• 제목/요약/키워드: Meta-verse

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메타버스 서비스의 구전의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 만족과 플로우를 중심으로 (Metaverse's Characteristic Factors Affecting Word-of-Mouth Intention: Focused on Flow and Satisfaction)

  • 김준;유재현
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.99-122
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    • 2022
  • 코로나 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기가 장기화되면서 대중들은 원격 연결 서비스에 익숙해졌으며, 나아가 대면활동을 대체할만한 온라인 플랫폼을 요구하고 있다. 또한 가상융합기술(XR)의 고도화, MZ세대의 성장은 메타버스 서비스를 급속히 확장시키고 있다. 하지만, 메타버스에 관한 기존 연구들은 기본 개념 및 유형분류에 초점이 맞추어져 있거나 세부기술 및 사례에 관한 연구가 대부분이며, 메타버스 서비스의 구전의도에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 만족과 플로우(Flow)를 중심으로 메타버스 서비스의 구전의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증분석을 실시하였다. 분석결과 즐거움, 도전감, 원격실재감은 플로우에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 플로우는 만족과 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족은 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 메타버스 서비스에 관한 학술적 시사점과 서비스의 확장을 위한 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

메타버스와 메타피직스의 영화적 순환 (Cinematic Circulation of Meta-verse and Meta-physics)

  • 심광현
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.81-106
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    • 2022
  • 메타버스 시스템이 향후 초연결 사회의 촉매가 될 수 있을지는 인공지능 기술과 마찬가지로 연관 기술의 발전 속도와 사회적 활용 범위의 확장 여부에 달려 있다. 이 글에서는 이런 현실화 과정의 문제를 괄호치고, 기술 발전이 가속화될 경우 이 복합적인 기술-사회의 짝패구조가 영화의 미래와 연관된 인지생태학적 변화와 관련된 몇 가지 철학적-정치적 논점에 한정해 논의해 보고자 한다. 흔히 메타버스의 핵심은 '몰입도'에 있다고 보지만 인지생태학적으로 보면 한 장의 그림이나 사진의 몰입도는 '재현의 정확성'보다는 그것이 주는 메시지의 맥락적 연결성에 달려 있다는 점을 환기해 보면 정확한 판단은 아니다. 이런 맥락에서 볼 때 메타버스의 진정한 잠재력은 새로운 자연적-사회적-기술적 짝패구조의 형성 속에서 활성화될 인간 뇌의 다중지능적 연결 능력(증강-시뮬레이션, 외부-내부의 교차)의 변화라는 인지생태학적인 맥락에서 파악할 필요가 있다. 그리고 이런 인지생태학적 잠재력은 이미 오래 전부터 [현실의 모순/갈등(M1)-->허구적 변형을 통한 영화적 해결책(M2)-->관객의 소원-성취 욕망에 의한 선택적 해석(M3)-->현실의 변화(M1']라는 삼중 미메시스의 영화적 순환 과정에서 부분적으로 실현되어 왔다. 따라서 메타버스 시스템의 진정한 잠재력은 현실적인 분리/문제들과 이상적인 연결/해결 사이의 영화적 순환을 더욱 확장하고 심화시킬 수 있는가에 달려 있다. 이런 측면에서 보자면 발전된 메타버스는 피직스-메타피직스의 이상적 순환의 현대적인 기술적 버전으로 비유될 수 있을 것이다

중국 메타버스 산업정책 현황 분석에 관한 연구 (A Study on the analysis of Chinese metaverse status)

  • 정인숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.1151-1157
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    • 2023
  • 사회주의 체제와 공산당이 지배하는 중국이 인공지능시대에는 어떻게 변화할 것인가 궁금증을 자아낸다. SNS 가 발달하고 더 나아가 메타버스 세계안에서 소통을 하고 인공지능이 많은 분야를 차지하면서 운영 되어지는 메타버스 세계에서 중국식 사회주의 체제를 생각하며 앞으로의 메타버스 세계는 어떻게 변화할지 예측해 본다. 그러기 위해서는 중국 국가 특성상 국가 정책적으로 움직이는 특성을 이해하고 아울러 중국 국가에서 제시하는 메타버스 정책을 이해할 필요가 있다. 2022년 제13차 전국인민대표대회 제5차 회의에서 메타버스에 대한 발전을 강조하였으며, 그 해 5월에는 중국공산당 중앙당교에서는 <당정간부를 위한 메타버스 산업 설명서>를 출간 하였다. 그러므로 본 고에서는 중국 메타버스 정책에 대해 분석해 보고 중국이 나아가고자 하는 메타버스 산업의 발전 방향을 전망해 보고자 한다.

