Android platform provides a content provider and a cursor mechanism to access the internal SQLite engine. Content providers not only store and retrieve data but also make it accessible to applications. Applications can only share data through content provider, since there's no common storage area that Android packages can access. Cursor is an interface that provides random read-write access to the result set returned by a database query. However, this cursor possesses two major limitations. First, a cursor does not support a join clause among cursors, since the cursor can only access a single table in the content provider. Second, the cursor is not capable of creating user-customized field in the predefined content providers. In this paper, we propose the unified cursor architecture that merges several cursors into a single virtual cursor. Cursor translation look-aside buffer (TLB), column windowing mechanism and virtual data management are the three major techniques we have adopted to implement our structure. And we also propose a delayed synchronization method between an application and a proposed unified cursor. An application can create a user-customized field and sort multiple tables using a unified cursor on Android platform.
In the information society represented by the Fourth Industrial Revolution, various types of data and information that are difficult to see are produced, processed, and processed and circulated to enhance the value of existing goods. The IoT(Internet of Things) paradigm will change the appearance of individual life, industry, disaster, safety and public service fields. In order to implement the IoT paradigm, several elements of technology are required. It is necessary that these various elements are efficiently connected to constitute one system as a whole. It is also necessary to collect, provide, transmit, store and analyze IoT data for implementation of IoT platform. We designed and implemented a big data processing IoT platform for IoT service implementation. Proposed platform system is consist of IoT sensing/control device, IoT message protocol, unstructured data server and big data analysis components. For platform testing, fixed IoT devices were implemented as solar power generation modules and mobile IoT devices as modules for table tennis stroke data measurement. The transmission part uses the HTTP and the CoAP, which are based on the Internet. The data server is composed of Hadoop and the big data is analyzed using R. Through the emprical test using fixed and mobile IoT devices we confirmed that proposed IoT platform system normally process and operate big data.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
본 연구는 간호사 및 간호학생을 위한 간호진단, 간호중재, 간호결과 분류체계의 간호과정 프로그램을 모바일 응용 기반으로 개발하였다. 연구재료는 표준화된 분류체계인 북미간호진단협의회의 간호진단 분류체계와 아이오와 대학을 중심으로 개발된 간호중재 분류체계, 간호결과 분류체계를 사용하였다. 기존 연구 방법은 간호과정의 일부분만을 선택하여 개발하므로 환경에 제한적인 프로그램으로 임상에 일반화시켜 환자들에게 적용하기 어려웠다. 그러나 본 연구는 진단-결과-중재의 전체를 연계시킨 프레임워크를 개발하므로 어떠한 임상환경에서도 적용이 가능한 가이드라인으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 한글판으로 3월부터 앱 스토어에 등록되었으며 간호교육 도구로 적극적으로 활용되기를 기대한다.
휴대폰을 소지할 수 없는 제한된 공간에서 휴대폰 착신 여부를 표시하는 휴대폰 착신 디스플레이 시스템을 설계하여 제작하였고 그 타당성을 확인하였다. 개발된 휴대폰 착신 알리미 시스템은 위탁 공간에 보관된 휴대폰의 착신 여부를 감지하여 블루투스를 통해 데이터를 송출하는 휴대폰 데이터 송신 애플리케이션과 데이터 송수신 범위를 확장하기 위한 RF 데이터 중계기 그리고 미소지자에게 휴대폰 착신 상태를 알려주는 착신 데이터 디스플레이 장치로 구성된다. 제안된 시스템은 구현이 간단하고 저가 설치가 가능하여 시스템 설치 측면에서 경제성을 가질 뿐만 아니라 시스템을 이용하는 일반 휴대폰 사용자에게도 앱 스토어에 올려놓은 알리미 애플리케이션을 다운로드하여 활용하게 함으로써 경제성과 함께 어느 곳에서나 편리하게 휴대폰 착신 상태를 확인할 수 있는 편리성도 갖게 된다.
