Many of users play Mobil Social Network Games (M-SNG). M-SNGs are played through social network, and typically features multiplayer and asynchronous gameplay mechanics. It is most often implemented as mobile devices with mobile instant messenger app. Kakaotalk provids mobile game platform. The purpose of this study is to find significant factors that have effects on the commitment of M-SNGs. We also conduct multi-group comparison test to study the difference in factors of models between time t and time t1. Time t is October, 2012 and time t1 is April, 2016. This study is to empirically test the research model using data collected from M-SNGs' users. We survey two different groups of time t and time t1 people with the same model. We use structural equation model analysis with AMOS 18.0 and compare two models of different times. This study is to give academicians and practitioners insight about its effects and implications
부동산 중개서비스가 기존의 오프라인 의존 방식에서 벗어나 온라인과 연계하여 서비스를 이용하는 방식으로 시장이 변화해가고 있는 시점에서 중개서비스 앱을 통한 제공자와의 접촉이 보편적인 거래과정으로 정착되기 위해 주안점을 두고 관리해야 할 요소가 어떤 것들이 있는지 실증적으로 분석하였다. 이에 Venkatesh et al. (2003)의 UTAUT모형에 보안, 심미 요인을 추가해 구성한 확장된 UTAUT모형을 통해 소비자의 서비스 수용에 미치는 영향 관계 분석을 위한 연구모형을 제안하고 분석하였다. 연구결과를 요약해보면 첫째, 6개의 독립변수 중 성과기대, 촉진, 보안, 심미 요인은 소비자의 긍정적인 태도 형성에 유의한 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 둘째, 긍정적 태도는 서비스 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었으며. 셋째, 긍정적 태도와 서비스 수용 간에 영향관계에 있어 관여도가 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 학문적 측면의 시사점으로는 정보기술 서비스 연구에 있어 해당 업의 특성에 맞게 요인을 추가하여 선행이론의 확장적 측면이 있으며 또한 태도에서 서비스 수용행동까지 이어지는 영향관계와 이를 조절하는 변수의 연구까지 연구 범위를 확대해 통합적인 관점을 제시했다. 실무적 측면에서는 소비자들이 부동산 중개서비스 앱을 앱 서비스를 수용하는데 영향을 미치는 유의미한 요소를 구체적으로 제시하였다.
본 연구는 모바일 앱카드 애플리케이션 사용자들의 편의성과 만족도 증진을 위해 필요한 사항을 도출하는 데 목적이 있다. 1차로 앱카드 간편결제 서비스의 현황을 파악하고, 2차로 앱카드 애플리케이션의 주요 기능을 위주로 피터 모빌(Peter Morvile)의 허니콤 모델을 5가지 사용성 원칙으로 재구성하여 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용자들은 많은 부가기능보다는 앱카드 본연의 사용 목적과 주요기능에 충실하고, 사용자의 소비패턴을 고려한 개인별 맞춤 서비스를 선호한다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 카드사들의 앱카드 애플리케이션 사용자 경험 증대와 플랫폼 강화에 도움이 될 것으로 기대한다.
Purpose While new versions of mobile applications could offer users better computing environment, users are not always comfortable with them for various reasons. Considering making update decisions is important task for users, it is crucial for us to understand users' behavior and attitude on app updates. The purpose of this study is to explain why mobile users succumb to both reactance toward the update and satisfaction to the current version, ultimately leading them to feel the regret by employing three theoretical perspectives including regret theory, status quo bias theory and the dual model. Design/methodology/approach Survey data collected from 204 mobile users was used to test the research model using partial least squares analysis. The results have shown that both reactance toward the update and satisfaction to the current version have negative impacts on individuals' decisions to update, which leading to their regret after updating the applications Findings By integrating both status quo bias and regret theory in the model, this study tried to explain why mobile users feel regret in application update settings. More specifically, this study has proposed a novel framework that introduces an individual's update decision on mobile applications.
목적 : 최근 건강한 삶의 질 증진을 위해 모바일 기반의 헬스 서비스 제공을 원하는 개인 늘어나고 있다. 본 연구는 고령자의 건강한 라이프스타일 확립을 위하여 라이프스타일 평가와 케어를 할 수 있는 앱 개발의 기초자료로써 활용하고자, 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. 연구방법 : 지역사회에 거주하는 55세 이상의 스마트폰을 이용하는 장노년층 총 84명을 대상으로 설문 조사가 실시되었다. 자료 분석은 SPSS version 25.0을 이용하여 기술통계와 일원 배치 분산분석을 하였다. 결과 : 라이프스타일 평가 및 케어 앱의 콘텐츠와 관련하여 고령자가 중요하게 여기는 분야는 하루 걸음수 측정, 전반적 신체활동, 혈압측정, 수면 수준 측정, 균형잡힌 식습관 측정, 일일 수행 활동의 종류 및 시간 측정에서 전반적으로 높은 요구도를 보였다. 이러한 라이프스타일이 관리 될 수 있도록 앱 안에서 보여지는 기록에 대한 선호도로는 '하루 걸음 수를 그래프로 기록 및 관리기능', '하루음식 섭취 열량을 제공', '일일 운동의 시행 횟수와 시간을 제공', '시간별 활동의 종류와 수행시간을 제공' 등이 라이프스타일의 관리를 위한 기록 부분에 필요한 콘텐츠로 조사되었다. 또한 그룹 간 차이로는 장년층에서는 활동참여를 주요한 콘텐츠로 보는 반면, 고령층은 이에 대한 중요도를 적게 보였다. 결론 : 본 연구는 고령자의 건강과 삶의 질 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 라이프스타일의 프로파일링 및 케어를 앱 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 컨텐츠를 조사하고, 컨텐츠의 디스플레이방식에 대한 선호도를 조사, 분석하였다, 이는 향후 모바일 헬스 기반의 라이프스타일 평가 및 케어 앱 개발에 있어서 중요한 기초자료가 될 것으로 사료된다.
