본 연구의 목적은 의료기사를 준비하는 보건계열 대학생 280명을 대상으로 4차 산업혁명에 대한 인식도와 준비도를 조사하여 보건계열 미래형 교육과정 개발의 기초자료로 활용되고자 수행되었다. 자료 수집은 자기기입식 구조화된 설문지를 이용하였고, 4차 산업에 대한 전반적 인식도는 2.74로, 관련 용어 인식은 3D프린팅(3.59)이 높았고 신경망기계학습(2.33) 인식이 가장 낮았다. 전공별로 물리치료학(3.00) 전공 학생의 인식이 높았고 치기공학(2.37) 전공 학생의 인식이 가장 낮았으며 사물인터넷에 대한 전공별 인식도에 차이가 있었다(p=0.024). 4차 산업혁명 관련 준비를 '한다' 54.5%이었고 준비가 어려운 이유로는 '흥미부족'(42.9%)이 높았으며, 교육경험은 50.6%, VR&AR 게임경험은 60.9%에서 '있다'고 응답하였다. 4차 산업혁명 시대에 나타날 변화로 '일자리 감소'(38.7%), 요구되는 역량은 '창의역량'(50.6%)이었다. 따라서 4차 산업혁명 시대를 맞이하는 보건계열 대학생들의 인식도와 준비도를 높일 수 있는 4차 산업혁명 관련 교육과정 개발 및 교수법 적용 등의 변화가 필요하겠다.
본 연구는 직업군별 좌식시간과 고위험음주가 고요산혈증의 유병률과 위험도에 차이가 있는지 성별 분석을 중심으로 수행되었다. 이를 위해 국민건강영양조사 자료를 활용하였으며, 연구대상으로 16,366명을 선정하였다. 분석방법으로 카이제곱 독립성 검정과 로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 남성은 여성보다 좌식시간과 고위험음주에 따른 고요산혈증 유병률이 각각 22.2%와 25.2%로 상대적으로 높았으며 위험도는 1.274와 1.310으로 유의하였다. 고요산혈증에 대한 좌식시간의 유병률과 위험도는 남성에서만 '농림어업종사자' 직업군에서 유의하였다. 반면, 고위험음주의 유병률과 위험도는 남녀 모두 '관리자, 전문가 및 관련종사자', '사무종사자'에서 유의한 차이를 보였으며, 여성에서만 '서비스 및 판매종사자', '기능원, 장치 및 기계조립 종사자', '무직'에서 유의한 차이를 보였다. 이러한 결과는 남성에서 고요산혈증의 유병률과 위험도가 높다는 것을 알릴뿐만 아니라 직업군별로 이를 예방할 수 있는 보건의료정책과 의료서비스가 필요함을 시사한다.
본 연구는 여성노인의 라인댄스 프로그램 참여에 따른 면역기능 및 염증변화의 특징을 규명하고자 수행되었다. 이를 위해, Y시에 거주하고 있는 60-70세 여성노인 18명을 선정하였으며, 12주간 라인댄스 프로그램에 참여한 운동군 9명과 동일한 기간 특별한 신체활동에 참여하지 않고 일상적인 생활을 해온 통제군 9명의 두 집단으로 무작위 선정하여 분류하였다. 대상자들의 면역기능 및 염증을 측정하여 자료를 수집하였으며, 자료분석은 SPSS 24.0을 이용하여 평균과 이원변량분석을 실시하였다. 그 결과 면역글로블린인 IgA은 증가하였으나 유의한 증가를 보이지 않았고 IgG(p<.05), IgM(p<.05)은 라인댄스 운동군에서 유의한 증가가 있었으나 통제군에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 염증지표인CRP(p<.05)은 라인댄스 운동군에서 유의하게 감소하였고, 통제군에서는 유의한 차이가 없었다. 따라서 규칙적인 라인댄스 프로그램은 여성노인의 면역 향상 및 염증 감소에 매우 효과적인 운동프로그램이라 할 수 있으며, 염증을 감소시키고 면역기능 개선에 도움을 줄 수 있음을 보여주는 결과로, 향후 여성노인들의 건강유지와 만성질환 예방을 위해 적극적인 신체활동 프로그램 개발과 중재의 필요성을 시사한다.
