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증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발 (Developing Korean Learning Contents Using Augmented Reality)

  • 박은하;전진우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.459-468
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    • 2013
  • 증강현실의 기술이 발전함에 따라서, 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 요즘 국내에서 다문화 사회로의 변모와 국외에서는 한류의 영향으로, 한국어를 배우려는 한국어 학습자들이 증가하고 있다. 또한 정보통신기술의 발달로 교육 매체가 다양해짐에 따라, 최신 기술을 도입한 한국어 학습 콘텐츠 개발에 관심을 기울이고 있다. 하지만 증강현실을 활용한 한국어 콘텐츠 개발이 미비하여 본고는 증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발 사례를 소개하고자 한다. 지금까지의 한국어 교육은 책을 읽거나 영상물을 통한 지식 학습에 국한되어 있어서 본 연구는 한국어 교육의 학습 효율성을 높이고 학습자가 학업 성취, 흥미, 몰입을 높이는 학습 콘텐츠를 만들고자 하였다. 한국어 학습 콘텐츠를 개발함에 있어 동화의 교육적 이점과 배경지식의 용이성을 고려하여 동화를 매개로 한국어 학습 콘텐츠를 구상하였고 컴퓨터, 화상카메라, 그리고 마커가 있으면 증강현실이 가능하게 할 수 있는 구현 방법으로 제작하였다. 증강현실 기술을 충분히 느낄 수 있는 동화 콘텐츠와 한국어를 학습할 수 있는 학습 콘텐츠로 구성되어 있어 증강현실 기술을 활용할 수 없는 상황에서도 한국어 학습을 가능하게 하여 기존의 학습 매체와 새로운 학습 매체의 조화를 이룬다. 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 한국어 교육에서 증강현실이라는 새로운 기술을 이용한 연구가 활성화되기를 기대하며 향후 다양하고 상용화할 수 있는 증강현실 한국어 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.

사이버스칼러쉽 환경에서의 융복합 연구 촉진을 위한 인문학 분야 학술 커뮤니케이션 특성 파악에 관한 연구 - 역사학 분야를 중심으로 - (Exploratory Study of Characterizing Scholarly Communication Patterns in Humanities for Facilitating Consilience in Cyberscholarship Environment: Based on Historians' Research Activities)

  • 유소영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.331-351
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    • 2016
  • 이 연구에서는 사이버스칼러쉽 환경이 실제 국내 인문학 연구활동에서 발생하는 다양한 활동에 어떠한 영향을 주었는지를 다면적이고 심층적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 실제 인문학 연구자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하고, 연구 결과물인 학술 문헌 내 내용각주를 사용하여 다각적으로 분석하였다. 심층 면접 분석 결과 국내 인문학 연구 과정은 "기본 지식습득, 연구 및 논문쓰기('연구 아이디어 생성-관련 연구 파악-연구 데이터 획득-논리 구조화'의 순환 구조와 논문쓰기), 논문투고 및 출판"의 단계로 파악되었으며 연구 및 논문쓰기 단계를 구성하는 세부 단계의 순환구조를 확인하였다. 그리고 각 단계별로 학술 커뮤니케이션의 목표와 이를 달성하기 위한 도구/정보원/방법이 공식 및 비공식 학술 커뮤니케이션을 포함하여 다양하며, 특히 연구 데이터와 관련 연구 파악 단계에서 사이버스칼러쉽 관련 요소가 직접적으로 영향을 주고 있음을 확인하였다. 분석 결과와 관련 전문가 의견 수렴을 기반으로 할 때, 인문학자들이 인지하는 공동연구의 형태를 인정하고 이를 활성화할 수 있도록 지원, 데이터의 디지털화와 데이터 이용을 공유할 수 있도록 지원, 아키비스트의 적극 활용, 인문학 연구자들의 다양한 학술 커뮤니케이션 기반을 마련하고 제공하는 것이 인문학 기반 융복합연구 촉진을 위해 필요할 것으로 보인다.

