유치원 통학을 위한 서비스 플랫폼은 비콘 장치, 버스에 장착되는 게이트웨이, 이동통신망 네트워크, 그리고 애플리케이션 서버로 구성된다. 본 논문에서 유치원 통학 서비스의 필요성을 이해하고, 유치원 원아의 비콘 규격 인식 자를 접속하고, 게이트웨이 리소스트리 기능들을 설계한다. 서비스 연동을 위해서, 통학 알림 기능이 부모님의 휴대폰 앱을 통하여 처리된다. 서비스 플랫폼은 등록된 비콘 데이터 수집과 운영 관리 기능들을 확인 할 수 있다.
해마다 대포차로 인한 사건 사고가 많이 일어나고 있으며, 피해율이 점점 더 증가하는 시점에서 검거율은 현저히 낮다. 이러한 문제를 줄이기 위해 대포차 검거 애플리케이션을 개발하고자 한다. 본 연구는 GPS와 사진으로부터 텍스트를 추출하는 기능을 활용하여 대포차를 검거하는 데 도움을 주는 애플리케이션이다. 사용자가 정차 및 주차되어 있는 차의 번호판을 사진 촬영 기능을 활용하여 자동으로 사진을 분석을 통해 차량의 번호를 인식하고, GPS를 활용하여 촬영한 장소의 위치 값을 추출하고 대포차 여부를 확인한다. 촬영한 차량이 대포차로 식별되면 관리 서버에 등록되고 대응 절차에 의해 대포차 검거 절차를 진행한다. 대포차의 실시간 검거를 위해 대포차 대응서버에서는 관리자에게 실시간으로 정보를 전송하고 알림 기능을 통해 검거 절차가 진행된다. 또한 실시간 대응에 어려움이 있는 상황에서는 자주 신고가 접수되는 출몰지역 정보를 관리자가 유추할 수 있도록 통계정보를 제공하여 추후 잠복에 의한 검거 정보를 제공한다.
How to measure and evaluate the performance of managing a store? Although it is important for a retailer to execute good management in a store, there are few efficient measurement tools and methods for In-store management. Also few people are trying to deal with variety of goods (number of categories), depth of a catagory (number of stock-keeping units within a category), and stock level (the number of individual items of a particular SKU) in a store. To solve the problem, this paper suggests the Customer-Retailer Collaboration (CRC) model that utilizes Gamification. By embedding gaming elements, the store management activities can be viewed as more game-like processes. Customers find some problems they encountered in the store and send the related signals via mobile APP, and the relevant store personnel copes with the signals. As the return for their collaboration, they both will obtain points and badge. This paper designs the CRC model and shows the flow of the model briefly.
많은 공장에서는 컨베이어 벨트를 이용해 제품을 생산한다. 하지만 컨베이어 벨트에서 많은 사고가 발생되며, 이를 막기 위한 방법이 절실하다. 본 연구에서는 스마트 컨베이어 벨트를 설계하고, 보다 안전한 스마트 컨베이어 벨트 제어 메카니즘을 개발한다. 특히, 휴대폰을 통해 컨베이어를 제어하여 보다 신속히 사고에 대처할 수 있는 방안을 제시한다. 본 연구를 통하여 공장뿐만 아니라 지하철 에스컬레이터 등 다양한 형태의 컨베이어 벨트에 활용될 것으로 기대된다.
Recent generations of smartphones offer accelerometer sensors as a standard feature. While this has led to the development of a number of related applications (apps), there has been no study on their comparative or individual performance against a benchmark. This paper investigates the comparative performance of a number of smartphone accelerometer apps amongst themselves and to a calibrated benchmark accelerometer. A total of 12 apps were selected for testing out of 90 following an initial review. The selected apps were subjected to sinusoidal vibration testing of varying frequency and the response of each compared against the calibrated baseline accelerometer. The performance of apps was quantified using analysis of variance (ANOVA) and test of significance was carried out. The apps were then compared for a realistic dynamic scenario of measuring the acceleration response of a bridge due to the passage of a French Train $\grave{a}$ Grande Vitesse (TGV) in a laboratory environment.
