The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.
Purpose: The advent of microsurgical technique and instruments, particularly in the field of perforator flap and supermicrosurgery, which have expanded the scope of microsurgery. However, supermicroanastomosis without any compression, tension, or distortions must be achieved to reach successful outcomes. Small-caliber vessels, such as those with an internal diameter less than 0.2 mm, are susceptible to inadvertent twisting of the anastomosis. In this study, using the superficial inferior epigastric artery (SIEA)-based flap model in Sprague-Dawley (SD) rats, we evaluated the acceptable limits of twisting effects on supermicroanastomotic sites. Methods: A total of 20 supermicroanastomoses were performed using the SIEA-based flap model in 10 male SD rats, 10-weeks-of-age, weighing 300~350 g. Rats were divided into five groups of two with four flaps as follows: 1) sham, 2) control group with end to end SIEA arterial supermicroanastomosis, 3) experimental I (EA1) with $90^{\circ}$ twisting, 4) experimental II (EA2) with $180^{\circ}$ twisting, and 5) experimental III (EA3) with $270^{\circ}$ twisting of the supermicroanastomosis. Each SIEA was anastomosed using six 11-0 $Ethilon^{(R)}$ (Ethicon Inc. Co., NJ, USA) stitches except in the sham group where the SIEA was only clamped with Supermicro vascular $clamps^{(R)}$ (S&T, Neuhausen, Switzerland) for 20 minutes. Results: The anastomosed arterial patency showed no remarkable changes according to doppler waveforms measured with a Smardop 45 Doppler System (Hadeco Inc., Kawasaki, Japan). The pulsatility index (PI) was increased at postoperative day 10 in the EA2 and EA3 groups, and the resistance index (RI) showed no statistically significant difference between preoperative and postoperative values at 10 days. Histologic specimens from the EA3 group showed increased tunica media necrosis, convolution of the internal elastic lamina, densely packed platelets, fibrin, and erythrocytes. Flap viability and anastomosed vessel patency were not significantly affected by the degree of arterial twisting in this study, other than in the EA3 group where minor effects on arterial patency of the microanastomoses were encountered. Conclusion: It appears that minor twisting on small caliber arteries, used in supermicroanastomoses, can be tolerated. However, twisting should be avoided as much as possible, and more than $180^{\circ}$ twisting must be prevented in clinical practice.
알팔파의 식물체로부터 자감작용에 관여한 물질은 알팔파 재배 후에 연작되는 알팔파의 발아와 유묘생장 및 입모를 억제하는 것으로 알려져 있다. 그러나 그러한 물질은 아직 확실하게 밝혀지지 않고 있다. 본 연구는 알팔파·잎추출물의 자감작용 특성을 평가하기 위한 유묘생물검정의 감수성을 개선코자 몇 가지 생장배지 및 추출액의 멸균방법을 비교하여 발아와 초기 유묘 생장을 억제하는데 한계 적정농도를 결정하였다. 여과지를 이용한 종이배지보다는 한천과의 혼합배지에서 추출액에 대한 발아 및 유묘신장 반응이 더 민감하였으며, 한천배지에서 뿌리신장, 발아 및 배축 신장을 50% 억제하는 추출액 농도는 각각 2.7, 3.8 및 9.9g $kg^{-1}$으로 나타나, 뿌리신장이 발아나 배축의 신장보다 추출액의 autotoxic 물질에 대해 더 민감하였다. 100ppm의 streptomycin은 유의적으로 발아율을 촉진시켰으나, 추출액이 없는 대조처리의 뿌리 신장을 43%억제시켰다. $125^{\circ}C$ 고열 증압 멸균은 추출물의 활성을 변화시키지 않고 멸균 가능한 방법이었다. 본 연구결과는 고열증압멸균에 의한 추출액을 한천과 혼합한 배지에서 생물검정이 이루어짐으로써 더 높은 일관성과 정확성을 기대할 수 있으며, 뿌리신장은 알팔파 잎 추출물의 자가작용 효과를 검정하는데 최선의 판단기준이 될 수 있음을 결론지을 수 있다.
