• 제목/요약/키워드: Mobile Android

검색결과 656건 처리시간 0.028초

모바일 환경에 적합한 DNN 기반의 악성 앱 탐지 방법에 관한 연구 (Study on DNN Based Android Malware Detection Method for Mobile Environmentt)

  • 유진현;서인혁;김승주
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.159-168
    • /
    • 2017
  • 스마트폰 사용자가 증가하고 스마트폰이 다양한 서비스와 함께 일상생활에서 널리 사용됨에 따라 스마트폰 사용자를 노리는 악성코드 또한 증가하고 있다. 안드로이드는 2012년 이후로 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 운영체제이지만, 안드로이드 마켓의 개방성으로 인해 수많은 악성 앱이 마켓에 존재하며 사용자에게 위협이 되고 있다. 현재 대부분의 안드로이드 악성 앱 탐지 프로그램이 사용하는 규칙 기반의 탐지 방법은 쉽게 우회가 가능할 뿐만 아니라, 새로운 악성 앱에 대해서는 대응이 어렵다는 문제가 존재한다. 본 논문에서는 앱의 정적 분석과 딥러닝을 결합하여 스마트폰에서 직접 악성 앱을 탐지할 수 있는 방법을 제안한다. 수집한 6,120개의 악성 앱과 7,000개의 정상 앱 데이터 셋을 가지고 제안하는 방법을 평가한 결과 98.05%의 정확도로 악성 앱과 정상 앱을 분류하였고, 학습하지 않은 악성 앱 패밀리의 탐지에서도 좋은 성능을 보였으며, 스마트폰 환경에서 평균 10초 내외로 분석을 수행하였다.

안드로이드 모바일서버를 이용한 이 기종간 파일 공유시스템 (Android mobile server using a file-sharing system between other models)

  • 허태상;박성현;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.1231-1236
    • /
    • 2014
  • 최근 모바일 기기의 확산과 보급률이 증가함에 따라, 1인 n개의 모바일 기기 시대가 열리고 있다. 모바일 기기와 운영체제의 종류도 지속적으로 늘어나고 있는 추세이다. 80%이상의 시장점유율을 가진 구글의 안드로이드나 애플의 iOS뿐만 아니라 삼성과 인텔이 개발하고 있는 타이젠, 리눅스의 우분투를 모바일화 시킨 UBUNTU for Phone, UBUNTU touch, 모질라의 Firefox OS, 마이크로소프트사의 윈도우 모바일 등 수많은 운영체제들이 출시를 앞두고 있다. 하지만 서로 다른 운영체제간의 파일을 공유 할 수 있는 시스템이나 기술은 없는 실정이다. 블루투스나 WIFI Direct같은 기술들은 존재하지만 기기간의 호환성이 낮고, 전송 가능한 파일형식에 따른 제약도 존재한다. 이에 본 논문에서는, 무선랜카드가 장착되어 있는 환경에서 안드로이드 모바일 서버를 이용한 이 기종 및 서로 다른 운영체제 간 파일공유 방법에 대해 연구하고, 이에 따른 파일을 공유할 수 있는 시스템에 대해 연구하였다.

안드로이드 기반을 이용한 이동통신 품질측정 (Quality Measurement of Mobile Telecommunication based on Android)

  • 김장원
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.9-14
    • /
    • 2016
  • 방송통신위원회는 양질의 통신서비스를 제공하기 위해 이동전화의 음성통화, 무선 인터넷, 초고속 인터넷을 대상으로 통신서비스 품질평가를 실시하고 있으며, 특히 폭발적인 데이터 사용량이 늘고 있는 무선 인터넷 데이터 품질측정에 초점을 두고 있다. 그러나 기존의 이동통신 품질측정은 단순히 데이터를 통한 속도를 측정할 뿐 사용자들에게 많은 정보를 제공하지 못하고 있으며, 측정 데이터를 공개하지 않기 때문에 개인의 통신품질에 대한 객관적인을 판단을 할 수 없다. 따라서 제안한 시스템은 이러한 문제를 개선하기 위해 안드로이드 기반으로 이동통신 품질을 측정하는 시스템을 제안하였다. 제안한 방법은 데이터 사용량을 사용자가 선택 하도록 하여 이에 따른 부담을 최소화 하였고, 동작시 GPS 모듈 혹은 이동통신망에 의해 획득한 현재 좌표를 저장하고, 누적결과에서 장소와 시간에 따라서 측정된 값을 서버로 전송하여 다양한 형태의 새로운 정보로 가공하고 재해석 할 수 있도록 함으로써 사용자의 편리성과 신뢰성을 보장하고, 이동통신의 서비스 향상을 이룰 수 있도록 하였다.

안드로이드 기반 스마트 폰 응용을 위한 미들웨어 설계 (Design of a Middleware for Android-based Smart Phone Applications)

  • 오선진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.111-117
    • /
    • 2012
  • 스마트 폰 기술의 급속한 발전과 더불어 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서 기존의 웹사이트나 포털시스템에서 제공하는 서비스를 이용하고자 하는 모바일 사용자들의 요구가 급증하고 있다. 하지만 이러한 서비스들은 데스크 탑 PC나 노트북 등의 환경에 맞춰져 있어 스마트 폰과 같은 오늘날의 모바일 기기에서는 그대로 사용하기 어려운 상황으로 수정으로 인한 많은 비용이나 시스템 보안에 대한 어려움이 큰 실정이다. 본 논문에서는 기존의 웹서버로부터 제공되는 포털 서비스를 모바일 기기에서 원활하게 이용할 수 있도록 중간에 미들웨어 시스템을 두어 최소한의 수정과 기능 설정만으로 포털시스템과 연동할 수 있으면서 인트라넷 보안과 스마트 폰 어플의 장점을 살릴 수 있는 안드로이드 기반 스마트 폰 응용을 위한 미들웨어를 설계하고 구현하였다.