인터넷 홈서버를 위한 스트리밍 전용 파일 시스템 (File System Support for Multimedia Streaming in Internet Home Appliances)

  • 박진연;송승호;진종현;원유집;박승민;김정기
    • 방송공학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.246-259
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    • 2001
  • 최근 급속도로 확장되고 있는 인터넷을 통한 동영상 서비스와 이미 상용 서비스가 시작된 디지털 방송 서비스 등으로 인하여, 가전제품에서 디지털 동영상을 처리하는 데에 관한 관심이 매우 높아지고 있다. 텍스트 기반이나 이미지 기반 데이터와 달리 멀 티미디어 데이터는 정보의 출발점으로부터 미리 정해진 시간가지 작업의 목적지에 도달하지 않으면 원래 전달하고자 했던 자료의 의미를 제대로 전달할 수 없다. 멀티미디어 스트리밍 전용 시스템은 데이터를 정해진 시간가지 목표에 전달하는 것을 궁극적인 목표로 하고 설계되어야 한다. 이러한 시간적 제약성 때문에, 멀티미디어 스트리밍 응용은 많은 디스크 대역폭을 필요로 하고, 파일 시스템에 많은 부하를 가하게 된다. 기존에 사용되는 대부분의 범용 파일 시스템은 스트리밍 부하의 특성인 순차적 읽기에 적합하게 설계되어 있지 않다 따라서, 스트리밍 환경을 위해서 사용되기 위해서는 많은 개선의 여지를 가지고 있다 본 논문에서는, 멀티미디어 스트리밍 부하의 특성을 분석하고, 이에 최적화된 파일 시스템을 설계한다. 설계된 파일 시스템을 구현하여 범용 파일 시스템과의 성능평가 실험을 수행하였다. 성능 평가 결과 본 논문에서 제시하는 파일 시스템이 순차적 파일 접근의 경우 기존의 유닉스 계열에서 제공되는 파일 시스템 보다 월등한 성능을 보이는 것을 관찰할 수 있었다. 이와 더불어 효율적으로 동영상 자료를 접근할 수 있도록, MPEG-4 압축방식에 특화된 커널 수준의 파일 시스템 APIl를 제안한다.

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발터 벤야민의 보들레르 연구와 아우라 (Walter Benjamin's Baudelaire Studies and the Aura)

  • 이윤영
    • 철학연구
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    • 제143권
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    • pp.245-266
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    • 2017
  • 발터 벤야민의 독특한 개념인 아우라는 주로 "사진의 작은 역사" (1931), "기술복제" 시대의 예술작품 (1935-1939), "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"(1939)에서 제시되지만, 지금까지 연구는 주로 앞의 두 텍스트에 의거하여 논의되었다. 그러나 벤야민이 보들레르 연구를 통해 아우라 개념을 심화시켰다는 점에서 이 개념은 "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"의 논의를 중심으로 다시 검토될 필요가 있다. 그는 "아케이드 프로젝트" 의 구상 아래 보들레르 연구에 몰두했지만, 1938년 보들레르 연구를 독자적인 저작으로 낼 생각을 하면서 이 연구는 새로운 지평을 획득하게 되며, "보들레르에게서 제2제정기의 파리"(1938)를 거쳐 이 연구의 최종 결과물인 "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"로 수렴된다. 벤야민에게 보들레르는 후광을 상실한 시대의 시인이며 자본주의 전성기에 대도시와 군중이라는 새로운 시적 모티프를 전면적으로 발전시켰고 나아가 아우라의 상실을 누구보다 예리하게 증언한 시인이다. 그는 대도시의 충격 체험을 시적 양분으로 받아들여 대도시의 군중 속에서 시를 찾는다. "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"에서 아우라는 시선의 응답, 또는 시선을 부여할 수 있는 능력으로 규정되는데, 이렇게 인간뿐만 아니라 동물, 심지어 사물에게도 시선을 열 수 있는 능력을 부여하는 것은 시적 능력이다. 벤야민에 따르면, 하나의 시선이 그 시선의 대상에게 시선의 응답을 받을 때 우리는 그 대상의 아우라를 체험한다. 반면에 사진이나 영화 같은 기술복제 매체는 시선을 돌려받고자 하는 기대 자체를 좌절시키기 때문에 아우라의 붕괴를 가져온다.

광고 사진을 위한 시각적 주의 기초요인 연구 (A Study on Visual Attention Factors for Advertising Photographs)

