Purpose - The study aims to analyze the VMD(Visual Merchandising) perception factors in recent sporting goods store and clarify the effect of each VMD perception factors on brand image, satisfaction, and customer revisit intention. The VMD perception factors play an important role in attracting and actually inducing sales to the visiting customers. It has investigated the effect of VMD perception on customer satisfaction and revisit intention. It is expected that the company's marketing strategy with VMD will be differentiated and competitive in sports item stores, brand image enhancement, customer retention, and acquisition. Research design, data, and methodology - In order to verify the hypotheses of this study, a total of 380 questionnaires had been distributed. 360 respondents were used in the final analysis excluding 20 respondents' incomplete answers. The SPSS 18.0 program was used and the data analysis was conducted for the demographic characteristics and distribution behavior. Principal Components Analysis was used for the common factor extraction for validity analysis, and factor analysis was conducted to verify such as validity in brand image or brand attitude. As for Multiple regression analysis, was performed to verify and in the research model, and in and , the mediation was defined through the Sobel Test in order to verify the brand image mediating effects on VMD, store satisfaction, and revisit inquiry of sports store. Results - Qualitative research shows that VMD sub-variables such as aesthetic, fitness, and functional convenience influence store satisfaction and revisit intention. As a result of analyzing the mediating effect of the brand image, the more VMD is strengthened, the more brand image is improved and store satisfaction is also increased. Conclusions - VMD enhancement requires a VMD strategy aligned with the company's management policies and objectives, a visual directing and consistent concept that delivers a strong message to customers. The customer actual purchasing behavior is a combination of various factors such as sports item stores' interior design, display, advertisement promotion like POP(Point of Purchase), salespersons and their service quality, so that the VMD image and the brand image must be consistent and a unique strategic plan is required.
CRM(Customer Relationship Management)은 새로운 비즈니스 환경에서 기업의 이익과 경쟁적 우위를 차지할 수 있도록 하는 비즈니스 전략 모델이다. CRM 모델의 고객 응대 기법으로는 인터넷, E-mail, SMS(Short Message Service), 텔레포니 서비스, DM(Direct Mail)이 고객 접근 방법 매체로 이용된다. 최근 기업들의 수익성 모델 향상을 위한 노력으로 기존 고객의 이탈 방지 및 유지, 신규 고객의 가입 및 유지를 통한 비즈니스 모델을 다각화하고 있다. 본 논문은 CRM 채권 센터의 Avaya사의 예측발신시스템(Predictive Dialing System)을 기반으로 하였다. 예측발신시스템 구축 시 인입 콜(Call) 객체 처리를 위한 회선에 비해 대기 상담원이 적을 경우 실시간적 고객응대에 한계가 발생하였다. 기업의 입장에서 충분한 대기 상담원을 준비하지 못하는 이유는 고가의 유지비용 때문인데, 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 불필요한 아웃바운드 상담을 줄이고, 과도한 콜백(CallBack) 적재를 감소시키기 위해서 고객 채널 통합을 위한 콜 객체 관리 메커니즘을 제안하고, 설계 구현 하였다. 성능 평가는 제안된 모델과 이전 모델의 실 데이타 값으로 평가 하였다. 제안된 모델은 대형 CRM 센터에서 효율적으로 이용될 것이다.
무선 센서 네트워크에서 선택적 활성화 기법은 객체를 감지하고 추적하는데 있어 에너지를 절약하기 위해 사용되는 기법이다. 최근 산불, 유해가스와 같은 연속객체를 추적하는데 선택적 활성화 기법을 사용한 프로토콜들이 제안되었는데 이들은 연속객체의 모양을 예측을 통해 그 객체의 경계 지역만 활성화하는 방법을 사용한다. 이 방법은 균일한 분포로 설치되어 있는 센서 네트워크에서는 잘 동작한다. 하지만, 현실적으로 랜덤하게 분포되어지는 무선 센서 네트워크에는 그대로 적용할 수 없다. 활성화 메시지는 순차적으로 전달되는데, 예측된 다음 경계 지역이 보이드 지역 내부에 위치했을 때, 이 활성화 메시지는 예측된 지역으로 전달될 수 없다. 이 때문에 센서가 적절한 시간에 활성화 되지 못하게 되고 센서는 많은 감지 오류를 유발하게 된다. 더욱이, 한번 활성화 제어가 실패하면 다음 활성화 제어도 실패할 확률이 매우 높다. 본 논문에서는 무선 센서 네트워크에서 강건한 연속객체 추적을 위한 연결된 선택적 활성화 기법을 제안한다. 제안된 프로토콜은 네트워크 설정시 보이드 지역 정보 수집 후 그 정보를 고려하여 센서를 활성화 한다.