In this study, the characteristics of digital anthropometric methods were determined with case studies. These methods were broadly classified into two categories: non-wearable and wearable. Then, these categories were further classified into four types: 3D Scanning, mobile app, smart clothing, and smart tool Among the non-wearable types, the "3D scanning" technique was based on the use of 3D hardware equipment. With this technique, the body shape was measured and the internal body information was obtained. Therefore, it is used in fields of healthcare and fitness. Among the wearable types, "Smart clothing" involves a special clothing that measures human body and a smartphone application. Both the components are linked to a fashion platform, which is based on the measured sizes that help shoppers. The "Smart tool" has the characteristic of measuring only with smart tools and smartphone applications; it does not involve the measurement of images. The common advantage of digital anthropometric methods are as follows: they reduce the time and cost of measurement by enabling self-measurement. Moreover, simple measurements are used to determine the size of anthropometry. Thereafter, it accumulates this data to track the continuous changes in size. From an industrial point of view, digital anthropometric technology should be used to increase sales. The on-demand market can be expanded as global consumers would throng the Korean fashion market. For the consumer, an avatar should be created to fit the user's size. This would provide a fun experience to the user.
Michael CHRISTIAN;Kurnadi GULARSO;Prio UTOMO;Henilia YULITA;Suryo WIBOWO;Sunarno SUNARNO;Rima MELATI
유통과학연구
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제21권7호
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pp.117-129
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2023
Purpose: With the number of COVID-19 cases declining and generational differences among how people use mobile apps, including health service apps, the goal of this research is to identify and analyze the factors that affect people's attitudes when using the Halodoc health service app during the third year of the pandemic. Research design, data, and methodology: This study proposes a quantitative analysis method based on PLS-SEM modeling. This study has used a questionnaire survey to collect randomized data from 268 Halodoc users from generations Y and Z in Jakarta. Results: Both the Y and Z generations believe there is a significant usefulness factor in the attitude toward using the application. The start of the pandemic period demonstrates that the urgency of using health service applications is no longer determined by performance expectations, effort, or social panic, but rather by these applications' usability. Conclusions: Even though a health service application is no longer considered an urgent service or a priority need, attitudes, and behaviors in using it emphasize the aspect of long-term benefits. These findings supplement other considerations and understandings in application of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model in explaining attitudes and intention behaviors.
배경: 당뇨병 교육은 혈당조절의 중요한 요소이다. 효과적인 당뇨병 교육을 위해서는 반복적인 추가 교육이 필요하다. 하지만 한국의 의료환경에서는 반복적인 당뇨병 교육을 수행하기가 어려운 실정이다. 이에 환자를 대면하지 않아도 반복 교육을 효과적으로 할 수 있는 모바일 헬스케어를 이용하여 지속적인 당뇨병 교육의 효과를 분석하고자 한다. 방법: 본 연구는 지속적인 당뇨병 교육 방법의 효과를 분석하기 위해 진행된 다기관 무작위 대조군 사전 사후 설계연구이다. 한국소재 5개 병원에서 총 109명이 등록되었고 무작위 배정으로 실시간 코칭 및 반복교육을 진행한 모바일 app 군(34명), 혈당수첩 작성 후 면대면 방문교육을 진행한 logbook 군(37명), 1회 당뇨병 교육만 진행된 general 군(38명)으로 총 6개월간 진행되었다. 21명은 동의 철회 및 당화혈색소 미실시로 연구 중단하여 최종 88명을 분석하였다. 교육의 효과는 교육 전과 후의 당화혈색소, 자기관리행위, 삶의 질에 대한 변화량의 차이를 분석하였다. 결과: 본 연구 대상자는 남자 51명(58%), 평균연령은 55.8세, 평균 이환 기간은 7.6년이었다. 중재 24주 후 자기관리행위, 삶의 질은 세 그룹 간에 유의한 차이가 없었지만 당화혈색소는 app 군이 logbook 군과 general 군에 비해 교육전에 비해 교육 후 유의하게 감소하였다(F=4.62, p=.013). 결론: 실시간 교육을 진행한 app 군이 혈당 개선에 보다 효과적이며 지속적인 당뇨병 교육이 중요함을 알 수 있었다.