  • 김대욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.413-425
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    • 2019
  • 본 연구자는 시선 이동에 관한 연구를 진행 하였다. 시선이동의 기초적 변수는 디테일이다. 연구 결과 디테일의 변수는 컬러, 농도, 대비 등 다른 요인보다 시선 유입에 더 중요하게 작동하였다. 또한 사진의 피사체의 힘이 중심의 힘을 압도했다. 주 피사체와 배경이 되는 톤의 농도의 차이가 강하면 시각적인 중심이 주 피사체에 좀 더 유입된다. 주 피사체와 배경의 톤의 농도의 차이가 약하면 시선이 중심부와 주변부로 다양하게 퍼져 나가게 된다. 주요 요인은 노출의 차이로 노출의 차이가 심한 배경의 톤에는 시선이 거의 도달 하지 않는다. 피사체 중 사람은 주목 요인이 매우 높게 관찰되었다. 사람의 얼굴이 등장하는 사진은 다른 요인 보다, 비교적 주목도가 얼굴에 집중되는 경향이 있다. 사람이 들어간 사진에 관한 관심과 기억 효과는 높았다. 성적인 것, 위험한 것은 다른 요인보다 강하게 시선을 이동시키는 요인이 되는 것으로 관찰 되었다. 또한, 시선의 이동은 피사체의 형태, 위치, 밝기, 크기, 컬러, 패턴이 일정한 영향을 미치고 있다. 즉 피사체의 종류 및 내용이 시선 이동에 가장 주 요인으로 작동한다고 연구하였다. 또한 디테일이 다음변수로 중요한 요인이 된다. 그 외의 농도, 컬러, 위치, 크기 요인은 차선적 요인으로 관찰 연구하였다. 이는 광고사진에서 시선을 고정하거나 시선의 유도를 위해서는 피사체의 내용과, 디테일, 해상도 포커스 부분이 매우 중요하다는 시사점을 가진다.

대학생의 상담수강경험과 전공에 따른 공감능력과 감성지능의 차이 연구 (Study of Differences in Empathic Ability and Emotional Intelligence according to College Students' Counseling Course-taking Experience and Major)

  • 임애련
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.103-110
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생의 상담 관련 강의 수강 경험과 전공에 따라 공감능력과 감성지능이 차이를 보이는지 알아보는데 목적이 있다. 연구대상은 경기도 소재 대학의 대학생 313명이며, 가설 검증을 위해 통계적 분석 방법으로 독립표본 t검정과 일원배치 분산분석 및 Duncan의 사후검정을 실시하였다. 연구 결과, 대학생의 공감능력은 성별, 전공, 상담관련 강의 수강 경험에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 대학생의 감성지능은 성별, 상담 관련 강의 수강 경험에 따라 차이가 있었다. 공감능력은 여자가 남자보다, 사회과학대학이 과학기술융합대학보다, 상담교육을 받은 학생이 받지 않은 학생보다 높게 나타났고, 감성지능은 여자가 남자보다, 상담교육을 받은 학생이 받지 않은 학생보다 높게 나타났다. 연구결과, 현재의 상담교육의 효과성은 확인할 수 있었으나, 전공에 따른 감성지능의 차이가 나타나지 않았다는 점에서 이론적 교육의 한계를 확인할 수 있었고, 교육을 통해 향상시킬 수 있는 공감능력이 현재의 커리큘럼으로 향상되지 못했다는 결과를 통해 실습 혹은 예술 매체 활용 등 상담 관련 교육 커리큘럼을 수정 혹은 보완해야 할 필요성을 부각시켰다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.

합동과 대칭의 지도를 위한 융합 프로그램 개발 및 적용 (Application and Development of Convergence Program for Congruence and Symmetry Teaching)

  • 이지해;신항균
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.267-282
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    • 2018
  • 본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.

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온 카와라(On Kawara) 작품에 나타난 개인의 일상기록 연구 (A Study on Personal Everyday Records in On Kawara's Works)

  • 이혜린;박주석
    • 기록학연구
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    • 제49호
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    • pp.213-246
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    • 2016
  • 본 논문은 개념미술가 온 카와라(On Kawara, 1932~2014)의 작품 분석을 통해 추론한 개인의 일상기록 방법에 관한 연구이다. 온 카와라의 작품은 예술작업의 결과인 동시에 개인의 일상기록으로 기록학적 가치가 아주 높다. 회화나 사진 또는 설치의 형태로 개인의 삶을 이야기한 많은 예술가들과는 달리 온 카와라는 일기 형식으로 자신의 삶을 작품으로 승화시켰다. 작가는 주도면밀한 기록 생산 전략을 갖고 수없이 반복되는 일상 중 자신이 언제 어디에서 일어나 누구를 만났고, 무엇을 읽었으며, 어디를 다녀왔는지 등 몇 가지 주제를 선택해 기록했다. 온 카와라는 기록의 생산자인 동시에 관리자로서 직접 기록물을 생산하고 수집했을 뿐만 아니라 신문과 지도, 엽서, 전보 등의 매체를 이용해 자신의 일상과 관련된 타인과 사회적 사건까지도 지속해서 기록했다. 작품에 담긴 내용은 작가 개인뿐 아니라 주변인에 대한 정보를 제공하기에 기록의 핵심 가치인 정보적, 증거적 가치를 담보하고 있다. 자신이 살아가는 사회와 여러 사건들에 관심과 연민을 갖고 다양한 양상의 부조리 등을 함께 제시하는 방법으로 역사를 향한 세계관을 드러내기도 했다. 본 논문의 연구 대상인 온 카와라의 작품은 미술가가 자신의 일상을 작품으로 기록한 특수한 사례이지만, 개인의 일상기록이 역사적 기록물로 전환되면 시대상이 드러나게 되고 이를 통해 당대를 재구성하고 연구할 수 있는 사료가 된다는 사실을 보여준다. 나아가 사회가 발전하고 소통될 수 있는 역할을 수행하며 공론의 장을 마련할 수 있음도 알게 해준다.

