Companding algorithms have been used to enhance speech recognition in noise for cochlea implant users. The efficiency of using companding for digital hearing aid users is not yet validated. The purpose of this study is to evaluate the performance of the companding for digital hearing aid users in the various hearing loss cases. Using HeLPS, a hearing loss simulator, two different sensorinerual hearing loss conditions were simulated; mild gently sloping hearing loss(HL1) and moderate to steeply sloping hearing loss(HL2). In addition, a non-linear compression was simulated to compensate for hearing loss using national acoustic laboratories-non-linear version 1(NAL-NL1) in HeLPS. In companding, the following four different companding strategies were used changing Q values(q1, q2) of pre-filter(F filter) and post filter(G filter). Firstly, five IEEE sentences which were presented with speech-shaped noise at different SNRs(0, 5, 10, 15 dB) were processed by the companding. Secondly, the processed signals were applied to HeLPS. For comparison, signals which were not processed by companding were also applied to HeLPS. For the processed signals, log-likelihood ratio(LLR) and cepstral distance(CEP) were measured for evaluation of speech quality. Also, fourteen normal hearing listeners performed speech reception threshold(SRT) test for evaluation of speech intelligibility. As a result of this study, the processed signals with the companding and NAL-NL1 have performed better than that with only NAL-NL1 in the sensorineural hearing loss conditions. Moreover, the higher ratio of Q values showed better scores in LLR and CEP. In the SRT test, the processed signals with companding(SRT = -13.33 dB SPL) showed significantly better speech perception in noise than those processed using only NAL-NL1(SRT = -11.56 dB SPL).
본 연구는 심폐소생술 시 음성측정기를 활용하여 구조자의 간소화된 구령방법과 연속된 구령방법과의 가슴압박 질 비교를 통해 심폐소생술의 효율성을 높이고자 한다. 대상자는 C도 소재 응급구조과 재학생으로 심폐소생술 15주 교육과정을 이수한 89명(실험군 45명, 대조군 44명)을 무작위추출 하여 시행하였다. 집단 구분은 간소화된 구령집단을 실험군, 연속적 구령집단을 대조군으로 하였다. 실험측정 기간은 1차(2011년 11월 10일, 11월 28일)와 2차(2012년 9월3일-9월4일)로 진행하였다. 분석은 SPSS WIN 12.0 program을 사용하였다. 연구결과 적절한 가슴압박(회, %)은 실험군(102.86회, 67.79%)이 대조군(85.31회, 55.84%) 보다 가슴압박 질 효과가 높았다(p<.05). 반면, 약한 가슴압박(회) 시행은 실험군(35.54회) 보다 대조군(61.13회)이 높았다. 성별에 있어서는 실험군의 남자가, 체중에 있어서는 실험군의 60kg이상이 적절한 가슴압박을 보였다(p<.05).
본 연구는 3D프린터로 제작된 PLA재질의 도구와 기성품인 스테인리스 스틸 재질 도구 사이의 연부조직 가동술에 의한 근활성도 차이를 관찰하고자 수행하였다. 본 연구는 20대 성인 10명이 참석하였고, 모든 대상자는 각각 PLA재질의 도구를 사용하여 연부조직 가동술을 받은 PLA 집단과 스테인리스 스틸 재질의 도구를 사용한 Stainless 집단에 모두 참여하여 도구를 이용한 연부조직 가동술(IASTM)을 받았다. 모든 대상자는 중재 후 근활성도의 측정을 통해 %MVIC가 측정되었고, 이를 Mann-Whitney U검정을 통해 집단간 비교를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 중재 후 위팔 두갈래근의 %MVIC 값은 두 집단 간 유의한 차이를 보이지 않았다. 따라서 IASTM의 적용에서 도구의 재질에 따라 근활성도의 차이를 보이지 않았고, 이는 3D프린터로 제작된 PLA재질의 IASTM 도구가 스테인리스로 제작된 기성품과 신경근 조절 능력에서 유사한 결과를 도출해 냄으로 보인다. 이에 추후 연구에서는 다양한 환자군을 대상으로 도구의 실효성에 대해 검증할 것이다.