메타버스를 활용한 외국인 학습자의 e-PBL 상호작용 강화 방안 (Exploring Enhancing Interaction for Foreign Learners e-PBL Using Meta-verse)

  • 송고은
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.555-563
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    • 2022
  • 본 연구는 외국인학습자들 사이의 PBL의 상호작용을 강화하고자 메타버스 도구를 활용한 e-PBL의 교육적 효과를 탐색하였다. C대학교의 매주 3시간의 15주차의 PBL 교과목을 비대면 상황에 맞추어 체계적으로 재구성하였고 우리 사회 이슈와 밀접한 실제적인 문제해결을 e-PBL로 수행하는 과정에서 상호작용의 도구로서 메타버스 테크놀로지를 활용하였다. 11개 국적의 43명의 참여 수강생 중 절반 이상인 외국인 학습자들로 구성된 e-PBL 강의에서 언어와 국적을 초월하여 효과적인 소통의 도구로서의 메타버스 활용을 통해 학습자들은 프로젝트 활동에 한층 더 능동적으로 상호작용할 수 있음을 확인하였다. 메타버스 공간에서 팀 구성원들간의 언어적 소통 외의 다양한 비언어적 소통이 가능했고 그 과정에서 메타버스 공간 특유의 행동 유도 기능들은 매우 유용하게 작용했음을 확인 할 수 있었다. 본 연구를 통해 언어적 의사소통이 완벽하지 않은 학습자들간의 상호작용을 개선하기 위한도구로서의 메타버스 활용 e-PBL 교수방법을 모색하는 계기가 될 수 있다.

"도산십이곡"에 나타난 메타교육적 함의 (The Meta-Educational Implications of Toson-Shibigok)

  • 박미영
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제23집
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    • pp.71-105
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    • 2005
  • 퇴계 이황이 창작한 ${\ulcorner}$도산십이곡${\lrcorner}$이 오늘날에 어떤 교육적 가치를 발휘하는 가에 대한 연구가 이루어졌다. 본고에서는 이를 바탕으로 ${\ulcorner}$도산십이곡${\lrcorner}$과 그 발을 통하여 퇴계가 1차 교육을 담당하는 교육자로서 의도했던 교육의 대상과 교육 목적, 교육방식과 내용을 살펴 당대에 어떤 의미를 지니는지. 또 이런 교육적 태도가 어떤 메타교육적 가치를 지니는지를 규명하였다. 퇴계는 ${\ulcorner}$도산십이곡${\lrcorner}$을 교육적 의도에서 창작하고 그 의도를 ${\ulcorner}$도산십이곡발${\lrcorner}$ 통해 밝혔다. 퇴계가 의도한 1차 교육적 의미는 퇴계가 직접적인 교육자로서 시조라는 노래를 통해 자신의 경험을 피교육자에게 전달하고자 한 문학교육이다. 대상은 아배 즉, 자제로 나아가 학문에 입문하는 초학자를 설정하였다. 교재는 당대 영향력을 행사하고 있는 노래, 시조를 선택하였다. 이는 당대 문화를 비판적으로 인식한 결과로 선택된 것이다 노래의 교육효과를 최대한 고려한 문학교육으로 교재의 내용은 퇴계의 평생 경험을 토대로 하고 있다. 퇴계는 이와 같은 1차 교육에 그치지 않고 자신의 문학교육적 구도를 당대의 다른 유학자 및 후대인에게까지 보여주고자 했다. 이러한 의도는 오늘날 교육이론의 중요한 대상이 되고 있는 메타교육적인 것이다. 퇴계는 본인의 삶을 선택하는 방식에 대한 패러다임 교육으로서의 메타교육 학문 즉 진리에 접근하는 학문적 태도에 대한 메타교육 등 다양한 메타교육적인 방법을 보여주었기에 퇴계의 작품과 삶이 지대한 교육적 가치를 오늘날까지도 지니게 된다.입고)와 관련된 다양한 문헌자료의 전승은 해당 시조 뿐 아니라 시조문학의 수용과 전승양상을 보여주는 자료로서의 중요한 의미를 갖는다고 할 수 있다플래쉬>고정식>스크롤 방식 순으로 나타나 전체의 결과를 종합하여 볼 때 플래쉬 방식의 성능이 우수함을 알 수 있었다.장 많았고 약 $88.9\%$가 동반정신장애를 가지고 있었으며 CD가 가장 많았다.구 결과와 유사한 결과이다.고 사료된다. 6. 치료전에는 차이가 없던 남,여군 사이에 치료후에 차이가 나타나는 것은 치료 효과에 관계없이 남여에 따른 성장양상의 차이가 그대로 표현된 것으로 사료된다. 연구는 거대 편도를 가진 기능성 III급 부정 교합자의 구개 편도 절제술 전후의 인두강, 설골, 두부 위치의 변화 양상에 대해 알아보기 위해 단국 대학교 부속 치과 병원 교정과에 내원한 남녀 환자 42명을 대상으로 연구하여 다음과 같은 결론을 얻었다. $55.19\%$로 첨가량이 증가하면서 두 항목 모두 크게 감소하는 결과를 보였다. 색도를 분석한 결과 L값, a값, b값 모두 표고버섯 분말 함량이 증가하면서 감소하였고, 모든 처리구에서 기존 무첨가구와 극히 현저한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 시료별 관능검사 결과에서 색 (color), 먹을때의 느낌 (chewiness)과 단맛(sweetness)의 경우 무첨가구와 모든 처리구가 유의적인 차이를 보였으며, 향미 (flavor)와 전반적인 기호도(overall acceptability)에서 당화액과 추출액의 혼합비가 7:3인 시료구만이 무첨가구와 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과로 보아 표고버섯 추출액을 당화액에 첨가하여 조청을 제조할 경우 적정 첨가 수준으로 당화액과 추출액의 비가 3:7의 범위를 넘지 않아야 버섯의 장점을 살리면서 기존 조청의 특성을 변화시키지 않는 제품을 제조할 수 있을