3D 스켈레톤을 이용한 3D 포인트 클라우드의 캘리브레이션 (A New Calibration of 3D Point Cloud using 3D Skeleton)

  • 박병서;강지원;이솔;박정탁;최장환;김동욱;서영호
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.247-257
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    • 2021
  • 본 논문에서는 3D(dimensional) 스켈레톤을 이용하여 다시점 RGB-D 카메라를 캘리브레이션 하는 새로운 기법을 제안하고자 한다. 다시점 카메라를 캘리브레이션 하기 위해서는 일관성 있는 특징점이 필요하다. 또한 높은 정확도의 캘리브레이션 결과를 얻기 위해서는 정확한 특징점의 획득이 필요하다. 우리는 다시점 카메라를 캘리브레이션 하기 위한 특징점으로 사람의 스켈레톤을 사용한다. 사람의 스켈레톤은 최신의 자세 추정(pose estimation) 알고리즘들을 이용하여 쉽게 구할 수 있게 되었다. 우리는 자세 추정 알고리즘을 통해서 획득된 3D 스켈레톤의 관절 좌표를 특징점으로 사용하는 RGB-D 기반의 캘리브레이션 알고리즘을 제안한다. 다시점 카메라에 촬영된 인체 정보는 불완전할 수 있기 때문에, 이를 통해 획득된 영상 정보를 바탕으로 예측된 스켈레톤은 불완전할 수 있다. 불완전한 다수의 스켈레톤을 효율적으로 하나의 스켈레톤으로 통합한 후에, 통합된 스켈레톤을 이용하여 카메라 변환 행렬을 구함으로써 다시점 카메라들을 캘리브레이션 할 수 있다. 캘리브레이션의 정확도를 높이기 위해서 시간적인 반복을 통해서 다수의 스켈레톤을 최적화에 이용한다. 우리는 실험을 통해서 불완전한 다수의 스켈레톤을 이용하여 다시점 카메라를 캘리브레이션 할 수 있음을 증명한다.

극단 '물결'의 <밑바닥에서>(2019)에 나타난 포스트드라마 연극 특성 연구 (Research on Attribute of Postdramatic Theatre from (2019) by Theater Group "Mul-Kyul")

  • 라경민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.295-306
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    • 2020
  • 21세기 동시대 연극은 복잡한 양상으로 전개된다. 사진과 영화 등 시각 매체의 발전은 연극의 위상에 큰 위기의식을 불러 일으켰고, 이로 인해 연극은 다른 예술보다 경쟁력을 가질 수 있는 형식에 대한 고민을 거듭함으로써 독자적인 생존전략을 모색하게 된다. 이와 같은 동시대 연극의 흐름 중에서 뚜렷하게 나타나고 있는 특징 중 하나가 바로 포스트드라마 연극이다. '현존'과 '체험'을 전면에 내세운 포스트드라마 연극 현상은 재현의 원리에 입각한 전통적인 드라마 이론을 해체시키며 세계 공연예술의 전반적인 흐름과 지형을 바꿔내고 있다. 특히, 포스트드라마 연극은 '행위자와 관객의 신체적 공동현존'을 통해 수동적인 입장에 머물렀던 관객의 역할과 위치 변화에 상당한 변화를 안겨준다. 이에 본 연구자는 최근 공연된 극단 '물결', 송현옥의 연극 <밑바닥에서>(2019)을 통해서 포스트드라마 연극 현상의 특징에 대해 고찰해보고자 한다. 본 연극은 원작을 해체하여 나타나는 텍스트(text)의 빈-공간을 오브제(object)등 다양한 시각적 요소들을 배치시킴으로써 공연 텍스트(performance)를 재구성한다. 더불어 '육체성'을 드러낸 신체언어와 '물질성'이 강조된 오브제(object)들이 꼴라쥬(collage)하며 입체적인 지각 세계를 형성해 낸다. 따라서 본고는 '시노그라피(scenography)를 통한 텍스트(text)의 해체', '신체언어와 오브제(object)의 꼴라쥬(collage)'로 나누어 연극 <밑바닥에서>에 나타난 포스트드라마 연극의 특성에 대해 고찰하는 것이 핵심이다.