Objective: The present study aims to evaluate the visual reactions of users when they are playing games of different flow levels, and to explore the visual variables that can sensitively reflect the different flow levels. Background: The flow is defined as a psychological state where interface users feel their actions in a virtual setting identical to those in real environment. To measure the flow states of users, the questionnaire-based FSS(Flow State Scale) has mostly been used. However, this method is a qualitative test that has limits in terms of the accuracy of users' flow experiences. Therefore, more accurate methods to measure users' flow experiences are required. Method: Ten subjects participated in the experiment, where the independent variables were three games with different flow levels(puzzle games, dot drawing and coloring) and the time frame(the first and last 10 seconds in game playing), whereas the dependent variables included the pupil size and the frequency and duration of eye blinking. This study was a within-subject design. Each participant performed three types of games with different flow levels 3 times for each for 10 minutes, and their visual reactions to each game were measured. Results: The higher the flow cause the bigger pupil size(p<0.01) and the lower eye blinking frequency(p<0.1), indicating that different types of games lead to different flow levels. The pupil size during the last 10 seconds when the flow level was higher was bigger by 2.1% compared with that during the first 10 seconds in game playing(p<0.1), and the eye blinking frequency decreased by 12%(p<0.01). Conclusion: It was found out that the pupil size and the frequency and duration of eye blinking were psychophysiological indices for evaluating users' flow experiences, which could quantify the flow states users go through. The psychophysiological variables capable of measuring diverse aspects of the flow need diversifying to be applicable to precise measurement of the flow. Application: These studies are warranted for both quantitative analysis of flow levels and qualitative improvement of cyber leisure in line with development of healthy games.
초기 창업업체 및 기술 창업 중소기업에 ISO 품질경영관리 시스템의 적용 여부에 따라 기업의 영속성에 어떤 영향을 끼치는지 확인한다. 특히 기술창업 중소기업의 품질경영관리 시스템이 전체 SYSTEM 에서 중요하게 차지하는 부분이 연구개발보다는 재무, 관리, 품질관리 부문의 경영관리 SYSTEM 적용이 중요함을 인지하고 있다. 각 사업구조별 의료기기 제작업체, 핸드폰 중개기 제작업체, 해외 중국업체이며 디젤엔진용 부품 제작업체 3개사의 성공 사례와 실패 사례 1개사를 통해 품질경영관리 SYSTEM을 적용하지 않은 업체의 문제점과 품질관리, 제품관리, 생산관리가 효율적 관리가 이루어지지 않아 생기는 재무적, 경제적, 관리적 문제점에 대해서 알아보고 그 원인에 대해서 연구하고 분석해본다. 사례 대상 업체에 품질경영관리 SYSTEM을 적용 후 부적합사항을 개선한 사례를 알아본다. 또한, 실패한 1개사를 선정 실패 사례를 통해 기업의 안정성과 영속성을 유지하기 위해 품질경영관리 SYSTEM을 적용 후 품질경영관리 매뉴얼과 절차서에 의거 실천 여부에 따라 사업의 성공과 실패가 판가름 남을 알 수 있음을 알 수 있었다. 최근 기업내부에서는 내부 심사원등을 선임하여 지속 개선활동을 시행해야 하고 기업의 발전과 영속성을 원하는 업체는 반드시 품질경영관리시스템을 반영하여야만 함을 설명한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제23권2호
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pp.57-62
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2012
Objectives : Characteristic symptoms, including hyperactivity and easy distractibility, in children with attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) suggest that their brain status, even at rest, might differ from that of healthy children. This study was conducted in order to determine whether resting state brain activity is compromised in medication-naive children with ADHD. Methods : Twenty medication-naive children with ADHD (mean age $10.3{\pm}2.5$) and 28 age- and gender-matched healthy volunteers (mean age $10.3{\pm}2.0$) underwent measurements for resting state brain activity using functional magnetic resonance imaging (fMRI). Among resting state related-independent components (RSICs) extracted from fMRI data using independent component analysis, a significant difference in RSICs was observed between groups, using a mixed Gaussian/gamma model. Results : Except for IQ, which was higher in the healthy control group, no demographic difference was observed between the two groups (p<.001). Significantly less activation of one RSIC, which includes the bilateral precuneus/posterior cingulate cortex, occipito-temporal junction, and anterior cingulate cortex, was observed in the ADHD group, compared with the control group (p<.05). Conclusion : An abnormal RSIC, posterior default mode network (DMN), was observed in the medication-naive ADHD group. Results of our study suggest that abnormality of posterior DMN is one of the main pathophysiologies of ADHD.
본 연구는 전문대학 보건계열 학부생을 대상으로 진로준비행동에 미치는 요인을 파악하여, 진로준비행동에 긍정적 영향을 줄 수 있는 취업지도 프로그램을 개발하는데 기초자료를 제공하고자 시행하였다. 연구대상자는 $J^1$도, $J^2$도, G광역시에 소재한 전문대학 보건계열 학부생을 임의선정하고 편의표집 한 556명으로 하였다. 조사기간은 2015 년 9월 7일부터 9일까지 자기기입식의 구조화된 설문지를 이용한 조사를 하였다. 수집된 자료는 SPSS 14.0 for Window 프로그램을 사용하여 최종 510부를 분석하였다. 본 연구결과, 전문대학 보건계열 학부생이 지각하는 진로장벽이 진로준비행동에 부적(-) 영향을 미쳤다. 그러므로, 보건계열 학부생의 긍정적인 진로준비행동을 유도하기 위한 체계적이고, 현실적인 진로상담 및 진로교육 프로그램이 개발되고, 그 효과를 확인하는 연구가 진행되어야 할 것이다.
