Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.566-568
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2022
Metaverse is the most emerging technology due to the recent 4th industry and the non-face-to-face society of Corona 19. As one of the core technologies of Metaverse, VR·AR technology is being industrialized in various fields such as medical care, education, and service. Among them, education and training are the most important fields of application, and nuclear power plant operation also requires this technology. In this paper, we will look at the fields of application of VR·AR technology in existing industries and suggest a plan for use in nuclear power plant work.
Despite the great interest in the metaverse from academia and industry, research so far has been focused on a specific area, and the background of the study is in the recognition that research is necessary from the perspective of the entire metaverse ecosystem. The purpose of this study was to derive the metaverse research framework and each component to study from the perspective of the metaverse ecosystem, and to study the development stage of the metaverse ecosystem. From an academic point of view, the ecosystem components were derived through the Metaverse IDC-Platform, a framework for applying Michael Porter's diamond model to the metaverse. From a practical point of view, the four components of the metaverse ecosystem interact with each other in terms of metaverse application and development. As the basis of this study, it can be used strategically because it is possible to identify areas for reinforcement in academia and industry and provide basic data for insight by closely examining the strengths and weaknesses of each component. The contribution of research is that it has created a foundation for research that has been limited to specific areas from an ecosystem perspective, unlike before.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.3
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pp.187-195
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2022
Recently, with interest in metaverse, attempts are being made to utilize the metaverse platform in various forms. In this paper, we focused on the educational application potential of metaverse, and developed and applied a metaverse STEAM program to provide an effective learning experience to learners in non-face-to-face educational situations. The developed program utilizes Minecraft and ZEPETO, familiar to students, as metaverse learning platforms, and consists of a total of 16 lessons of 5 modules in the form of modules so that alternative classes can take place in the educational field. Through this, the learner's change in STEAM attitude and learning satisfaction were measured, and through the developed STEAM program, the learner's interest, consideration, communication, usefulness, self-concept, self-efficacy, and career choice areas significantly increased. In addition, positive results were confirmed in all areas of the learner satisfaction test related to satisfaction, interest, and overall class. In the future, considering the characteristics of the metaverse, it is necessary to break free from the constraints of time and space to communicate anew, and various learner-centered educational approaches based on a high degree of freedom and immersion should be implemented.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.34
no.1
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pp.259-284
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2023
This study examined the primary features of cultural program operation instances on the metaverse platform. In addition, an interview was performed with librarians in charge of the public library culture program to get their perspectives on the viability of using the metaverse platform for each sort of cultural program. Ultimately, we intended to provide guidelines for organizing and administering a cultural program on the metaverse platform in a public library. The results showed that there are seven types of cultural programs using the Metaverse platform: library tours, education, reading, exhibits, performances, games, and events. librarians in charge of the public library culture program responded positively to the future use of library tours, exhibitions, games, and events. Education can be used depending on the character of the educational program while reading and performances are less likely to be used in the future. Regarding how to use the Metaverse platform, Zepeto was most likely to be used for tours, and Gather and Zep for education, exhibits, games, and events.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.14
no.3
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pp.248-256
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2021
The purpose of this study is to investigate the perception of pre-service elementary teachers on the educational approach to metaverse. Questions about metaverse were asked to 71 pre-service elementary teachers who were taking the course 'Study of Textbooks in Elementary Science II'. The results of analyzing the contents of the questions are as follows. The results and conclusions were presented through numerical analysis and static analysis based on the responses to questions presented using the university's LMS system. First, the level of understanding of the metaverse of pre-service elementary teachers is very high. Pre-service elementary teachers, as the MZ generation, are already living in a very fast IT environment that can be the basis of the metaverse, so it would have been helpful to understand the metaverse. Second, the need for the metaverse of pre-service elementary teachers is very high. There was a tendency to think that the perception of pre-service elementary teachers is because the metaverse has many factors that can provide higher quality education beyond the current educational environment. Third, in the question of applicability exploration in the 'Earth and Space' domain of Pre-service elementary teachers, there have been few cases in which instructional design was planned based on instructional design principles. Based on these results, if the possibility of metaverse application is proposed in the 'Earth and Space' domain, educational contents using virtual space that can transcend time and space will be very necessary. Based on these results, suggestions are made as follows. First, educational content incorporating the metaverse technique based on instructional design should be developed and utilized. Second, financial support should be provided so that the metaverse can be implemented in the educational environment. Third, it is necessary to provide training opportunities for teachers (including Pre-service elementary teachers) to give lectures on metaverse.
