Gifticon is an innovative new service of SK Marketing & Company. Launched in the end of 2006 for the first time in the world, the mobile gift certificate is in the form of a SMS message that bears a bar code to exchange with real products sent to the intended recipient through internet portal, messenger or/and mobile phones. The service started by connecting individuals (B2C business) and was expanded to the new marketing tools of companies (B2B business). While the business took off with soft progress in the initial year of launch, Gifticon business finally gained its momentum in the growth of sales in its second and third year. Yet, the data showed that the growth of user-base was getting stagnant that the number of users remained flat for the past few months. Moreover, competition from latecomers such as Giftishow from KTF and Heartcon from LG Telecom gets fierce. Particularly in B2B sector where Gifticon has made minimal profit, competitors started aggressive promotional activities, taking away shares from Gifticon. Under these circumstances, team is facing tough strategic decisions for its long-term growth; How can they further grow the business? Should they go after more massive targets for broader user-base? Should they pursue B2B business more aggressively? This case study asks students to come up with solutions for these questions by understanding concepts, theories and models for diffusion of innovations and strategies to overcome a chasm.
The development of mobile devices and network technology is changing the ways in which people communicate with one another. Mobile text message has emerged as one of the most frequently used form of communication, which also gave rise to various non-verbal texts such as emoticons. Nonetheless, the use of text messages has largely been denied in education because text messages often involve colloquial and non-verbal texts considered inappropriate or grammatically incorrect by the teacher. In efforts to provide a theoretical framework to better understand mobile e-text communication, this research compared the practical usages of non-verbal texts in the mobile e-learning environment. The study developed three types of text messages according to the degree of using non-verbal texts and their phraseology as instructors' messages, which were then distributed to 259 students via mobile text messaging. The perceptions of students were analyzed using a semantic differential scale and a questionnaire. The results showed clear differences in students' perceptions of non-verbal text and traditional text, and that optimally designed non-verbal texts turned out to encourage the students' interaction the most out of the three types of text messages. Following the discussion of the results, an expanded theoretical framework beyond Ong's concepts of orality and literacy is also suggested to understand the evolution of mobile e-text communication in education.
미국의 각본가이자 애니메이션 감독인 브래드 버드는 2000년대 초반부터 대부분의 애니메이션이 저 연령층을 대상으로 하여 제작, 개봉되고 있는 상황을 비판했다. 그는 애니메이션이 아이들 뿐 아니라 어른들에게도 메시지를 전달할 수 있는 예술 형식이며, 그 발전 가능성이 높다고 주장하였다. 본 연구에서는 브래드 버드 감독의 장편 애니메이션 <아이언자이언트>, <인크레더블>, <라따뚜이>의 서사구조 및 캐릭터, 서브플롯, 상징 및 복선, 암시 등 총체적인 구성요소, 그리고 표현 양식을 분석하여 그의 작품이 갖는 차별화된 서사적 특성과 전략에 대해 구체적으로 살펴보았다. 그 결과 예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성은 첫째, 저 연령층뿐 아니라 성인들도 깊게 공감할 진중한 주제 메시지의 전달. 둘째, 현실사회의 모순과 시대적 과오를 비판하는 사회의제 표현. 셋째, 현실적 상황 설정을 바탕으로 치밀하게 구성된 플롯을 통해 개연성 높은 내러티브 구조라고 할 수 있다. 본 연구가 향후 다양한 애니메이션이 제작될 수 있는 기초자료로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 최신 기술을 활용한 도서관의 특화 서비스인 내용적 북트레일러 서비스가 이용자의 독서 관련 행동반응에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 이를 위해 AIDMA&AISAS 모델을 사용하여 주목(Attention), 관심(Interest), 탐색(Search), 욕구(Desire), 기억(Memory), 행동(Action), 공유(Share)의 7가지 이용자 행동반응을 측정하였다. 인천광역시 소재 13개 공공도서관에서 북트레일러 서비스를 경험한 이용자에게 설문조사를 실시하여 총 287명의 응답을 분석하였다. 분석 결과, 내용적 유형인 메시지 활용형, 갈등 활용형, 인물 활용형 모두 이용자 행동반응에 유의미한 차이가 있었으며, 특히, 인물 활용형이 가장 높은 영향을, 다음으로 갈등 활용형, 메시지 활용형이 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 그러나, 사후 검정 결과 관심과 탐색, 이용자만족도에서는 갈등 활용형과 인물 활용형 간에 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 본 연구는 외형적 유형의 북트레일러 서비스의 효과를 측정한 선행 연구들과 비교할 때, 내용적 유형의 북트레일러를 통해 이용자 행동반응을 측정하고 유의미한 효과를 확인하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 더 나아가 효과적인 북트레일러 서비스에 위한 실질적인 함의를 제공하였다.
