In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for research on it. This study examines the current situation and the development direction of mixed reality contents. Typical mixed reality contents can be classify by wearability. We analyzed HoloLens, a mixed reality wearable device that is worn on a head, which is a example of wearable device. As an example of unwearable device, we also analyzed the Room2Room which is a communication system that combines video with augmented reality-based telepresence avatar. Mixed Reality content will develop in the direction of implementing expanded use of information and more natural realism through the interactive combination of Reality, Virtual Reality, and Augmented Reality. As head-mounted wearable technology develops, Mixed Reality content is expected to become popular by increasing the number of Mixed Reality device users if convenience and price competitiveness are secured. The way of unifying Mixed Reality wearable devices must be established in order to increase convenience, and the environment based on Mixed Reality will be created through diversifying leisure activity content. Telepresence Avatar is expected to develop into Mobile Hologram Avar as Mixed Reality content accessible anywhere and at anytime beyond space limits. Another potential for development of Telepresence Avatar is the combination of Avatar moving on user's thought, Augmented Human technology and Mixed Reality.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.2
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pp.125-132
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2021
In this paper, We propose a study on the construction of an environment for collaboration in mixed reality and a method for working with wearable IoT devices. Mixed reality is a mixed form of virtual reality and augmented reality. We can view objects in the real and virtual world at the same time. And unlike VR, MR HMD does not occur the motion sickness. It is using a wireless and attracting attention as a technology to be applied in industrial fields. Myo wearable device is a device that enables arm rotation tracking and hand gesture recognition by using a triaxial sensor, an EMG sensor, and an acceleration sensor. Although various studies related to MR are being progressed, discussions on developing an environment in which multiple people can participate in mixed reality and manipulating virtual objects with their own hands are insufficient. In this paper, We propose a method of constructing an environment where collaboration is possible and an interaction method for smooth interaction in order to apply mixed reality in real industrial fields. As a result, two people could participate in the mixed reality environment at the same time to share a unified object for the object, and created an environment where each person could interact with the Myo wearable interface equipment.
While the development of digital media has positive aspects of knowledge enlargement and a new communication channel, it also demonstrates a lot of unexpected defects, such as personal isolation, addiction, obsession or Attention Deficit Hyperactivity. Thus, the author considers it is urgent to develop the contents specifically designed for children in this new digital environment and would like to propose the combined Children's device and contents using the new concept of Mixed Reality. The Mixed Reality that mixes real world and virtual world provides the opportunity that can experience the new concept of play education by using touchable interface of children's real life toy cars together with the virtual world in the smart phones. This Mixed Reality that is extended from sole senses will lead the children to develop the concentration, sense of reality and imagination and also to experience the enlarged play and education concept.
The educational benefits and potential of XR as a new medium are well recognized. However, there are still limitations in understanding the specific effects of XR compared to the more widely utilized representation of images on computer monitors. This study therefore aims to demonstrate the differences in effectiveness between the two technologies and to draw implications from a cognitive comparison of three-dimensional objects represented on a flat surface and virtually. The study was conducted a quantitative research method with an experiment involving two independent groups, and the results were tested using regression analysis. The results showed that for low-level, two-dimensional objects, the computer monitor method may be more effective, but above a certain level of complexity, the effectiveness of learning through the monitor tends to decrease rapidly. On the other hand, the group that used extended reality technology showed relatively high comprehension compared to the monitor group even as the complexity increased, and in particular, unlike the monitor group's rapidly decreasing comprehension level, the extended reality technology group showed a trend of decreasing comprehension with the level of complexity, suggesting the potential for compatibility and predictability in the use of technology.
The Journal of Korean Institute of Information Technology
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v.17
no.1
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pp.149-156
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2019
Mixed reality technology (MR) has become one of the fourth industrial revolution element technologies. MR technology has been widely applied not only as a digital contents industry but also in the fields of architecture, tourism, medical field, and education. In this paper, we propose a collaborative service platform for architectural applications that inter-operate with heterogeneous devices such as MR device, PC and mobile, and develop prototype system and verify it. As a result, the 3D model using the skp extension, which is mainly used in architecture design office, was created by using developed prototype system and generate the MR contents for the hololens, which is the MR device, and the conversion time and normal operation were confirmed.
