• 제목/요약/키워드: Metaverse platforms

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방사선학 교육에서 메타버스 젭과 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안 (A Plan to Revitalize Virtual Space using Metaverse Zeb and ZEPETO App in Radiology Education)

  • 홍동희
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.965-975
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    • 2023
  • 방사선학의 교육은 실습이 많은 비중을 차지하며 비대면 온라인 교육으로 진행되기 어려운 실정이다. 본 연구에서는 실습교육을 대체할 수 있는 메타버스 플랫폼을 활용하여 비대면 수업으로 접하기 어려운 실습실을 가상 세계로 구현 후 실습수업 이후 학습자들의 만족도 및 메타버스 플랫폼 수업의 실용성과 교육과정의 미래 지향성을 알아보고자 하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토(빌드잇)와 ZEP(젭) 을 활용하여 S대 방사선학과 실습실을 가상 세계로 구현하여 학생들의 수업에 활용하였다. 총 50명의 학생이 각각 사전, 사후 조사로 나누어 총 2회 설문조사를 실시하였고, 모든 문항은 리커트 5점 척도가 사용되었다. 연구결과 메타버스 가상공간 이용하지 않은 교육은 2.32로 만족도가 낮은 반면 가상공간 활용을 통한 교육은 4.16으로 매우 높게 나왔다. 분석 결과, 새로운 교육 시스템의 만족도와 메타버스 플랫폼 수업의 실용성은 매우 높으며 추후 앱설명 등 추가 교육 진행 시 더욱 효과적인 교육 플랫폼이 될 것으로 사료된다.

메타버스에서의 반려동물을 중심으로 한 ESG 문제 해결 설계 (A Study on Solving ESG Issues focusing on Pet Problems)

  • 김은진;김우리;최승훈;송나윤;장현서;안진실;이민구;윤주현
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권5호
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    • pp.52-61
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    • 2024
  • COVID-19 팬데믹의 발생은 각국의 사회적 변화를 촉진하였다. 이러한 변화는 특히 기업 및 산업 부문에서 비대면 활동의 증가를 통해 불가피한 사회 구조의 변모를 초래하였다. 이 변화의 맥락 속에서, 2000년대 초반부터 존재해왔으나 주목을 받지 못했던 가상세계인 메타버스(Metaverse) 개념이 폭넓게 인식되기 시작하였다. 국내에서는 네이버, 카카오, 쿠팡 등의 빅테크 기업들이 장기간에 걸쳐 재택근무를 일상화하였으며, 신입사원 연수 또한 메타버스 플랫폼에서 진행되었다. IT 분야뿐만 아니라 대규모 인원 집합이 필요한 학교 등의 기관에서도 메타버스를 활용하여 환영회, 설명회 등의 주요 행사들을 개최하였다. 이러한 현상은 메타버스가 일시적인 사회적 현상이 아닌, 점차적으로 일반인의 일상에 스며들며 사회적 연결고리로 기능하고 있음을 시사하였다. 본 연구는 이러한 변화의 격동 속에서 메타버스를 통한 디자인적 사고와 방법론이 한국 사회가 직면한 환경, 사회, 지배구조(ESG) 문제들에 대한 해결책을 제시할 수 있는 가능성을 탐구한다. 특별히, 국내 반려동물 관련 사회적 이슈의 해결 방안 모색에 중점을 두고 진행한다.

메타버스 플랫폼 게더타운 기반 비대면수업의 학습만족도와 지속이용의도에 미치는 요인 연구 (A Study on Factors Affecting Learning Satisfaction and Continuous Use Intention in Non-face-to-face Classes based on Metaverse Platform Gather.Town)

  • 김나랑;김연국
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.77-94
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아내는데 있다. 이를 위해 기술수용모형과 정보시스템 성공모형을 토대로 가설을 세우고, 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 이용한 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2022년 1월 3일까지 온라인과 오프라인을 기반으로 설문조사를 실시하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 122부를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 분석 하였다. 분석결과 플랫폼 품질요인 모두 용이성에 영향을 미치지만, 유용성에서는 콘텐츠 품질만 영향을 가지고 있었다. 용이성은 유용성에 영향을 미치고, 유용성과 용이성이 학습만족도에, 유용성과 학습만족도가 지속이 용의도에 정(+)의 영향을 가지고 있었다. 본 연구의 의의는 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 게더타운을 비롯한 다양한 메타버스 기반 플랫폼을 대상으로 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수들에 대한 추가 연구가 필요하다.

메타버스 환경에 적합한 게임 플랫폼과 디바이스 몰입요소 분석 - 한·중·일 인기게임 비교를 통해서 - (A Study on the Analysis and Device Immersion of Game Platforms Optimized for Metabus Environment - Comparison of popular games in Korea, China, and Japan -)

  • 임상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.852-865
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    • 2022
  • During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.

