최근 모바일 쇼핑 시장의 거래액 규모는 해마다 기하급수적으로 증가하고 있으며, 기업들은 모바일 애플리케이션의 어떤 특성들이 자사의 매출을 증대시킬 수 있는지에 대해 관심이 있다. 그러므로 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 이용하여 사용자들이 많이 쓰는 모바일 쇼핑 애플리케이션의 리뷰에서 자주 쓰는 명사를 추출하고 내용분석을 통해 평가 항목들을 도출한다. 그리고 도출된 평가항목에 레퍼토리 그리드 기법을 적용하여 모바일 쇼핑 애플리케이션을 평가하고 시장 포지셔닝을 실시한다. 이를 통해 모바일 쇼핑 애플리케이션의 어떤 특성이 이용자들의 서비스 선호도에 영향을 미치는지 분석한다.
무선 인터넷은 무선 데이터 통신망을 이용하여 데이터 통신 및 인터넷 서비스를 이용하는 것을 말한다. 무선 통신 기술의 비약적인 발전은 다양한 단말기를 통해서 무선 인터넷 접속을 가능하게 하고있으며, 공간의 제약을 받지 않고 이기종의 단말기 간 통신까지 가능해지고 있다. 본 논문에서는 PC(Personal Computer)와 스마트폰 간의 무선통신을 통한 PC 원격제어가 가능한 모바일 기반의 리모콘 프로그램을 제안한다.
본 논문은 Mobile Gateway(MG)는 어플리케이션의 개발에 필요한 서버 솔루션에 대하여 기술하겠다. 스마트폰 이용자가 증가하면서 기업들은 앱(App, Application)을 사용하여 상품화 하고 있다. 앱을 개발하기 위해서는 서버가 필요하다. 또한 서버와 연동할 때 다양한 어려운 사항이 있다. 본 논문에서 이러한 단점을 해결하고자 서버 구현과 공통적인 기능을 패키지화하여 기업이나 개인이 앱을 보다 편리하게 개발하고, 또한 개발공수 단축 및 개발 후 유지보수의 효율성 향상에 기여한다.
The present study aims to design an application for anger control training of individuals and test its practical usability with the goal of encouraging preventive training in daily life. This study also investigates, through usability evaluation, whether users can use the application to carry out the actual anger management training program, whether it is useful and convenient, and whether it produces adequate learning effects. In order to conduct usability evaluation, a usability evaluation scale comprised of six factors-utility, reuse intention, learning, error, and reflectivity-was derived, and survey items tailored to each factor were produced. The association between usability evaluation elements, user demographic parameters, mobile usage behavior, and state anger was also examined. The result demonstrated that additional menus and features are necessary to increase the usability of the application for anger management. The result also revealed that it is vital to build an intuitive application interface that users unfamiliar with mobile app functionality can easily navigate, as well as to add entertaining components in the content, as users may be somewhat bored. On the basis of the findings, ideas of modifying and creating anger management training programs were discussed.
컴퓨터 및 인터넷(온라인) 서비스 보급은 약 10여년이라는 시간을 통해 급속도로 발전 및 진화하고 있다. 또한 인간 생활의 많은 부분에 시간과 비용을 절감하는 효과를 가져왔다. 그러나 하나의 정보가 다각화 되면서 적용 범위 및 표현범위가 많이 세분화되고 있는 실정이다. 특히 이러한 세분화 된 정보를 각 분야별로 통합 할 수 있을지는 모르나, 사용자가 시각적으로 한번에 인식하기에는 다소 어렵다. 따라서, 본 논문은 최근 인터넷 및 프로그램의 UI가 매우 중요시 됨에 따라, 기존 GUI에서 통일화된 디자인으로 프로그램들이 다각적으로 개발이 이루어짐으로써, 이를 개선하고 분석하여, 사용자 중심의 UI디자인의 중요성에 대해서 제안하고자 한다.
메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.