가상현실의 높은 몰입감을 활용한 실감형 훈련 콘텐츠가 산업, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 현실에서 실시하기 힘든 고위험, 고비용이 발생하는 교육훈련을 최신 가상현실 기술을 적용하여 현실과 비슷한 환경에서 효율적이고 안전하게 체험하여 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문은 실감형 가상훈련 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 정의된 평가요소를 기반으로 훈련 결과를 도식화된 그림으로 가시화하는 관리 시스템을 소개한다. 관리 시스템은 콘텐츠에서 생성되는 정보를 데이터베이스에 저장하여 각 훈련생의 훈련 기록을 실용적으로 관리할 수 있다. 또한 콘텐츠 기반 시나리오 생성 방법으로 훈련 목표, 참여인원, 평가요소 등을 설정하여 하나의 콘텐츠를 여러 시나리오로 생성할 수 있다. 본 논문은 관리 시스템의 제작 방법과 그 결과를 적용 사례인 가상현실 훈련 콘텐츠 기반으로 설명한다.
몬테칼로 모사를 통해 여러 가지 진단X선 검사를 받는 성인의 유효선량을 평가하는 방법체계를 구축하였다. 피사체 인형팬텀으로서 MIRD5 남성 팬텀과 ORNL 여성팬텀이 이용되었고 사용 X선 스펙트럼은 SPEC78 코드로 생산하였다. 같은 진단절차에 대해 NRPB 평가결과와 비교함으로써 계산체계를 검증하였다. 계산체계를 이용하여 흉곽, 복부, 두부 및 척추의 진단에서 AP, PA, LLAT 및 RLAT 방향으로 입사하는 X선에 대한 장기 등가선량과 유효선량을 평가하였으며 가장 보편적인 흉곽 PA와 복부 AP의 경우 유효선량이 각각 0.029mSv와 0.44mSv로 나타났다. 흉곽 PA 1회 촬영 시 피폭하는 선량이 전통적 평가치인 0.3mSv(또는 30mrem)보다 매우 작게 나타나는 것은 진단방사선 기술의 발전뿐만 아니라 적용하는 선량개념의 차이에 기인하는 것으로서 여러 방사선 의료절차에 대한 집중적인 환자선량 평가의 필요성을 강조하는 것이다. 여기서 개발된 선량평가 체계는 CT 선량, 임부의 진단으로 인한 태아의 선량, 소아과 X선에 의한 선공 등 다른 방사선 의료절차에도 용이하게 응용될 수 있다.
RFID/USN은 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 핵심 기술로써 다양한 센서기술과 프로세서 집적기술 그리고 무선 네트워크 기술을 이용해서 실제 물리적 환경 정보를 원격에서 손쉽게 수집하고 모니터링 하는 것이 가능하다. 특히 의료분야는 U-Healthcare와 결합된 보건의료산업과 서비스에서 국제적인 경쟁력을 확보한 수 있을 것으로 기대되고 있다. 하지만 USN은 RFID의 표준 관리 시스템인 EPCglobal 아키텍처와 갚은 표준 프레임워크의 부재로 상호 운영 및 글로벌 센서 네트워크 구현에 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 USN의 센서 노드를 관리하는 시스템인 SIP 기반의 USN 관리 시스템 (UMS)을 제안한다. UMS는 세션 관리 기능 및 이동성 지원을 제공하는 SIP(Session Initiation Protocol)라는 인터넷 표준 프로토콜에 기반을 두고 있다. UMS 아키텍처는 기존의 SIP 아키텍처에 UUA(USN User Agent)와 UNS(USN Name Server)를 추가함으로써 이동성을 고려한 센서 노도의 위치 및 상태를 관리하게 된다. UUA는 제한된 능력의 센서 노드를 대신해 위치 등록과정을 수행하고 UNS는 센서 노드의 위치 추적을 위해 이름 변환 서비스를 제공한다. 제안하는 관리 시스템은 하나의 통일된 규격이 존재하지 않는 현재의 센서 네트워크를 통합 및 연동을 쉽게 히여 인터넷을 기반한 글로벌한 센서 네트워크 구축을 가능하게 한다. 또한, 인터넷 표준 프로토콜인 SIP를 사용하기 때문에 다른 서비스 및 프로토콜과의 연동이 쉽고 SIP 기반의 기존 자원을 재활용 활 수 있는 장점을 가진다. 본 논문에서는 제안하는 UMS를 기반으로 혈액관리 시스템의 시나리오를 통해 타당성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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