Jeong, Cheol;Chung, Ho Yun;Lim, Hyun Ju;Lee, Jeong Woo;Choi, Kang Young;Yang, Jung Dug;Cho, Byung Chae;Lim, Jeong Ok;Yoo, James J.;Lee, Sang Jin;Atala, Anthony J.
Archives of Plastic Surgery
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제41권6호
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pp.661-667
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2014
Background Tissue expansion is an effective and valuable technique for the reconstruction of large skin lesions and scars. This study aimed to evaluate the applicability and safety of a newly designed skin expanding bioreactor system for maximizing the graft area and minimizing the donor site area. Methods A computer-controlled biaxial skin bioreactor system was used to expand skin in two directions while the culture media was changed daily. The aim was to achieve an expansion speed that enabled the skin to reach twice its original area in two weeks or less. Skin expansion and subsequent grafting were performed for 10 patients, and each patient was followed for 6 months postoperatively for clinical evaluation. Scar evaluation was performed through visual assessment and by using photos. Results The average skin expansion rate was $10.54%{\pm}6.25%$; take rate, $88.89%{\pm}11.39%$; and contraction rate, $4.2%{\pm}2.28%$ after 6 months. Evaluation of the donor and recipient sites by medical specialists resulted in an average score of 3.5 (out of a potential maximum of 5) at 3 months, and 3.9 at 6 months. The average score for patient satisfaction of the donor site was 6.2 (out of a potential maximum of 10), and an average score of 5.2 was noted for the recipient site. Histological examination performed before and after the skin expansion revealed an increase in porosity of the dermal layer. Conclusions This study confirmed the safety and applicability of the in vitro skin bioreactor, and further studies are needed to develop methods for increasing the skin expansion rate.
Focused on the performance of interactivity in the appreciation of media art, this study is associated with the continually changed art texts and a participator's physical reactions to savor the art. Digital works of art emphasizing interactivity usually decentralize and disperse the responsibility and the central role for creating and producing the art works. Proper procedure of the work is generated by actions such as clicking the mouse, controlling the joy stick or actual movement of anticipators' bodies. The art works are influenced by participators' interactivity, which makes the leading roles and the responsibility for creating art scattered and divided. These features are similar with those of the 'Rhizome' which Gilles Deleuze(1925~1995) and Felix Guattari(1930~1992) have discussed. In their argument, 'Rhizome' is an interval or being 'between', which keeps changing. 'Rhizome' is a state in which the individual and the work of art never reach the conclusion, only a phenomenon of eternally altering. Like 'Rhizome', this sort of art work has the decentralized system, opens for several directions, and activates the system which is changeable as linked items increased or decreased. These works stimulate the individual to perform and act while appreciating the art piece. In terms of processing and preceeding, interactivity is the important equipment and catalyzer. Through these procedures, the pieces can be the 'floating work of art' combined and condensed with the whole participators' reactions. The 'floating work of art' is neither the expression of an individual nor that of one particular group. Multidimensional influence of the web is the web which is constantly reorganizing and producing in its connective state. This connective state is activated by interactivity. The Rhizomatic system embodies the floating work of art process. Due to each individual perceiving art in individualistic terms, there is no dominating powers or central points. I regard this art works possessing above traits as the work of art with Rhizomatic system. The work of art with the Rhizomatic system is embodied through interactivity and because physical action activates the process of appreciation, a participator can actually experience and practice the philosophy. Ultimately the Rhizomatic speculation occurs during the interactivity of appreciating the Rhizomatic art pieces. The Rhizomatic system penetrates into the intuitive area beyond our recognition and thoughts, as we are engaged in the connective process. With the methods and manners of interactive art, we can possibly reconsider the system as a tool in which the participator is directly able to link experience and theory to the philosophies of Deleuze and Guattari.