현대의 소비자들은 어떤 상품을 구매할 때 상품의 효융성을 기초로한 사용가치보다 상징적, 혹은 기호적 가치에 더 열중한다. 그런 경향은 단지 상품만이 아니고 사라으 이별 등 추상적 심리에도 마찬가지로 적용되어 상품을 만드는 생산자나 상품을 팔기 위해 광고를 집행하는 송신자에게 많은 과제를 던져주고 있다. 그간의 소비자는 상품의 기능, 효율성, 가격을 요리조리 견주고 따져서 구매를 하였다. 그래서 생산자는 상품의 기능및 효능에 대하여 많은 비중을 두고 철저히 연구를 하였으며 상품의 부가가치를 올리는 디자인에는 상대적으로 적은 비중을 두었었다. 그러나'90년대 이후의 소비자는 기능, 효율성은 물론이고 그 상품과 자신과의 새로운 장면을 만들어낼 기능이외의 부가가치에 관심을 표출하기 시작했다. 그 장면 속에서 자신과 제품과 의 관계를 연출해 본 후 제품의 의미를 구매하는 것이다. 이는 상품의 부가가치 즉 외관디자인, 분위기에 많은 치중을 하고 있다는 것이다. 따라서 송신자는 소비자의 마음을 읽는 감성 마케팅 또는 감성 디자인을 하지 않으면 안되게 되었다. 이 논문에서는 시각디자인의 표현방법에 있어서 디자인 요소 즉 Typo Geaphy, 사진, 일러스트레이션, 다이아그램 등과 같은 시각적인 표현만이 아닌 소비자들의 감성기호 즉 기쁨, 즐거움, 화려함과 같은 느낌을 줄 수 있고 느끼게 할 수 있는 의미론적인 방법에 대해 서술하고 또 그방법들은 어떤 효과를 가져 오는지에 대하여 살펴보고자 한다.
다양한 종류의 데이타 스트림과 다양한 권한을 가지는 사용자들을 위한 그룹 통신을 위해서는 접근 제어(access control)가 필수적이다. 동일한 접근 권한을 가지는 그룹 멤버들은 하나의 클래스에 속하게 되며, 이러한 클래스들은 주어진 접근 관계를 표현한 하나의 계층을 구성한다. 그리고 각 클래스에는 하나의 비밀키가 할당된다. 기존의 기법들에서는 계층으로부터 하나의 논리적 키 트리를 생성하고 각 사용자는 항상 자신이 접근할 수 있는 모든 클래스의 키를 관리하는 방식, 즉 선행적(proactive)인 방식이었다. 하지만, 계층의 규모가 큰 경우에 사용자가 키를 저장하기 위한 공간이 늘어나고 키 갱신을 위한 메시지 또한 커진다는 단점을 가진다. 그리고 대부분의 경우 사용자는 극히 일부의 스트림만을 동시에 접근하게 되며, 이를 위해 모든 키를 지속적으로 갱신하는 것은 낭비가 된다. 본 논문에서는 이를 고려한 반응적(reactive)인 방식의 키 관리 기법을 제안한다. 각 사용자는 자신이 속한 서브그룹의 키만을 관리하며 다른 키가 필요한 경우에만 자신의 키와 공개 파라미터를 이용해서 해당 키를 추출하게 된다. 이로 인해 키 갱신을 위한 비용이 줄어들게 되고, 특히 접근 관계가 복잡하고 규모가 큰 그룹에 대해 좋은 성능을 가진다. 그리고 접근 관계가 변하는 경우, 이를 쉽게 반영할 수 있다는 장점을 가진다.