최근 다양한 모바일 플랫폼과 애플리케이션 스토어에 대한 문제가 점점 커져가고 있다. 그에 발맞추어 최근 애플리케이션 시장규모는 대대적으로 웹으로 넘어가고 있으며, 스토어 또한 같이 성장해 가고 있다. 그러나 현재 출시된 웹 애플리케이션 스토어는 한 스토어에 종속적인 단점을 가지고 있어, 사용자로부터 스토어에 종속된 애플리케이션에 대하여 타 플랫폼에서는 애플리케이션을 사용할 수 없어 사용자에게 폭넓은 선택을 제한하며 불편을 가져다준다. 본 논문에서는 이러한 단점에 대한 해결책으로 웹 애플리케이션 스토어의 연동 모듈을 설계하고, 이를 토대로 웹 애플리케이션 연동 시나리오를 구현한다. 웹 애플리케이션 스토어의 기본 구조는 OMA(Open Mobile Alliance)에서 제안한 TAS(Telco's Application Store)를 따랐으며 기존 TAS의 모듈에 연동을 위한 모듈을 추가 확장하여 설계하고 이를 OWS(Open Web Store)라 명한다. OWS는 차세대 웹 언어를 사용하는 웹 애플리케이션을 다루기 때문에 애플리케이션 플랫폼에 독립적인 성향을 가지므로 소비자는 운영체제, 브라우저, 단말기 등의 종류에 구애 받지 않고 다양한 애플리케이션을 접할 수 있다. 본 논문에서 OWS간 연동을 위한 시나리오를 구상하고 프로토타입을 구현하여 기존의 애플리케이션의 단점을 보완할 수 있는 방법을 제시한다.
최근 모바일 기기의 혁신적 진화와 태블릿 PC나 스마트폰의 급격한 확산이 이루어지면서 개인의 일상뿐 아니라 기업의 업무용 애플리케이션에도 새로운 변화가 이루어지고 있다. 특히 수개월 이상의 개발 기간이 필요한 중대형 업무용 모바일 애플리케이션의 경우 그 복잡도나 중요도가 급격하게 늘고 있다. 현재 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스가 이러한 중대형 모바일 애플리케이션 개발에 사용되지만, 개발자의 숙련도에 대한 높은 의존도와 상세 작성지침들의 부족한 현상등의 문제점들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 S-MADP (Smart Mobile Application Development Process)를 제안한다. S-MADP은 객체지향 설계프로세스를 확장한 서비스 기반의 중대형 모바일 애플리케이션을 위한 개발 프로세스이다. 다양하고 제한된 모바일 기기들의 리소스를 보다 효과적으로 사용하는 애플리케이션의 개발을 위해 사용자 요구사항을 서버기반 또는 클라이언트기반의 서비스로 정의하고 효과적인 서비스의 재사용을 위한 상세지침들을 제공한다. 또한 다양한 사용자 인터페이스를 지원하는 화면 개발을 위한 효과적인 UI설계 상세지침을 지원한다. S-MADP의 성능을 검증하기 위해 3개사의 대형 업무용 모바일 애플리케이션 개발 프로젝트를 진행하였고 그 결과를 분석하였다. 수행된 프로젝트들은 TB사의 'TBS(TB Mobile Service) 3.0', TS사의 '모바일 앱스토어'와 TG그룹의 '모바일 그룹웨어' 프로젝트들이다. 프로젝트를 수행한 결과, 기존의 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스를 사용할 때에 비해서 S-MADP은 모바일 애플리케이션 개발 환경에서 중점적으로 고려되어야 하는 '리소스 사용의 최소화', '서비스 기반의 설계', '모바일 기기에 적합한 사용자 인터페이스'에 대한 상세설계 내용을 보다 자세히 제공하는 것으로 확인되어, 개발된 모바일 애플리케이션의 사용성, 유지보수성, 효율성을 향상 시킨다고 분석되었다. 또한 S-MADP를 현장 적용한 결과 애자일 기반의 개발 프로세스에서 예상된 성능보다 25%향상된 성능으로 중대형 모바일 애플리케이션을 개발 할 수 있음을 확인 하였다.
