Purpose: The purpose of this research is that Metaverse platforms' UXBDI can be distinguished among Metaverse platform channel types. Metaverse platform represents a collective term signifying services that include augmented reality, lifelogging, mirror worlds, and virtual worlds. User Experience-Based Design Innovativeness (UXBDI) is characterized by novelty in product design and services that satisfy user experience. This study examined the effect of Metaverse platforms' UXBDI on user-Metaverse platform relationships. Research design, data and methodology: Metaverse platform users were selected as samples, and a marketing research institution known as a panel company conducted the survey. It used multiple regression to test the impact on platform identification and commitment based on a survey of 442 South Korean respondents. Results: The research confirmed that UXBDI sub-dimensional scales of attractiveness and interaction increased user-Metaverse platform identification and commitment. Also, a Metaverse platform identity increased user-Metaverse platform identification in virtual and mirror worlds. Conclusion: This study contributes to multiple academic fields. First, the UXBDI of Metaverse platforms appears to be a key component of ongoing user-Metaverse relationships. Second, UXBDI affects relationships differently based on the Metaverse platform type.
본 논문은 메타버스 환경에서 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 솔루션을 UX(사용자경험) 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구이다. 대화형 AI는 사람들과의 직접적인 인터랙션을 통해 사람들의 온·오프라인의 결정요소에 영향을 미치기 때문에 메타버스 AI 윤리가 필수적으로 반영되어야 한다. 대화형 AI의 머신러닝의 과정에는 사용자 개인의 경험데이터와 함께 문화적 코드들이 포함되고 고려되어야 사용자경험의 오류값을 줄일 수 있다. 이를 통해 초 개인화된 메타버스의 서비스가 사회적 가치를 고려하며 윤리적으로 진화할 수 있다. 위와 같은 가설을 기반으로 본 논문의 연구 결과로 메타버스 서비스 환경에서 컨택스트 기반의 대화형 AI를 위한 머신러닝(ML)과정에 사용자의 경험데이터를 추가한 선행적 관점의 개념 모델을 개발, 제안하였다.
메타버스는 가상과 현실이 연결된 디지털 사회에서 사회·문화·경제 활동을 하며 다양한 가치를 생산할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 본 논문에서는 메타버스 서비스와 산업 현황을 분석하고 서비스 플랫폼 구현 기술들을 살펴봄으로써 그 발전 방향을 예측해 본다. 그리고, 지속가능한 메타버스를 구성하기 위한 메타버스 윤리(Metaverse Ethics)와 사용자들의 서비스 참여를 높이기 위한 메타버스 사용자경험(UX)에 대해서도 논의한다. 마지막으로, 기술 경쟁력 확보를 위해 디지털 윤리와 UX가 반영된 메타버스 R&D 추진전략을 제시한다.
This study explored at the potentials of exhibition appreciation classes using the metaverse platform, and identified what types of interactions could occur when elementary students participate in the exhibition appreciation education using metaverse platform. We had a user observation research and FGI through implementation of actual elementary class and we analyzed problematic experiences from the viewpoint of user to content and user to user interaction. As a result, fifteen UX improvements were derived by Delphi technique for solving the problematic experiences and improving learner's interactivity.
메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.
Park, Ji-Su;Park, So-Jeong;Park, So-Eun;Shin, Ji-Hye;Rhee, Bo-A
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권11호
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pp.89-98
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2022
본 연구는 확장된 기술수용모델을 기반으로 <생의 찬미 메타버스>의 사용자 경험을 정량적으로 분석했다. 인지된 유용성 및 인지된 이용용이성의 경우, 일부 세부 요인만이 만족도에 유의미한 영향을 미친 반면, <생의 찬미 메타버스>의 만족도는 몰입도, 지속적 행동 이용 의도의 변인과 상관관계를 가졌다. <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 디지털 기술로 정교하게 재매개해서 전시물, 전시 동선, 상호작용 방식의 동일성을 관람객에게 제공했지만, 메타버스 전시가 <생의 찬미 특별전>과 동일한 가치를 획득하지 못했다. 결론적으로 <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 대체하기에는 한계를 갖고 있지만, 미술관 접근성이 낮은 관람객에게 학습적 유용성을 제공할 수 있다는 잠재력은 내재해 있다.
다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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