'그려진 움직임을 다루는 예술'인 애니메이션은 작가의 상상력에 의해 만들어진 인공적인 이미지이다. 애니메이션의 세계가 현실의 일부를 모사하여 만든 시각적 이미지라는 사실을 인지하고 있음에도 불구하고 관객은 이 세계에서 일어나는 사건을 사실적이라고 믿고 진실된 메시지로 수용한다. 관객은 디에게시스적으로 구조화된 허구의 세계를 진짜도 가짜도 아닌, 제 3의 감정으로 대하고 '믿는 척(make-believe)' 하기 때문에 실제 감정적 반응을 느끼게 된다. 더 나아가 이 '믿는 척 하는' 상태를 활발하게 작동하기 위해서는 적절한 환경과 소도구가 필요한데, 단편 애니메이션의 경우 은유적 상상력에 의한 스토리텔링 기법으로 확장되어 '믿는 척 하는' 상태를 강화시키고 있다. 따라서 본 고에서는 디즈니의 단편 애니메이션 <페이퍼맨>의 은유 스토리텔링을 분석하여 단편 애니메이션에서 메시지를 전달하고 허구의 세계를 믿게 하는 방법론을 도출해보고자 한다. 이와 같은 연구는 짧은 러닝 타임에 하나의 사건으로 단일한 메시지를 전달해야하는 단편 애니메이션의 한계를 극복할 수 있는 방안을 모색한다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 은유 스토리텔링이 관객의 역동적이고 적극적인 참여와 창의적 상상력을 자극하고 그 결과로 다성적 의미 생산을 만들어낼 수 있다는 점에서 단편 애니메이션이 갖는 미학적 특질을 밝힐 수 있다는 점에서 의미있는 연구라 할 수 있다.
영화 ${\ll}$신과 함께-죄와 벌${\gg}$을 대상으로 관객이 영화의 메시지를 효과적으로 전달받을 수 있는 일종의 구성 원리가 있음을 밝히고자 했다. 논의를 위해 '공간'을 메타언어로 하여 서사구조를 분석했다. 구체적으로, 시간을 중심으로 구성되는 서사를 해체하여 공간의 구성으로 전환해 살폈고, 공간에서 벌어지는 사건 양상과 인물의 공간 이동 양상에 주목했다. 사건들은 등장인물들이 일곱 개의 지옥을 이동하는 가운데 벌어지며, 이 일곱 개의 지옥은 서로 연속되기보다는 독립적으로 존재하고 있다. 개별적인 지옥에서 벌어지는 개별적인 사건들은 반복되는 양상을 드러냈다. 이러한 반복적인 형식과 반복적인 내용은 하나의 패턴이 되어 수용자에게 '외부 자극'으로 작용하고 수용자 내부에서 '자기커뮤니케이션'을 발생시키게 된다. 예술텍스트로 인한 감동은 텍스트가 전달하는 맥락과 메시지를 수용자가 적극적으로 받아들이는 상황에서 발생한다. 즉, 감동의 원리는 수용자가 적극적으로 메시지를 받아들이게 하는 '설득'을 기반으로 한다. 반복되는 정보는 수용자의 심상에서 자기커뮤니케이션을 일으켜 '또 다른 정보'가 된다. 달리 말해, 영화가 직접적으로 전달하는 메시지 뿐 아니라 '반복성' 그 자체도 수용자에게 자극이 되어 영화 속 장면을 통해 스스로의 삶을 성찰하게 만든다. 요컨대, 텍스트적 세계가 구현해내는 공간의 분할과 인물의 이동, 이로 인한 반복성은 반복적인 자극이 되어 관객에게 개인적 성찰의 시간을 만들어내고, 바로 이것이 이 영화로부터 메시지가 전달되는 원리라고 할 수 있다.