듀얼 스크린 안드로이드 플랫폼 프로토타입의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Prototype of Dual Screen Platform on Android)

  • 황기태;조혜경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.163-169
    • /
    • 2012
  • 안드로이드 플랫폼에서는 하나의 앱이 스크린 장치를 독점하기 때문에, 사용자는 동시에 2 개의 앱을 실행하여 각 앱이 실행되는 화면을 같이 볼 수 없다. 본 논문은 두 개의 안드로이드 단말기에서 쌍으로 실행될 필요가 있는 앱을 듀얼앱으로 정의하고, 이들을 각 단말기에서 실행 시키고 통신할 수 있는 듀얼 스크린 안드로이드 플랫폼, DSAP을 설계하고 구현한 내용을 기술한다. 하나의 앱이 실행되면 상대편 단말기에 피어 앱을 원격 실행시키고 이들이 서로 통신하면서 두 개의 스크린을 가진 하나의 앱인 것처럼 작동하게 한다. 본 논문에서는 DSAP의 프로토타입을 설계 구현한 내용과 DSAP의 응용 사례를 소개한다.

유비쿼터스 헬스케어를 위한 무선 생체신호 감시 시스템 설계 (The Implementation of Wireless Bio-signal Monitoring System for U - healthcare)

  • 이석희;류근택
    • 전자공학회논문지 IE
    • /
    • 제49권2호
    • /
    • pp.82-88
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반의 모바일 플랫폼을 이용한 통합형 유헬스케어 시스템 설계하여 개인의 건강관리 서비스를 위한 시스템을 제안하였다. 통합형 생체 계측 시스템은 심전도, 산소포화도, 혈압, 호흡, 체온 등 모듈을 통하여 생체 신호를 계측하고 신호처리된 생체 정보를 무선 통신모듈을 이용하여 안드로이드 기반의 모바일 플랫폼 게이트웨이로 전송한다. 전송된 생체 데이터는 모바일 시스템에서 건강상태를 감시하거나 유헬스케어 서버로 전송하도로 설계하였다. 생체신호 감시 시스템을 구현함으로서 측정되어진 생체 데이터를 모니터링하여 현재의 건강상태를 확인할 수 있었으며 보호자의 이동성을 보장할 수 있는 장점을 보였다. 이와 같은 시스템은 개인 건강관리 및 응급환자 감시 시스템을 위한 유헬스케어 시스템 발전에 도움이 되리라 본다.

어플리케이션 가상화를 적용한 안드로이드 런처 연구 (A Study of Android Launcher based on Application Virtualization)

  • 임승철
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.115-120
    • /
    • 2013
  • 최근 가상화 기술은 데스크탑 환경에서 모바일 플랫폼 환경으로 그 자리를 옮겨 개인과 기업, 그리고 학계 등 안전하지 않은 보안 환경과, 여러 사람들의 공유하는 팀 환경에서 많은 변화를 가져오고 있다. 이 환경에서 대표적인 것은 Vmware의 MVP솔루션들과 Enterproid의 Divide이다. 하지만 이러한 모바일 가상화 기술환경에서 또다른 이슈가 되고 있는 것은 한정된 자원과 성능상의 제약들인데 그것을 어플리케이션 가상화 기술로 모바일 플랫폼의 약점을 개선하려는 방안으로서 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안되었던 로컬 기반 데스크탑용 어플리케이션 가상화 구조를 안드로이드 환경으로 가져와 데스크탑 환경 어플리케이션 가상화의 한계점인 사용자 영역구분, 프로그램 실행시 생기던 할당 자원증가를 안드로이드 어플리케이션 가상화 런처를 통해 개선하였다.

안드로이드 입출력 부하의 꼬리분포 특성분석 (Characterizing the Tail Distribution of Android IO Workload)

  • 박창현;원유집;박영준
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
    • /
    • 제8권10호
    • /
    • pp.245-250
    • /
    • 2019
  • 모바일 분야의 발전으로 인해 낸드 플래시 메모리의 사용이 급증하였다. 그러나 낸드 플래시 메모리는 수명에 제한이 있어서 수명을 예측하기 위한 연구가 진행되고 있다. 낸드 플래시 메모리의 수명에 큰 영향을 주는 요소 중 하나가 워크로드인데, 모바일 환경에서의 워크로드 분석 연구는 미비하다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하면서 발생하는 트레이스를 수집하고, 모바일 환경에서의 워크로드 분포를 분석하였다. 수집한 트레이스는 hotness 그룹을 3개로 분류할 수 있다. 또한 트레이스의 분포는 무거운 꼬리를 가지는 형태이다. 본 논문은 이를 Pareto, Lognormal, Weibull 분포에 피팅하였고, 그 결과 Pareto 분포에 가장 가까운 것을 확인하였다.

모바일 콘텐츠 자동변환기를 위한 콘텐츠 분석기와 리소스 변환기 개발 (Design and Implementation of the GNEX-to-iPhone Converter for Smart Phone Game Contents)

  • 이양선;김재성;김명진
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.681-690
    • /
    • 2011
  • 국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 기존의 WIPI나 GNEX와 같은 모바일 플랫폼의 게임 콘텐츠를 Android나 iOS와 같은 스마트 플랫폼의 콘텐츠로 자동 변환해주는 모바일 콘텐츠 자동 변환기 시스템의 콘텐츠 분석기와 리소스 변환기를 구현하였다. 모바일 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 스마트 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.

어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관한 연구 (A Study on Flash Mobile Game Application Using Adobe AIR)

  • 주헌식
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.73-82
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.