본 연구는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육과 웰다잉 문화확산, 산업화를 구축하는 데 필요한 기초 자료를 얻고자 2021년 2월 1일~2021년 2월 22일까지 한국갤럽을 통해 자료를 수집하였다. 연구결과 조사 대상자의 웰다잉 교육경험은 4.7%이었고 교육만족도는 2.88점으로 나타났다. 연령층별 웰다잉 교육 요구도 분석 결과 청년과 중년층은 호스피스 교육 및 정보, 연명의료 관련 정보, 장례정보 순이었고, 장년층은 호스피스 교육 및 정보, 장례 정보, 죽음 관련 심리적 극복 순이었으며, 노년층은 호스피스 교육 및 관련 정보, 장례 정보, 연명의료 관련 정보 순서로 조사되었다. 웰다잉 문화 관련 산업화 인식은 삶과 죽음에 대해 이야기할 수 있는 웰다잉 카페, 입관체험, 장지 방문과 같은 웰다잉 체험, 문화와 예술 관련 여행상품 개발 순서로 조사되었다(p<0.05). 이와 같은 결과는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육 프로그램 개발과 문화확산 및 산업화 구축에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 코로나 상황에서 한시적으로 허용된 비대면 진료에 대한 대학생의 수용행동을 탐색하기 위하여 진행되었다. 비대면 진료의 의료 서비스 및 디지털 기술 간 융합 특성을 반영하여, 각 분야의 수용행동을 이해하기 위하여 널리 연구되어 온 사회인지이론과 기술수용모델을 기반으로 비대면 진료에 대한 대학생의 인식 및 수용의향의 영향요인을 조사하였다. 연구모델 및 가설 검증을 위하여 비대면 진료 사용 경험이 없는 대학생을 대상으로 2021년 9월 8일부터 10일까지 온라인 설문조사를 시행하였다. 총 184개의 데이터가 수집되었으며, SPSS 28.0 프로그램을 이용하여 다중회귀분석 등을 실시하였다. 분석 결과, 건강기술 자기효능감, 유용성 이점, 편의성 이점, 사회적 규범, 비대면 진료 제공자에 대한 신뢰가 대학생의 비대면 진료 수용의향에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 네이티브 세대인 대학생을 비대면 진료의 새로운 타겟으로 보고, 이들을 공략하기 위한 전략의 기초 방향을 제시했음에 의의가 있다.
본 연구의 목적은 코로나 팬데믹 시기에 웹기반 시뮬레이션 실습을 포함한 임상 실습 경험의 의미를 파악하는 것이다. 웹기반 시뮬레이션 실습과 임상 실습 경험을 포커스그룹 인터뷰를 통하여 자료를 수집하고 내용분석 방법에 따라 분석하였다. 포커스 그룹에 의한 심충 면담내용을 분석한 결과, 2개의 구성요소와 7개의 주제 묶음, 18개의 주제로 나타났다. 첫 번째 구성요소로, 임상 실습은 4개의 주제 묶음으로 '팬데믹 상황에서의 불안한 실습의 출발', '다양한 사례에 의한 직접 경험', 미래 간호사로서 준비하는 훈련 기회', ' 수행의 부담감 및 제한적 경험'이었다. 두 번째 구성요소인 웹기반 시뮬레이션 실습은 3개의 주제 묶음으로 '미완성의 간호실습', '가상공간에서의 임상 간호에 대한 간접경험', '통합 실습 모델의 요구'로 분류되었다. 간호교육과정에서 임상 실습은 매우 중요한 부분이나 학생들이 실제로 현장에서 수행할 수 있는 간호는 매우 제한적이다. 따라서 관찰 위주의 임상 실습의 단점을 보완하고, 실습 교육의 질적 수준을 높이기 위하여, 웹기반 시뮬레이션 실습을 포함한 혼합 실습 모델 등을 고려할 필요가 있다.