중국 고전 대학(大學)은 인성교육과 정의로운 사회구현을 위해 우리가 어떠한 방향으로 나아가야 하는 지침을 제시하고 있다. '나 자신의 수신을 바탕으로 우리라는 공동체를 위해 모든 사람이 선(善)의 경지에 머물러야 한다.' 라는 메시지를 전한다. 선은 올바른 방향으로의 보편적인 진리를 의미하는 포괄적인 개념이다. 본 연구에서는 모든 사람이 선에 머무르기 위해서는 어떻게 해야 하는지를 위한 커뮤니케이션 교육의 방향 제시하고자 한다. 대인커뮤니케이션과 설득커뮤니케이션의 이론을 바탕으로 먼저 선에 대한 추상적인 개념을 이해하고, 진정한 커뮤니케이션을 위해 선에 대한 브레인스토밍과 스키마활동을 한 후에, 디베이트·플립러닝·글쓰기의 교수-학습방법을 접목하여 선에 대한 커뮤니케이션 교육을 하는 내용이다. 비교적 주입식교육의 토대에서 성장해 온 학생들과 선에 대한 메시지를 가지고 커뮤니케이션 교육을 한다는 것이 어려움이 뒤따르는 일이다. 그러나 토론을 활용한 커뮤니케이션을 통해 교육의 패러다임 전환이 일어날 것이고, 인간관계 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라 우리가 살아가는 사회 속에서 공동체 의미의 중요성을 인식하고 궁극적으로 인성 함양에도 도움을 줄 것이다.
방탄소년단은 2018년 5월 LOVE YOURSELF 전(轉)Tear로 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 정상을 처음 밟은 후 3개월 만에 다시 Repackage 앨범 LOVE YOURSELF 결(結) ANSWER(2018년 8월 24일 발매)로 '빌보드 200' 1위(2018년 9월 3일)에 올랐다. 영어가 아닌 한국어 가사로 빌보드 메인 차트를 두번씩이나 정복하며 '한류 4.0시대'를 열었다. 방탄소년단은 '빌보드 200' 정상에 두 번이나 오름으로써 그들의 음악적 재능(노래, 가무, 프로모션 등)을 전 세계적으로 공인받고 글로벌 주류 음악 시장에 안착하게 되었다. 방탄소년단은 신비주의, 이상성, 파격 등 직관적 상호작용을 탈피하고 공감, 공유, 공생 등 양방향 소통을 통해 지구촌 팬들과 하나의 계관(BTS Universe)을 구축하고 있다. 단지 몇 개의 히트곡을 발표한 인기 그룹에 그치지 않고 대중음악을 예술적 가치로 승화시킨 아티스트로서의 권위를 인정받고 있다. 그 결과 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.)을 갖게 되었고 그들과 함께 선한 영향력을 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문은 다음과 같이 방탄소년단의 성공 요인을 S-M-C-R-E 모델을 통해 분석했다. ① Sender(송신자) : 방탄소년단의 7인 7색 판타지와 방시혁 프로듀서의 '올인원(All in one) 스토리텔링' 전략 ② Message(메시지) : '나'가 아닌 '너'를 통해 지구촌 공감대 형성 ③ Channel(채널) : 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 활용해 지구촌 팬들과 실시간 접점 형성 ④ Receiver(수용자) : 한국과 아시아를 넘어 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.) 형성 ⑤ Effect(효과) : 방탄소년단의 경제적 부가가치 창출과 선한 영향력 확산
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[게시일 2004년 10월 1일]
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