VMS의 운영적인 제공 목표는 운전자들의 경로선택을 통한 효율적인 시스템을 운영하는 것이다. VMS 정보 제공문제를 포함한 교통문제들은 게임이론을 통해 모형화 될 수 있지만 대다수의 연구들은 게임이론을 통하여 동일한 정보를 제공받더라도 운전자의 반응이 다양하게 나타나는 점을 반영하지 못하였다. 본 연구는 VMS교통정보에 대한 운전자들의 정보에 대한 반응을 진화적 게임모형을 활용하여 분석하고자 하였다. 실제 소통정보 및 VMS 정보 제공이력을 기초로 VMS정보에 따른 운전자들의 행동특성을 진화 게임이론에 적용해보았다. 분석결과 운전자들의 경로선택 비율은 VMS정보를 통한 기대통행시간과 진입교통량에 따라 달라지는 보수에 의해 결정되었다. VMS 정보는 진화적 게임의 보수에 영향을 미친다. 운전자들이 최초 어떠한 비율로 경로를 선택하더라도, 주기가 지남에 따라 진화적으로 안정한 상태로 수렴될 수 있는 것을 확인하였다. 또한 VMS정보가 과도한 통행시간이나 과소 통행시간을 제공할 경우 진화적으로 안정화되지 못하여 혼란이 가중될 수 있는 것으로 분석되었다. 결론적으로 교통문제와 같이 다른 운전자의 전략을 정확히 예측할 수 없고, 운전자 집단 간의 반복, 경험에 의해 합리적인 정보판단을 수행하는 경우, 진화 게임이론을 통해 전략적인 VMS 정보를 제공할 수 있을 것이라 기대할 수 있을 것이다.
방탄소년단은 2018년 5월 LOVE YOURSELF 전(轉)Tear로 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 정상을 처음 밟은 후 3개월 만에 다시 Repackage 앨범 LOVE YOURSELF 결(結) ANSWER(2018년 8월 24일 발매)로 '빌보드 200' 1위(2018년 9월 3일)에 올랐다. 영어가 아닌 한국어 가사로 빌보드 메인 차트를 두번씩이나 정복하며 '한류 4.0시대'를 열었다. 방탄소년단은 '빌보드 200' 정상에 두 번이나 오름으로써 그들의 음악적 재능(노래, 가무, 프로모션 등)을 전 세계적으로 공인받고 글로벌 주류 음악 시장에 안착하게 되었다. 방탄소년단은 신비주의, 이상성, 파격 등 직관적 상호작용을 탈피하고 공감, 공유, 공생 등 양방향 소통을 통해 지구촌 팬들과 하나의 계관(BTS Universe)을 구축하고 있다. 단지 몇 개의 히트곡을 발표한 인기 그룹에 그치지 않고 대중음악을 예술적 가치로 승화시킨 아티스트로서의 권위를 인정받고 있다. 그 결과 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.)을 갖게 되었고 그들과 함께 선한 영향력을 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문은 다음과 같이 방탄소년단의 성공 요인을 S-M-C-R-E 모델을 통해 분석했다. ① Sender(송신자) : 방탄소년단의 7인 7색 판타지와 방시혁 프로듀서의 '올인원(All in one) 스토리텔링' 전략 ② Message(메시지) : '나'가 아닌 '너'를 통해 지구촌 공감대 형성 ③ Channel(채널) : 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 활용해 지구촌 팬들과 실시간 접점 형성 ④ Receiver(수용자) : 한국과 아시아를 넘어 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.) 형성 ⑤ Effect(효과) : 방탄소년단의 경제적 부가가치 창출과 선한 영향력 확산
The purpose of this study is to analyze teaching method of addition and subtraction of whole number in Korea and New Zealand lower grade textbook and to get some suggestive points to develop mathematics curriculum and for a qualitative improvement of textbook. To do this, we will analyze focusing on teaching material, type and method of teaching, cases of real teaching and in the case of New Zealand, we will analyze portfolios together to see what kind of things do they deal with related to addition and subtraction. From these analyzing, the results are as follows: First, the guideline of accomplishment of group of year are stated in 2009 revised curriculum in Korea but it is rough. On the other hand, the level of accomplishment from kindergarten to high school are stated divided by eight kinds of thing in New Zealand curriculum. Second, there were common and different points in the aspect of teaching material. The common points are that both of our Korea and New Zealand are using materials related to real life intimately and the diifferent points are to use technology such as calculator and computer. They are more widely used in New Zealand than our Korea. Third, Korea had used routine method mainly but New Zealand had used method to develop creativity of learner such as to write problem corresponding to expression, posing problem corresponding to information, to complete table and find pattern and to write word problem to explain pattern and so on. Fourth, we could see special calculation strategies in the case of teaching addition and subtraction such as concept of double, compensation, various strategy based on counting of number, addition of the same number, magic square, near-double which are not finding in our mathematics textbook. Fifth, in the New Zealand textbook they had used teaching methods inducing curiosity of learner such as finding message and puzzle problem than solving given problem simply.