본 연구는 자동출제 및 채점 시스템이 HTML 및 XML 기반으로 작성된 시스템에서 문제시 되고 있는 오프라인에서 출제된 문제를 편리하게 자동으로 등록하는 방법, 출제된 문제의 편리한 관리, 문항의 병합문제등과 PC와 모바일 기기를 이용하여 장소에 구해받지 않고 시험에 응시가 가능한 시스템을 연구한다. 서버 시스템은 문제 등록 및 실시간 문항병합, 난이도조정 등 시험에 필요한 시스템을 구축한다. 클라이언트에서는 서버와의 통신을 이용하여 모바일 기기 및 PC에서 시험 응시에 필요한 View프로그램, 답안에 대한 전송 처리를 연구한다.
스마트폰이 대중화되면서 도서관 정보에 대한 모바일 수요가 증가하고 있고, 모바일 도서관 서비스는 '선택이 아닌 필수'가 되고 있다. 본 연구는 국내 4개 대학도서관 및 미국 ARL 소속 56개 대학도서관이 구축한 모바일 웹, 국내 대학 및 대학도서관이 개발한 모바일 앱 42개, 미국 ARL 소속 대학 및 대학도서관이 개발한 모바일 앱 18개를 대상으로 모바일 도서관 서비스의 사례를 분석하였다. 그리고 국내 4개 대학도서관 및 미국 ARL 소속 56개 대학도서관의 모바일 웹사이트를 대상으로 모바일OK 테스트를 실시하여 모바일 웹 접근성을 평가하였다. 국내 대학도서관은 이용자의 모바일 정보 수요를 반영한 핵심 콘텐츠 위주로 모바일 웹사이트를 구축하고 이용자가 사용하는데 불편이 없도록 모바일 웹 접근성 확보를 제안하였다.
어플리케이션의 구매 결정 소요시간이 짧은 동시에 구매 취소 역시 간편한 모바일 앱의 속성을 고려했을 때, 사용 편리성은 모바일 앱이 제공해야 할 다양한 품질 요소들 중 상위의 우선순위를 가지는 요소라 할 수 있다. 이러한 배경에서 모바일 앱 개발자들은 앱의 상품성을 저하시키는 사용성 저해 요소를 여러 가지 측면에서 최소화시키는데 많은 노력을 기울이고 있다. 모바일 앱의 사용 편리성을 저해하는 대부분의 요소는 GUI 설계시에 발생되는 잠재적인 오류들로부터 기인한다. 우리는 앞선 연구에서 사용자 행위 로그를 이용한 모바일 앱의 사용성 분석 기법을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 앞선 연구 결과를 토대로 사용자 행위로그를 유한 상태 모델로 표현하고, 여러 명의 사용자로부터 추출된 사용자 행위모델을 병합하여 설계자의 의도가 반영된 설계 행위모델과 비교해 나감으로써, 체계적으로 모바일 앱의 GUI 모델상에 잠재된 사용성 저해 요소 검출해 내는 기법을 제안하고 있다. 또한 기존 개발자들이 사용성 오류 검출을 위해 행해왔던 반복적인 테스트 작업의 부담을 줄이기 위해, 본 논문에서는 제안 된 기법의 자동화가 가능하도록 하는 사용성 오류검출 자동화 도구를 함께 제안하고 있다. 제안된 기법과 도구의 효용성은 실제 오픈 소스 앱 개발자들에 의해 제기된 GUI 이슈 리포트와 제안된 기법에 의해 검출된 이상징후들 간의 비교를 통해 논의하고 있다.
Purpose: The purpose of this study was to develop a smartphone app for use in patient controlled analgesia (PCA) education and to identify PCA knowledge and pain management following lower extremity orthopaedic surgery under spinal anesthesia in patients who received smartphone app education. Methods: Participants were 150 patients in an orthopaedic hospital located in Busan. The measurement variables used in this study were PCA knowledge, pain management and pain level. For data analysis, SPSS/WIN 21.0 program was used in the analysis of the relation of frequencies. In addition, percentage, mean and standard deviation, t-test, ANOVA, Duncan, Pearson's correlation coefficients were also assessed. Results: The score for knowledge regarding PCA was $4.27{\pm}1.64$. The correlations between knowledge and pain management (button push times
JUNSEOK, KIM;DAEUN, JEONG;HANBYEOL, JANG;HYUNDONG, KIM
Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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제26권4호
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pp.343-352
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2022
We present the user-friendly graphical user interface design and implementation of Monte Carlo simulation (MCS) for computing option price of the four-underlying asset step-down equity linked securities (ELS) using the Android platform. The ELS has been one of the most important and influential financial products in South Korea. Most ELS products are based on one-, two-, and three-underlying assets. However, currently there is a demand for higher coupon payment from ELS products because of the increased interest rate in financial market. In order to allow the investors to have higher coupon payment, it is necessary to design a multi-asset ELS such as four-asset step-down ELS. We conduct the computational experiments to demonstrate the performance of the Android platform for pricing four-asset step-down ELS. Furthermore, we perform a comparison test with a three-asset step-down ELS.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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