OMTP (Open Mobile Terminal Platform)는 사용자 지향의 모바일 서비스와 데이터 비즈니스의 성장을 목적으로 이동통신 사업자에 의해서 만들어진 국제 포럼이다. BONDI는 OMTP에서 만든 브라우저 기반의 애플리케이션 혹은 위셋이 무선 단말기의 기능을 보안적인 방법으로 접근하게 하는 모바일 웹 런타임 플랫폼이다. 이는 HTML, JavaScript, CSS, AJAX등 웹 표준 기술로 작성된 애플리케이션이 이동 단말기 내부기능에 접근 할 수 있음을 의미한다. BONDI는 웹 run-time 환경에서 단순 네트워크 애플리케이션의 한계를 벗어나 단말 내부의 리소스를 표준안을 통해 접근하게 하기 때문에 OS, 플랫폼에 상관없는 애플리케이션 및 위셋 개발이 가능하다. 웹 브라우저에서 실행되는 위셋은 네트워크 환경에 영향을 받을 수 있으며, 위셋 및 애플리케이션이 무거워 질수록 위셋의 실행속도가 느려질 수 있다는 단점이 있지만 단말기 내부의 네이티브 애플리케이션에 비해 빠르게 웹 리소스를 사용할 수 있고, 사용자가 접근하기 간편한 인터페이스 때문에 꾸준히 사용될 전망이다. 본 논문에서는 OMTP BONDI 웹 위셋 리소스를 효율적으로 운용하고 관리하기 위한 기법을 제안하고 구동 성능 평가 실험을 통하여 개선 결과를 제시 하였다. 실험은 BONDI 위셋 구동시 사용을 위한 해당 모듈만 로드할 수 있도록 하여 위셋 엔진에서 실행 시 로드되는 모듈 로딩속도를 향상시켜 전체 동작 시간을 개선하고자 하는 목적으로 진행되었다. 이를 위해 BONDI 위셋의 실행속도를 빠르게 할 수 있는 Widget Resource List를 재정의 하고 Widget Cache를 사용하였으며 기존 사용 위셋을 삭제한 후에도 관리할 수 있는 Widget Box를 고안하여 일시적으로 사용하지 않는 위셋을 보관 할 수 있도록 하였다.
모바일 앱은 사용자의 편의를 위해 개인정보에 접근할 수 있는 권한을 자주 요청한다. 하지만 이에 따라 모바일 앱을 이용하는 동안 허용되지 않은 개인정보가 유출되는 문제가 많이 발생했다. 이러한 문제를 해결하기 위해 구글 앱스토어에 등록된 앱은 개인정보 처리방침에 사용자의 개인정보를 앱에서 어떻게 활용하는지 명시하도록 했다. 하지만 앱이 수행하는 개인정보 수집 및 처리 과정이 개인정보 처리방침에 정확히 공개되어 있는지 확인하기 어려우며, 모바일 앱 사용자가 앱이 접근할 수 있는 개인정보에 대해 알기 위해서는 개인정보 처리방침에 의존해야만 한다. 본 연구에서는 개인정보 처리방침과 모바일 앱을 분석하여 개인정보 처리방침의 신뢰성을 확인하는 시스템을 제시한다. 먼저 개인정보 처리방침의 텍스트를 추출 및 분석하여 모바일 앱이 어떤 개인정보를 이용할 수 있다고 공개하는지 확인한다. 이후 안드로이드 정적 분석을 통해 앱이 접근할 수 있는 개인정보 분류를 확인하고, 두 결과를 비교하여 개인정보 처리방침을 신뢰할 수 있는지 분석한다. 실험을 위해 구글 앱스토어에 등록된 약 13,000개 안드로이드 앱의 패키지 파일과 부가정보를 수집한 뒤 분석할 수 있는 앱을 선정하기 위해 4가지 조건에 따라 전처리를 진행했다. 선정한 앱을 대상으로 텍스트 분석과 모바일 앱 분석을 진행하고, 이를 비교하여 모바일 앱은 개인정보 처리방침에 공개한 것보다 더욱 많은 개인정보에 접근할 수 있음을 증명한다.
Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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