메타버스에서의 미래주의 패션 조형성 - DRESSX 가상패션 플랫폼을 중심으로 - (Formative Characteristics of Futurism Fashion in Metaverse - Focusing on DRESSX the virtual fashion platform -)

  • 양루이;손수민
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.135-150
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    • 2023
  • The purpose of this study is to understand the formative characteristics of futuristic virtual fashion revealed in virtual fashion platforms targeting the human body. First, the current status of fashion in the metaverse and futurist fashion were reviewed and summarized by referring to prior research. Next, among the items posted on DRESSX, "futurism" was searched and those resturning a positive result were collected as research subjects. The characteristics were organized into design elements: colors, shapes, materials, and patterns. Futuristic aesthetic characteristics were derived from the characteristics of each design element. As a result, color showed the characteristics of achromatic, vivid and neon colors, multi-color and gradation, multi-color due to reflected light, and color conversion. As for the form, a body-concious look or exaggerated silhouettes, spatial expressions in geometric structures, forms imitating living things, and fluid silhouettes using clouds were prominent. Materials showed the digitization of universal clothing materials, application of industrial materials, use of metal materials, and unrealistic materials. In the patterns, geometric abstract patterns, patterns that reveal the digital world view, and moving fluid patterns appeared. The aesthetic characteristics of futurism in virtual fashion were revealed in four categories: visual dynamics, high-tech sensibility, variability, kineticisim. Visual dynamics were revealed in geometric forms, and intense neon colors. High-tech sensibility was prominent in the use of metal and industrial materials, light emission, and patterns of the digital world view. The expression of multiple colors by reflected light and the change showed the variability of futurism. The use of unrealistic materials, such as clouds and fire and fluid silhouettes expressed kineticisim. The infinite expressiveness of virtual fashion made it possible to actively express the aesthetic characteristics of futurism.

중학생을 위한 의사결정나무 알고리즘 교육을 제공하는 메타버스 기반 게임 콘텐츠 개발 (Development of a Game Content Based on Metaverse Providing Decision Tree Algorithm Education for Middle School Students)

  • 현수빈;김유진;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.106-117
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    • 2022
  • 2021년에는 고등학교 교육과정에서 인공지능기초 과목이 도입되었다. 과거 교육에 ICT 접목 시 발생했던 원리 보다 활용 중심 교육의 문제가 인공지능 교육의 도입에도 되풀이될까 우려하는 의견이 다수 존재한다. 기존의 인공지능 교육 플랫폼은 대부분 인공지능의 활용에만 초점을 두고 있다. 중학생의 인공지능 교육을 위해 인공지능이 결과를 도출하는 과정에 관한 학습과 인공지능 알고리즘의 원리 학습에 어려움이 있다. 최근 메타버스의 교육적 적용이 화두가 되면서, 학생들의 몰입감과 흥미를 유발해 학습성취도 향상에 도움을 주려는 연구들이 시작되었다. 본 연구는 중학교 인공지능 교육에서 활용될 수 있는 교육 콘텐츠로 메타버스를 활용한 의사결정나무 알고리즘에 관한 교육 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임을 교육에 접목함으로써 학생들의 인공지능에 대해 흥미와 몰입감을 높이고 교육 효과를 높이고자 하였다. 본 연구에서는 개발한 게임 콘텐츠에 관하여 예비 교원들을 대상으로 교육 효과성, 난이도, 흥미 정도를 조사·분석하였고, 이를 바탕으로 향후 원리 중심의 인공지능 교육 방법에 관하여 제언하였다.

Design of an Automatic Summary System for Minutes Using Virtual Reality

  • Amsuk Oh
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제21권3호
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    • pp.239-243
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    • 2023
  • Owing to the environment in which it has become difficult to face people, on-tact communication has been activated, and online video conferencing platforms have become indispensable collaboration tools. Although costs have dropped and productivity has improved, communication remains poor. Recently, various companies, including existing online videoconferencing companies, have attempted to solve communication problems by establishing a videoconferencing platform within the virtual reality (Virtual Reality) space. Although the VR videoconference platform has only improved upon the benefits of existing video conferences, the problem of manually summarizing minutes because there is no function to summarize minute documents still remains. Therefore, this study proposes a method for establishing a meeting minute summary system without applying cases to a VR videoconference platform. This study aims to solve the problem of communication difficulties by combining VR, a metaverse technology, with an existing online video conferencing platform.

테크놀로지가 가져온 음악 시장의 변혁 (Transformation of the Music Market brought about by Technology)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.537-541
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    • 2022
  • 테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.

Potential Crisis and Opportunity in the K-pop Choreography Copyright

  • Kim, Joy
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.253-258
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    • 2021
  • This study aims to expose the potential dangers of K-pop through the past and present of K-pop choreography copyrights and to suggest the need to secure digital choreography copyrights for the sustainability of K-pop considering national responsibility. As the content industry quickly sought countermeasures to digital transformation, such as the launch of K-pop platforms and the evolution of OMO (Online Merges with Offline) media commerce in response to changes in the industrial environment due to COVID-19, the annual export of the domestic content industry increased by 6.3% compared to the previous year. Accordingly, our copyright does not require that works be fixed in tangibles, as in Japan and Germany, on the basis of entrusting each country's legislation to determine whether to require fixation on choreographed works. On the other hand, the United States, France and the United Kingdom are demanding that it be fixed. Although choreography is at the center of K-pop and the value and influence of K-pop videos including cover dance through new media are discussed from various perspectives, copyright on choreography that needs to be resolved in business platforms for K-pop scalability The fact that there is such a big difference in problem perception is an area where we must not lose our vigilance. As the development of today's technology, the method of fixing a choreography looks very easy as an image, but at the same time can be stolen very quickly. Therefore, compared to overseas cases, it is urgent to improve the difference in perception of copyright registration for K-pop choreography and to supplement the system include the NFT.

웹 3.0에서의 메타버스 플랫폼 발전 방향에 대한 연구: P2E, C2E 모델을 중심으로 (A Study on the Development of Game Platform in Web 3.0: Focused on P2E, C2E Models)

  • 문효원;임선빈;양희동
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.75-93
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    • 2023
  • The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.