2000년대 중반 마음과 정신의 치유를 뜻하는 힐링이 새로운 사회 문화로 급부상하고 이에 따른 헬스케어의 일부인 안마의자 시장은 꾸준히 성장세를 기록하며, 이에 부응하여 국내 안마의자 시장도 치열한 경쟁 상황에 이르게 되었다. 급속히 성장하고 있는 국내 안마의자 시장 경쟁력을 갖추기 위해서는 신기술 개발 및 경쟁력 제고를 위한 전략적 추진 방안이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 안마의자 시장 동향 조사를 통한 외부한경 변화 및 경쟁사 현황 분석을 하였으며, 안마의자 기술 동향 조사를 통한 안마의자 현행 기술 분석 및 미래 기술 대안을 수립하고 각 기업 내부 현황 및 경쟁 분석을 통한 대응방안을 수립하였다. 또한 이를 토대로 4대 전략과제를 도출하여 향후 추진 전략 및 추진 과제를 제안하였다.
클러스터 구조는 Ad hoc 네트워크내의 전체 호스트로 데이타를 방송하는 경우에, 재전송 되는 메시지의 수를 감소시킨다. 이러한 클러스터 구조의 이점을 보존하기 위해 클러스터 유지방법이 이용된다. 그러나 기존의 클러스터 유지방법들은 이웃정보 파악을 위한 제어메시지 외에도 클러스터 재구성을 위한 추가적인 메시지 교환을 필요로 한다. 이로 인해 클러스터 구조의 유지에 따른 이점은 크게 약화된다. 본 논문에서는 클러스터 구조의 중첩성을 이용하여 Hello 시간에 클러스터 헤드들만 제어메시지를 broadcast 전송하고 일부 멤버 호스트들은 제어메시지의 unicast 전송을 통해 분리된 게이트웨이를 파악하는 클러스터 유지방법을 제안한다. 제안하는 방법은 클러스터 재구성이 필요할 때에도, 각 호스트간에 전송되는 제어메시지를 최소한으로 줄이기 위한 전략을 사용한다. 제안된 방법은 이 과정에서 2흡 클러스터의 정의를 파괴하지 않으며, 클러스터를 완전히 분산된 방법으로 생성한다. 본 논문에서 제안한 방법은 실험결과에 의해 LCC(1)보다 우수한 것으로 평가된다.
국제해사기구의 e-Navigation 전략에 포함된 PNT서비스의 신뢰성 향상을 위해 GNSS 부재 시에도 활용 가능한 해사업무용 비동기식 R-mode인 AIS-TWR 기법을 제안하고 성능을 평가하였다. 기존 정밀 동기에 기반을 둔 동기식 측위 기법과 달리 동기가 되어 있지 않은 경우에도 메시지 교환을 통해 거리 측정이 가능하도록 AIS시스템 사양에 따른 동작 시나리오 제안 및 오차 요인을 분석하고 관련 식과 알고리즘을 도출하였다. 제안 기법의 성능 평가를 위해 추정 가능 한계를 나타내는 크래머-라오 하한을 제시하였으며 3km의 정적 환경에 놓인 두 AIS 시스템을 대상으로 AIS-TWR 기법에 의한 시뮬레이션 결과 참 값 대비 약 41m의 추정 오차를 보였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권5호
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pp.41-56
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2019
Recently great loss of life and property is occurring because of fire, natural disaster, earth quake, tsunami and so on. People spend 80~90% of their time indoor environment like office, supermarket, campus. Therefore Indoor navigation and guidelines system became so essential for most of all. Incase of emergency we must be careful earlier, in such a cases 5G kind of new technology may also cannot work. So immediate action and quick routing notification for guidelines and protection is the most. Considering this issue We proposed indoor evacuating guidance system based on microcontroller Wi-Fi board for Indoor APP using mobile. Focusing various kind of technology like, ok google, voice search APP we purposed node architecture based system. When we listen fire alarm while living inside the room. Then to be safe we connect with server and start Arduino UNO+IoT ESP8266 Wi-Fi shield version1-IoT module to store data in MySQL DB server. We make application to escape out from the building up-to the three exits giving information from source point to destination. Our program can send information to the users emergency location and situations. For this when the user get sound or vibration in their mobile device it indicate fire out near by. At that time we update message from Arduino to DB server for the fixed current position inside the building which give routing signal for that fire out location by changing values from 0 to 1. We have user in point 10 where user is near by. Later we detect Wi-Fi signal form Nodemcu as room of each floor and try to connect with user. Main purpose of this paper is to save life of people in short time and find out the shortest path up to nearest exits in the time of emergencies and rescue them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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