본 논문은 태양광을 이용하여 에너지를 발전하여 생성되는 전력으로 각종 센서 및 환경 모니터링이 가능하도록 계통 독립형 전력을 공급한다. 생산된 잉여 전력은 리튬 배터리에 저장시켜 태양광이 없는 환경에서도 컨테이너 하우스가 원활한 구동이 가능하도록 설계하였다. 긴 장마나 폭설로 인하여 태양광 생성이 어려우면 디젤발전으로 시스템이 멈추지 않고 구동할 수 있도록 하였다. 태양광 및 전력 관리를 위해 BMS(Battery Management System)를 구축하여 태양광 방/충전 및 사용량을 모니터링한다. 각종 센싱 데이터를 자동으로 기록하고 전송되며, 컴퓨터 및 스마트폰 앱을 통해 무선 모니터링이 가능하도록 설계하였다. 본 연구에서 제안하는 컨테이너 하우스는 계통 전원이 없는 오지, 공원, 행사장, 공사현장 등에서 최적의 에너지 운영을 수행함으로써 효율적인 에너지 관리가 가능하다.
최근 모바일 기기의 혁신적 진화와 태블릿 PC나 스마트폰의 급격한 확산이 이루어지면서 개인의 일상뿐 아니라 기업의 업무용 애플리케이션에도 새로운 변화가 이루어지고 있다. 특히 수개월 이상의 개발 기간이 필요한 중대형 업무용 모바일 애플리케이션의 경우 그 복잡도나 중요도가 급격하게 늘고 있다. 현재 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스가 이러한 중대형 모바일 애플리케이션 개발에 사용되지만, 개발자의 숙련도에 대한 높은 의존도와 상세 작성지침들의 부족한 현상등의 문제점들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 S-MADP (Smart Mobile Application Development Process)를 제안한다. S-MADP은 객체지향 설계프로세스를 확장한 서비스 기반의 중대형 모바일 애플리케이션을 위한 개발 프로세스이다. 다양하고 제한된 모바일 기기들의 리소스를 보다 효과적으로 사용하는 애플리케이션의 개발을 위해 사용자 요구사항을 서버기반 또는 클라이언트기반의 서비스로 정의하고 효과적인 서비스의 재사용을 위한 상세지침들을 제공한다. 또한 다양한 사용자 인터페이스를 지원하는 화면 개발을 위한 효과적인 UI설계 상세지침을 지원한다. S-MADP의 성능을 검증하기 위해 3개사의 대형 업무용 모바일 애플리케이션 개발 프로젝트를 진행하였고 그 결과를 분석하였다. 수행된 프로젝트들은 TB사의 'TBS(TB Mobile Service) 3.0', TS사의 '모바일 앱스토어'와 TG그룹의 '모바일 그룹웨어' 프로젝트들이다. 프로젝트를 수행한 결과, 기존의 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스를 사용할 때에 비해서 S-MADP은 모바일 애플리케이션 개발 환경에서 중점적으로 고려되어야 하는 '리소스 사용의 최소화', '서비스 기반의 설계', '모바일 기기에 적합한 사용자 인터페이스'에 대한 상세설계 내용을 보다 자세히 제공하는 것으로 확인되어, 개발된 모바일 애플리케이션의 사용성, 유지보수성, 효율성을 향상 시킨다고 분석되었다. 또한 S-MADP를 현장 적용한 결과 애자일 기반의 개발 프로세스에서 예상된 성능보다 25%향상된 성능으로 중대형 모바일 애플리케이션을 개발 할 수 있음을 확인 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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