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초등 예비교사들의 포토보이스 활동을 통한 4차 산업혁명 시대 과학 교육과정 관점 탐색 - '검치호랑이 교육과정'의 세 가지 관점을 바탕으로 - (A Study on Pre-service Elementary School Teachers' Perspectives on the Science Curriculum in the Fourth Industrial Revolution Era through Photovoice Activity: Based on Three Perspectives on the 'Saber-toothed Tiger Curriculum')

  • 김동렬
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제43권2호
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    • pp.219-232
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    • 2024
  • 본 연구에서는 초등 예비교사 128명을 대상으로 포토보이스 활동을 통해 4차 산업혁명 시대 과학 교육과정의 방향에 관해 자신의 관점을 표현할 수 있도록 하였다. 활동 결과를 검치호랑이 교육과정의 보수적, 진보적, 급진적 관점으로 구분하여 탐색한 결과, 보수적 관점과 진보적 관점이 유사 비율로 높게 나타났고 급진적 관점이 낮게 나타났다. 보수적 관점의 예비교사들은 검치호랑이 교육과정에서 영원한 진리는 바탕이 되며 지켜나가야 한다는 원로들의 관점과 같이, 시간과 환경의 변화를 초월하여 유지되어야 할 '탐구'를 과학 교육과정의 기본으로 보고 중시하였다. 진보적 관점의 예비교사들은 검치호랑이 교육과정에서 '새 주먹'의 혈통을 이어받은 진취적인 사람과 같은 맥락을 가진 것으로서, 코딩과 메타버스 등 AI 기반 교육에 대해 긍정적으로 생각하여 탐구 기반을 대체할 수 있는 교수학습방법으로 생각하였다. 급진전 관점의 예비교사들은 검치호랑이 교육과정에서 급진주의자들이 진보적 교육과정에 의해 형성된 사회 계층 간의 갈등 문제에 대해 비판한 것처럼, 급변하는 과학교육의 정책적 상황에 대해 비판의식을 가지는 형태로 현 과학교육을 바라보고 있었다. 검치호랑이 교육과정의 흐름을 통해 얻을 수 있는 시사점처럼, 예비교사들은 특정한 하나의 관점에 종속된 형태로의 교육과정을 보는 시각보다는 여러 관점으로 과학 교육과정을 바라볼 수 있는 사유 역량이 필요한 것으로 나타났다.

게이미피케이션을 활용한 가정과 수업 설계에 관한 연구: '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제를 중심으로 (A Study on Home Economics Education Lesson Plan Design Using Gamification: Focusing on 'Eco-friendly Clothing Life Cycle' Theme)

  • 장은주;김혜린;이수경;김은조;황신혜;김지슬;김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.35-57
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    • 2022
  • 이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.