This study explored the application of the NFT-based Learn-and-Earn model in metaverse vocational education and training. Through expert interviews, Delphi analysis, and AHP analysis, the study evaluated considerations and importance of L&E model operation, NFT technology application, course history and certification management, teaching media copyright management, and platform-related issues. Based on the results, the study suggested the need for performance measurement, infrastructure establishment, institutional arrangement, and ethical issue response when utilizing the L&E model.
The COVID-19 pandemic has accelerated digital transformation across all industries and daily life. Edutech is spreading in the education field, also bringing changes in university education. Non-face-to-face online-only classes at universities have spread after the COVID-19 pandemic physical distancing started. Online-only or real-time online classes showed diverse educational imitations. 'Metaverse' started to attract attention as a learning space and community activity support platform that may solve the limitations of online education and communication. It is time to prepare an introduction strategy for the actual application of education using metaverse. This study, first, by examining previous studies and cases of metaverse application, and second, establishing a metaverse introduction framework based on the technology lifecycle model and the innovation diffusion theory. Finally, we provide an introduction strategy in steps, a specialized introduction plan according to the main users is established and presented as a scenario. We expect that this study will provide the theoretical background of the new technology introduction and the spread of metaverse research. Also, we present an efficient introduction strategy, the basis for a service model, and a practical basis for the university's value-added strategy.
Sukyong, Jung;HyungSoo, Park;HwanSoo, Kang;Jinhyung, Cho;Larry S, Kim
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.2
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pp.77-87
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2023
Currently, due to Covid-19, non-face-to-face activities are underway in various fields, and non-face-to-face education is also necessary in the education field. In this paper, we develop and utilize a metaverse-based realistic education platform that combines the latest realistic 3D technology and XR interactive technology to enhance students' understanding of the latest technology and strengthen their educational capabilities. To this end, we understand the main technologies of metaverse in terms of education, investigate contents and application cases of education using metaverse, and compare them with the proposed realistic educational platform. In the future, non-face-to-face education is expected to account for an important portion, and more effective learning is expected through the metaverse-based realistic educational platform developed in this paper when instructor lectures the MZ generation in a virtual world called metaverse.
This study analyzed successful cases of using metaverse in a reality where interest in metaverse is increasing. The use of Metaverse is mainly used in companies to explore its industrial potential or government agencies strive for policy support, but the possibility of application in educational institutions has another meaning. We tried to find the success factors and future implications by analyzing actual cases of using metaverse at university entrance ceremonies. As a result of analyzing the case of S University in Asan, Chungcheongnam-do's metaverse entrance ceremony, it was determined that the university's first metaverse entrance ceremony could be counted as a very meaningful success story. Specifically, on the technical level, it stood out that the existing metaverse technology and the new technology for the event were properly harmonized. At the organizational level, it is meaningful that the internal organization's resources were efficiently utilized based on previous experiences. On the environmental level, the COVID19 environment and the MZ generation. It was analyzed that the social change of going to college contributed to the planning and success of the metaverse entrance ceremony. As a result, it is judged that the successful use of the resources possessed by a clear goal is the success factor of the metaverse entrance ceremony.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.11
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pp.1577-1585
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2022
As the interest in the 4th industrial revolution and metaverse increases, metaverse with multi edge structure is proposed and noted. Metaverse is a structure that can create digital doctor-like system through a large amount of image processing and data transmission in a multi edge system. Since metaverse application requires calculating performance, which can reconstruct 3-D space, edge hardware's insufficient calculating performance has been a problem. To provide streamable AI software in runtime, image processing, and data transmission, which is edge's loads, needs to be lightweight. Also lightweight at the edge leads to power consumption reduction of the entire metaverse application system. In this paper, we propose collaborative edge-cloud image processing with remote image processing method and Region of Interest (ROI) to overcome edge's power performance and build streamable and runtime executable AI software. The proposed structure was implemented using a PC and an embedded board, and the reduction of time, power, and network communications were verified.
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