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Analysis on Connecting User Experience of Metaverse Related with Landscape Architecture - Focused on Meta-Everland -

메타버스 조경 공간의 이용자 경험 분석 - 메타 에버랜드를 중심으로 -

  • Received : 2023.05.18
  • Accepted : 2023.06.20
  • Published : 2023.08.31

Abstract

As the concept of metaverse has received great attention, interest in metaverse related to landscape architecture is also increasing. The aim of this research is to understand the potential and tasks of applying metaverse in the field of landscape architecture by analyzing the user experience of a metaverse platform. The object of the research is Meta-Everland built in the Roblox platform, which has the most users among landscape architectural metaverses in Korea. NPS of 30 users who have been to Everalnd was investigated after using Meta-Everland with interviews. NPS before the metaverse experience was -16 and NPS after the experience was -24. This result means that the promotion level was lowered after the experience of the metaverse. There were three causes of lowered NPS: lack of users, low-quality graphics and interface, and lack of content. The factor of lack of users was the result of the other two problems. The factor of low technical quality is hard to be improved in a short period of time. Therefore, the main task to improve the metaverse is developing better metaverse content related to landscape architecture. It is more appropriate to develop metaverse-specific content rather than improve reality issues. Applying AR and VR devices, enhancing communication function, and developing potential as a simulation device are needed to be considered.

메타버스의 개념이 주목받게 됨에 따라 조경 분야에서 메타버스 활용에 대한 관심도 커졌다. 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼의 조경 가상공간의 이용자 경험을 분석하여 메타버스의 조경적 활용 가능성과 과제를 밝히는 데 있다. 본 연구는 현재 가상현실로 구현된 국내의 조경 공간 중 가장 이용도가 높은 로불록스 기반으로 만들어진 메타-에버랜드를 대상으로 메타버스의 연구를 진행하였다. 에버랜드 이용 경험이 있는 30명을 대상으로 메타-에버랜드 체험 후 실제 에버랜드를 추천할 의향이 있는지를 NPS 지수로 평가하여 메타버스의 효용성을 평가한 후 인터뷰를 진행하였다. 메타버스 체험 전의 NPS는 -16이었고 체험 후는 -24로 나타나 오히려 메타버스 체험 후 실제 공간에 대한 추천 의사는 더 낮아진 것으로 나타났다. 추천 의사가 낮아진 이유는 이용자의 부족, 낮은 그래픽 수준과 조작성, 콘텐츠의 부족으로 분석되었다. 이 중 이용자 부족은 다른 두 문제 원인의 결과로 볼 수 있으며 낮은 그래픽 수준과 조작성은 기술적인 문제로 단기간의 구조적 해결은 어렵다. 따라서 현실적으로 조경 공간 메타버스의 활용성을 높이기 위해서는 메타버스 콘텐츠에 대한 개발이 중심적 과제로 판단되었다. 메타버스의 콘텐츠는 현실과의 정합성을 높이기보다 현실과 연계된 메타버스 고유 콘텐츠의 개발이 더 바람직하다고 판단되었으며 AR, VR 기기의 결합, SNS적 성격의 소통 기능 강화, 시뮬레이션 검증 장치로서의 가능성을 고려할 필요가 있었다.

Keywords

Acknowledgement

본 논문은 2021년도 과학기술정보통신부의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(No. 021R1F1A1059236).

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