, and temporal survey studies to build countermeasures to minimize negative effects of online and mobile games. In this process, speed was not seriously considered. In this study, we attempt to use a big data source to find a way of observing a trend for policy makers and researchers. Specifically, we tried to apply the Word2Vec data mining algorithm to news repositories. From the findings, we acknowledged that the suggested design would be effective in lightening issues timely and precisely. This study contributes to digital entertainment service communities by providing a practical method to follow up trends; thus, helping practitioners have concrete grounds for balancing public concerns and business purposes.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.46
no.1
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pp.17-32
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2022
This study aimed to examine the effect of ad attributes on engagement, the mediating effect of engagement on the relationship between ad attributes and advertising effectiveness (attitudes toward ads, continuous intention to search, and e-WOM intention), and the differences in advertising effectiveness at different levels (low vs. high) of curiosity toward fashion video ads in the online context. For this purpose, a total of 408 responses were collected from consumers who were aged 20-40 years and had viewed fashion video ads via PC/mobile channels in the preceding six months. The results showed that three advertising attributes, namely informativeness, entertainment, and personalization, were significant predictors of engagement. Additionally, engagement had a significant mediating effect on the relationship between entertainment and ad effectiveness. Moreover, both informativeness and entertainment had a significant direct effect on the behavioral intention to search and engage in e-WOM. At the high-curiosity level, engagement had a significant influence on ad attitudes and e-WOM intention. In contrast, at the low-curiosity level, entertainment had a significant influence on e-WOM intention and continuous intention to search. These findings are meaningful in that they extend the advertising attitude model to fashion video ads in the online context.
The increasing ubiquity of wireless networks and decreasing cost of hardware is fueling a proliferation of mobile devices. These devices are enabling a new revolution in mobile technology, not only running locally on them, but running on cloud as a service as well. From web browsing, email, or video conferencing, presentations to movie and music entertainment or games, multimedia applications, mobile cloud enables providing such diverse applications. Many technologies have been designed to address the limited hardware and performance in thin client PC. However, with the assorted network and graphic condition, those proposed technologies is obligated to alter aim to adapt mobile cloud. In this paper, we provide a survey of client technology on a Server that can be sufficed the requirements of Mobile Cloud. We also analyze each technology and classify with its individual difficulties and challenges.
In the design of mobile entertainment systems for historical heritage sites, it is important to not only overcome technical challenges imposed by power requirements, computation limits, and connectivity, but to support group experiences and consider users preferences for situated media consumption. Cultural heritage sites provide an opportunity to entertain and educate the public through the use of mobile media. The proposed system implemented on a Java-enabled mobile phone provides both audio and visual content that is tailored by tracking user movement with GPS, collecting various user inputs and demographics, and allowing for socially acceptable eavesdropping via wireless networking. By designing for the spatial, personal, and social considerations of the environment, we aim to help users navigate the diverse topology of the space and consume the vast quantities of historical media.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.17
no.6
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pp.1-10
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2017
Advanced ICT Technologies support the chance for success in business however there are challenges that should be overcome in messenger development and the overcoming challenges will be a base line for succession in business. In this paper, we identify the characteristics of mobile messengers and evaluate users' preferences using AHP. As a result, we evaluated the critical success factors which are important in mobile messenger development. The results of AHP were generated 0.098 consistency ratio(CR). When the result is less than 0.1 in CR, the result could be accepted as trusted questions. The priority of factors was security(1.409), entertainment(0.19), communication (0.187) then this shows the users concerned in security and entertainment. These are not only development's success factors but also a good milestone to check ICT trends for setting up business chances.
This research investigates the determinants of consumer's acceptance for the mobile Ads. Based on TAM(Technology Acceptance Model) and Flow theory, our research adopts some factors for a theoretical model such as entertainment, information, irritation, credibility, flow experience, attitudes and acceptance intention. For examining an implied relationships by this research model, a field study using survey methodology for data collection was conducted. This data was analyzed based on using AMOS, the structural equation modeling and a second generation multi variant technique, and has gained distinct advantages over other technique. After some model modification according to model generating strategy approach, this study shows that entertainment, irritation, credibility and flow experience have significant effects on the attitudes. And also, this attitudes have acceptance intention in mobile Ads. In conclusion, implications are discussed along with limitations and further research direction.
The aim of this research is to develop a new business model using mobile RFID in exhibition spaces such as museums and art galleries. Using mobile RFID, the exhibition space is expected to be evolved from a simple media space only for the exhibition to an extended space integrating media, commerce and entertainment. This paper proposes a u-Exhibition business model and its scenario in the u-Exhibition space. We discuss the real-world issues for the implementation and show the ways of investigating working conditions for the business model through revenue simulation and analyzing the expected value of tag installed on the exhibition space by so-called 'tag evaluation model.'
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.6
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pp.193-203
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2021
The purpose of this study was to invest the mediating effect of the mobile phone addiction and the aggression within the path which the social withdrawal have explained the community spirit of an university student. For the purpose, this study have chosen a total of 1,347 cases as an analysis target from the Korean Youth-Child Pannel Study(KYPS) 7th wave. And this study have used the Structural Equation Modeling(SEM) from AMOS 18.0 as an analysis method. This study have also used sobel test for finding out the effectiveness of the mediating path. This study found these analysis results through the analysis method which this study have suggested. First, this study have verified the effectiveness of the direct path that the social withdrawal predicted the community spirit of an university student. Second, this study have found the effectiveness of the mediating path composed by the mobile phone addiction and the aggression. As these analysis results, this study have proposed the implication for the community spirit of an university student and suggestion for a follow-up study.
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