Kim, Se-Hoon;Lim, Sung-Jun;Lee, Min-Ho;Kim, Gye-Yuong;Choi, Hyung-Il
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.542-546
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2009
This paper introduces a Mixed-Reality based Software technology in Smart-Phone Environment. The field of Mixed-Reality in mobile environment is relatively young. but Cause to develop Mobile infra and improvement of mobile device, open-platform mobile OS, the request extended This paper suggest the method for Marker Detection and Marker Tracking method. This method is the one of some kind of a base-technology in Mixed Reality. this method is to effect to location and registration. This paper suggest the method in low CPU computing power. Using a deformable searching area, the method improve computing power. and Using a Cam-shift algorithm, we suggest a calibration free method.
As the 4th industrial revolution progresses, the application of several cutting-edge technologies such as the Internet of Things, big data, and mixed reality (MR) in relation to autonomous ships is being considered in the maritime logistics field. The aim of this study was to apply the concept of a digital twin model based on Human Machine Interaction (HMI) including a digital twin model and the role of an operator to a ship. The role of the digital twin is divided into information provision, support, decision, and implementation. The role of the operator is divided into operation, decision-making, supervision, and standby. The system constituting the ship was investigated. The digital twin system that could be applied to the ship was also investigated. The cloud-based digital twin system architecture that could apply investigated applications was divided into ship data collection (part 1), cloud system (part 2), analysis system/ application (part 3), and MR/mobile system (part 4). A Mixed Reality device HoloLens was used as an HMI equipment to perform a simulation test of a digital twin system of an 8 m battery-based electric propulsion ship.
Qin, Zi Jie;Li, Ao Xuan;Lim, Hyotaek;Lee, Byung Gook
Journal of Korea Multimedia Society
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v.24
no.9
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pp.1261-1267
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2021
Currently, the application of virtual reality technology is becoming more and more popular in all aspects of life. From virtual entertainment to industrial simulation, the new operation and working methods brought by virtual reality visualization technology have greater appeal and advantages. With the renewal and iteration of related equipment, more and more functions make its limitations continue to decrease, but its applicability continues to improve. Take the optically transparent head-mounted device as an example. It integrates more computer functions, presents and interacts in a virtual way, further integrates with daily behaviors, and shortens the distance between users and digital information.
Proceedings of the Korean Institute of Building Construction Conference
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2022.11a
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pp.233-234
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2022
In Korea, various policies are implemented so that the socially disadvantaged (disabled, elderly, pregnant women, temporary disabled, etc.) can easily access individual facilities and areas. As the nation's interest in the socially disadvantaged increases, the need for BF certification is also emerging in buildings in private facilities. However, this system requires a lot of cost and time in the examination process, so if certification fails, social costs and time losses are high. To solve this problem, this paper presents a measurement plan for mixed reality devices using HoloLens, a mixed reality device hardware that can pre-check BF certification based on augmented reality, and Unity 3D, MRTK, a development tool.
This study investigated differences in presence, immersion, and situational interest in small group learning using augmented reality, based on the degree of tool sharing. 84 eighth-grade students participated in small groups of four. Each group was randomly assigned to one of three environments based on marker and device sharing: the shared environment (shared marker and device usage), the mixed environment (shared marker and individual device usage), and the individual environment (individual marker and device usage). Small group learning using augmented reality was conducted for three class periods, focusing on the "Characteristics of Matter" unit. One-way ANOVA results for the dependent variables revealed that, compared to the shared environment, presence and situational interest were significantly higher in the mixed environment, while immersion and situational interest were significantly higher in the individual environment. MANOVA results for the sub-components of each dependent variable showed significant differences in realness for presence, antecedents and experiences for immersion, and instant enjoyment, novelty, and total interest for situational interest. Analysis of interviews and classroom observations indicated that students in shared and individual environments tended to use their devices individually when utilizing augmented reality. However, in mixed environments, students showed a tendency to use their devices collaboratively, leading to more active interactions. Based on these findings, environments for using tools to enhance the effectiveness of small group learning using augmented reality are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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