This study was conducted to assess needs of educational mobile application (App) development for nutritional management and information on pregnant women. A total of 105 pregnant women were investigated on general characteristics, dietary habits, health behavior and needs for contents and composition of the application. The mean age of the subjects was 31.9 years and the mean gestation period was 25.4 weeks. The rate of skipping meal was 39.0% and the rate of irregular meal time was 46.6%. The consciousness of the meal as balanced nutrition and health was 19.9%. Eating out at least forth a week was 35.3%. Obtaining information about pregnancy and childbirth were internet (35.3%), hospital or health center (19.9%), books (17.1%), experience (15.2%), mobile (8.6%) and friends or acquaintances (4.8%). If the application is developed, subject replied 'frequently use' (51.4%), 'when needed' (47.6%) respectively. The favour topic in developing application were 'nutrition information of pregnant and fetal' (36.2%), 'weight management, feeding' (33.3%), 'food choice and cooking' (21.9%), 'shopping' (5.7%), 'example of menu' (1.9%), 'effect of smoking, drinking, exercising' (1.0%). The favorite content was 'include sufficient amount about information' (44.8%). Depending on the age and education level, the best age for pregnancy group have significantly higher ability for utilize and information gathering than old age pregnant group. Also the best age for pregnancy group have high demands of design, convenience and various contents in App development. Therefore, mobile application (App) for pregnant women could be widely used as an effective dietary guide.
스마트 폰 시장의 급성장으로 인해 모바일 앱들이 우후죽순처럼 개발되고 있는 실정이다. 이렇게 급격한 속도로 모바일 앱들이 개발되다 보니 체계적인 개발 프로세스의 적용이나 재사용성 및 확장성 등과 같은 품질 요소들고려하지 않은 채 개발하는 경우가 허다하다. 결국 이렇게 개발된 모바일 앱들은 내부적으로 여러 결함 요소들을 갖게 되기 때문에 사용자들로 하여금 만족도나 신뢰도 부분에서 매우 낮은 평가를 받게 되고 결국 사용자들로 하여금 앱에 대한 업데이트나 재구매를 포기하게끔 한다. 따라서 본 논문에서 보다 사용자들의 만족도와 신뢰도를 높이고 모바일 앱의 지속적인 사용 효과를 높이기 위해 모바일 앱 개발 프로세스를 위한 메타모델을 설계하여 정의하고자한다. 여러 다양한 모바일 앱 개발에 있어서 메타모델을 적용한 개발 프로세스를 적용하게 되면 개발 생산성을 높일 수 있을 뿐만 아니라 모바일 앱의 품질 향상의 효과도 가져올 수 있다.
본 연구는 패션콘텐츠의 모바일 유통을 목적으로 콘텐츠 비즈니스 모델을 설계하고자 하였으며 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 단순 패션콘텐츠만을 제공하는 것이 아닌 패션콘텐츠의 활용을 높이기 위한 정보공유 방법과 사용자의 자가 코디를 지원하는 콘텐츠 직접생산, 활용 및 거래 시스템을 구현하고 사용시장의 확대를 위한 접근전략을 제시하였다. 모바일 접근성에 차별화된 콘텐츠 비즈니스 모델과 수익구조를 설계하고자 하였으며 이를 위해서 기존의 연구와 모바일 앱의 현황을 벤치마킹하였다. 연구의 결과로써 Android, iOS 기반의 모바일 어플리케이션을 구현하였으나 낮은 인지도, 낮은 진입장벽, 업계의 빈약한 패션콘텐츠 등의 문제점이 있다. 본 시스템은 제휴기업의 콘텐츠를 제공받아 사용자에게 제공하는 형태이므로 향후 패션 블로그, 카페 등과 연계홍보, 잡지와 같은 패션매거진과의 제휴 등으로 외연을 확대할 필요가 있다.
최근 무선인터넷 기술이 급속히 발전하고 있으며 특히 스마트폰의 서비스 활성화를 기반으로 모바일 어플리케이션에 대한 활용도가 높아지고 있다. 따라서 소프트웨어 개발자들이나 IT 관련학과 학생들은 일상생활에 편리한 각종 어플리케이션들을 개발하고 있다. 본 논문에서는 남서울대학교 컴퓨터학과 캡스톤 디자인 교과목에서 모바일 프로그램 개발 능력을 키우고 특히 안드로이드 운영체제기반으로 하는 각종 툴의 학습을 위해서 개발한 소지품 분실예방 어플리케이션을 제안한다. 이것은 스마트폰을 소지한 사용자가 알람을 통하여 자신의 소지품을 관리할 수 있고 분실하지 않도록 하는 어플리케이션이다. 또한 개발하는 과정을 통해 얻게 된 실무적 교육 효과에 대해 고찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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