본 연구는 COVID-19 유행상황에서 간호대학생의 윤리적 의사결정, 도덕적 민감성 및 감염관리 수행도와의 관계를 파악하여 간호대학생의 감염관리 수행도를 높이기 위한 중재방법의 기초자료를 제공하기 위함이다. 간호대학생 3,4학년을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 일반적 특성, 전공 관련 특성, 윤리적 의사결정, 도덕적 민감성 및 수행도를 조사하였다. 자료분석은 IBM SPSS21.0 프로그램을 이용하여 기술통계, Indepentent t-test, One-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient, Stepwise Multiple regression anlaysis를 하였다. 본 연구결과 COVID-19 감염관리 수행도에 영향을 미치는 요인으로 윤리적 의사결정에서 선행의 원칙, 도덕적 민감성에서 갈등과 환자중심간호로 나타났다. 앞으로 신종감염병이 출현할 가능성이 높은 상황에서 예비의료인인 간호대학생의 감염관리 수행도를 향상시키기 위해서는 환자중심의 간호윤리를 강화할 수 있는 실무중심의 융복합적인 교육프로그램을 개발하는 것이 필요하다.
많은 양의 데이터로부터 유용성있는 정보의 추출, 진단 및 예후에 대한 결정, 질병 치료의 응용 등은 바이오 인포머틱스(Bioinformatics)분야에서 매우 중요한 문제들이다. 본 논문에서는 암진단시스템에 적용하기위해 support vector machine을 위한 weogjted lernel fuction과 빠른 수렴성과 좋은 분류성능을 갖는 학습방법을 제안하였다. 제안된 kernel function에서 기본적인 kernel fuction의 weights는 암진단 학습단계에서 결정되고 분류단계에서 파리미터로 사용된다. 대장암 데이터와 같은 임상 데이터에 대한 실험결과에서 제안된 방법은 기존의 다른 kernel fuction들 보다 더 우수하고 안정적인 분류성능을 보여주었다.
최근 만성질환자의 증가로 생활 속에서 건강관리의 중요성이 증대되고 있다. 일상생활 중에 사용자에 의해서 측정된 생체신호가 특정 건강관리 디바이스에 의해서 자동으로 건강관리센터의 서버에 전송된다면 환자의 건강증대 및 건강관리 서비스의 확산에 기여할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 사용자가 휴대 가능한 포터블 헬스케어 게이트웨이(Portable Healthcare Gateway)를 개발한다. 본 게이트웨이는 USB형으로 설계되고 표준화된 데이터 전송이 가능하여 사용자의 위치 및 PHD(Personal Health Device)에 제약을 받지 않고 데이터 전송이 가능하다. 개발된 포터블 헬스케어 게이트웨이는 유비쿼터스 환경에서 고객의 건강을 증진시킬 수 있는 효과적인 서비스를 제공한다.
기능성 게임은 교육, 의료, 공공 등의 분야의 고유 목적과 게임성이 결합된 게임을 말한다. 이렇게 함으로써 학습자들이 재미있게 해당분야의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와줄 수 있다. 현재 국내에서는 다양한 분야의 기능성 게임이 출시되고 있으나 여러 장애 요소로 시장이 확대되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 발전 방안을 제시하기 위한 연구이다. 이를 위해, 본 연구에서는 첫째 기능성 게임의 현황을 기획과 개발, 마케팅 관점에서 살펴보고, 이를 중심으로 기능성 게임의 장애 요소를 분석하고, 마지막으로 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임의 성장을 방해하는 요소가 무엇인지를 함께 고민하며 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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