• 제목/요약/키워드: Metaverse device

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A study on the Metaverse based memorial service platform

  • Lee, Byong-Kwon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.93-100
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    • 2022
  • 우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.

공간 가상현실 메타버스내에서 IR-트래킹 시스템을 이용한 컨텐츠 설계 (The Design of Content using IR-Tracking System in the Spatial Virtual Reality Metaverse)

  • 김태원;이상윤;김현웅;이대솔;이대식
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.247-255
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    • 2023
  • 메타버스 내의 가상현실 공간 형성을 위해서는 정확한 트래킹 센서와 구현이 필요하다. 대부분 국가 기관 및 기업들은 바이브와 같은 자체 트래킹 센서와 베이스 스테이션을 사용하여 트래킹을 수행한다. 바이브 방식은 공간적 제약, 주변에 장애물이나 구조물이 있을 경우 트래킹에 문제가 발생할 수 있고, 공간 내에서 수용 가능한 인원도 제한된다. 본 논문에서는 공간 가상현실 메타버스를 자유롭게 트래킹 할 수 있도록 IR센서 트래킹 시스템을 이용하여 메타버스를 구성하고, 필요에 따라 바닥과 천장에 IR센서를 추가 배치하여 메타버스 공간을 유연하게 구성하여 컨텐츠를 실험하였다. 실험한 결과 바이브 방식에 비해 IR-트래킹 시스템 방식이 바이브 방식보다 약 12% 정도 추적 안정성이 높았다. 또한 바닥추적 센서를 더 추가면 추적 안정성이 더 높아 안정적으로 가상공간을 표현할 수 있다.

웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점: 미밴드를 이용한 축구 게임 캐릭터 능력치 매핑 연구 (The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band)

  • 김현수;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1345-1352
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    • 2023
  • 가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 '확장된 현실'이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한연구 (A study on metaverse construction and use cases for non-face-to-face education)

  • 김준호;이병성;최성진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.483-497
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    • 2022
  • 최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.

대규모 디바이스의 자율제어를 위한 EdgeCPS 기술 동향 (EdgeCPS Technology Trend for Massive Autonomous Things)

  • 전인걸;강성주;나갑주
    • 전자통신동향분석
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    • 제37권1호
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    • pp.32-41
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    • 2022
  • With the development of computing technology, the convergence of ICT with existing traditional industries is being attempted. In particular, with the recent advent of 5G, connectivity with numerous AuT (autonomous Things) in the real world as well as simple mobile terminals has increased. As more devices are deployed in the real world, the need for technology for devices to learn and act autonomously to communicate with humans has begun to emerge. This article introduces "Device to the Edge," a new computing paradigm that enables various devices in smart spaces (e.g., factories, metaverse, shipyards, and city centers) to perform ultra-reliable, low-latency and high-speed processing regardless of the limitations of capability and performance. The proposed technology, referred to as EdgeCPS, can link devices to augmented virtual resources of edge servers to support complex artificial intelligence tasks and ultra-proximity services from low-specification/low-resource devices to high-performance devices.

메타버스 조경 공간의 이용자 경험 분석 - 메타 에버랜드를 중심으로 - (Analysis on Connecting User Experience of Metaverse Related with Landscape Architecture - Focused on Meta-Everland -)

  • 윤희진;김영민
    • 한국조경학회지
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    • 제51권4호
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    • pp.16-30
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    • 2023
  • 메타버스의 개념이 주목받게 됨에 따라 조경 분야에서 메타버스 활용에 대한 관심도 커졌다. 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼의 조경 가상공간의 이용자 경험을 분석하여 메타버스의 조경적 활용 가능성과 과제를 밝히는 데 있다. 본 연구는 현재 가상현실로 구현된 국내의 조경 공간 중 가장 이용도가 높은 로불록스 기반으로 만들어진 메타-에버랜드를 대상으로 메타버스의 연구를 진행하였다. 에버랜드 이용 경험이 있는 30명을 대상으로 메타-에버랜드 체험 후 실제 에버랜드를 추천할 의향이 있는지를 NPS 지수로 평가하여 메타버스의 효용성을 평가한 후 인터뷰를 진행하였다. 메타버스 체험 전의 NPS는 -16이었고 체험 후는 -24로 나타나 오히려 메타버스 체험 후 실제 공간에 대한 추천 의사는 더 낮아진 것으로 나타났다. 추천 의사가 낮아진 이유는 이용자의 부족, 낮은 그래픽 수준과 조작성, 콘텐츠의 부족으로 분석되었다. 이 중 이용자 부족은 다른 두 문제 원인의 결과로 볼 수 있으며 낮은 그래픽 수준과 조작성은 기술적인 문제로 단기간의 구조적 해결은 어렵다. 따라서 현실적으로 조경 공간 메타버스의 활용성을 높이기 위해서는 메타버스 콘텐츠에 대한 개발이 중심적 과제로 판단되었다. 메타버스의 콘텐츠는 현실과의 정합성을 높이기보다 현실과 연계된 메타버스 고유 콘텐츠의 개발이 더 바람직하다고 판단되었으며 AR, VR 기기의 결합, SNS적 성격의 소통 기능 강화, 시뮬레이션 검증 장치로서의 가능성을 고려할 필요가 있었다.

메타버스 리얼리티를 위한 공유 모빌리티 기반 국부적 미세먼지 관측 기술 연구 (A Study on the Local Particulate Matter Monitoring Technology using Shared-Use Mobilities for Metaverse Reality)

  • 정인택;장봉주
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권8호
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    • pp.1138-1148
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    • 2021
  • In this study, we developed a 'shared-use mobility'-mounted local particulate matter monitoring terminal technology to measure the actual particulate matter concentration around me. As a mobile terminal device in the form of an IoT sensor platform, it is designed to be separated into a control module and a sensor module to minimize interference between sensors and to consider the optimal observation position of each sensor. As a result of the field test, it was confirmed that particulate matter was locally different depending on time and space even within the same area. In addition, it was confirmed that the concentration of particulate matter in the relevant section differed by up to 100 times compared to the surrounding area due to specific sources of particulate matter such as unpaved roads. In addition, we positively reviewed the applicability of the service in the real-time metaverse environment using this result. Through technological advancement and application of multiple shared-use mobilities, we expect to be able to provide new services for practical smart city air environment monitoring, such as localized particulate matter information, air pollution event information, and identification of causes of particulate matter.

메타버스 환경에 적합한 게임 플랫폼과 디바이스 몰입요소 분석 - 한·중·일 인기게임 비교를 통해서 - (A Study on the Analysis and Device Immersion of Game Platforms Optimized for Metabus Environment - Comparison of popular games in Korea, China, and Japan -)

  • 임상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.852-865
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    • 2022
  • During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.

토픽 모델링 기법을 활용한 메타버스 증강현실 연구 동향 분석 (Metaverse Augmented Reality Research Trends Using Topic Modeling Methodology)

  • 안재영;심소연;윤혜정
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.123-142
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    • 2022
  • 코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.

가상 의상 제작 간략화 서비스 설계 - 메타버스, 제페토를 중심으로 - (Virtual Costume Creation Simplification Service Design - Focusing on Metaverse and ZEPETO -)

  • 류상현;서다은;김경목;반재은;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.583-589
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    • 2022
  • 전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.