본 연구는 LVEF값이 40% 미만인 환자와 정상인 환자의 심장 박동 수를 비교 분석하여 CCTA 검사 프로토콜의 최적화를 통한 양질의 영상, 환자피폭과 재 검률을 최소화시키기 위함이다. 각 심장박동수와 LVEF에 관계에서 LVEF가 40%이하가 될 때 true 100HU에 도달하는 시간이 오래 걸림을 알 수 있다. 그러므로, 40% 미만인 환자들에서 Premonitoring deay를 설정 할 때 5초정도 더 주어도 됨을 알 수 있었다. 조영제는 Scan time ${\times}$ 4cc + 30cc의 용량을 4cc/sec속도로 주입한 후 이어서 Saline은 모든 환자에게 40cc를 4cc/sec속도로 추가 주입하였으며, 40% 미만에서는 HR이 80이상을 제외하고는 큰 차이를 보이는 것 을 알 수 있다. 또한, 40% 미만에서는 조영제가 true 100HU에 도달하여 Scan을 시작 할 때 시간 차이가 커 조영제가 이미 Left ventricle에서 Wash-out 됐음을 예측 할 수 있었다. 40%이상의 LVEF와 정상 이하의 LVEF는 검사 도중 많은 차이를 가지고 있다. 낮은 LVEF 환자에게서 검사를 시작할 경우 따라서, 조영제 주입 프로토콜은 LVEF에 따라서 CCTA에 결정되어져야 한다. 그리고 우리가 낮은 LVEF에 따라 검사 실패를 감소시켜야 하기 때문에 낮은 LVEF의 경우에는 일반적 Pitch 보다 낮은 Pitch가 사용되어져야 한다.
게임기의 성능은 나날이 발전하여, 최근에는 이를 이용해서 인터넷에 접속하는 등의 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 게임기에 문자를 입력하는 방법에 대한 요구가 증가하는데, 본 논문에서는 게임기의 입력 장치인 게임패드를 이용해서 알파벳 문자 및 여러 가지 기호를 입력하는 방법을 제시한다. 이 방법에서는 지금까지 제시된 여러 방법들과 같이 사용자가 게임패드를 조작하여 화면상의 사용자 인터페이스를 통해서 문자를 입력하는데, 사용자 인터페이스로 휴대폰의 키패드와 유사한 화면 키패드를 제공한다. 이는 사용자들이 평소에 익숙하게 사용하는 문자 입력 도구에 대한 사용 경험이 비슷한 인터페이스를 가진 다른 문자 입력 도구에도 전이될 수 있다는 점을 이용한 것으로, 상하좌우의 방향 입력과 여러 개의 발사 버튼을 가진 게임패드의 특성상 복잡한 화면 키보드 형태의 사용자 인터페이스보다는 $4{\times}3$ 구조를 가진 단순한 키패드 형태의 인터페이스가 더 조작하기 쉽기 때문이다. 이러한 가정은 실험 결과를 통해서도 충분히 입증되는데, 본 논문에서 10명의 피실험자를 선발해서 2차에 걸친 실험을 진행해본 결과, 피실험자들은 평균 13 WPM 수준의 문자 입력이 가능하게 되었으며, 이는 기존의 화면 키보드 형태의 문자 입력 도구보다 훨씬 빠르고 정확하게 문자를 입력할 수 있게 되었다는 점을 입증한다.
Long term patency of arterial graft has been better than venous graft and redo coronary artery bypass grafting has been increasing, therefore, there has been an increasing need for alternative arterial grafts except internal thoracic artery(ITA). Material and Method: Right gastroepiploic arteries(RGEA) were harvested from 100 patients who had received gastrectomy for gastric cancer or ulcer. ITAs were obtained from 10 patients undergoing coronary artery bypass grafting. The length of RGEA was measured from the pyloric ring. Items of the morphometric and histologic study at the pyloric ring and sites of the 10cm and 20cm RGEA from the pyloric ring were luminal diameter, intimal thickness, medial thickness, wall thickness, degree of intimal hyperplasia, intimal thickness, medial thickness, wall thickness, degree of intimal hyperplasia, intimal thickness index, medial thickness index, and the number of discontinuities of the internal elastic lamina. Similar items were applied to the proximal site of ITAs. Result: The length of RGEA was 23${\pm}$2.7cm(range 17∼31cm). Comparing the 20cm RGEA with ITA, intimal thickness, medial thickness, wall thickness, and degree of intimal hyperplasia did not show any difference(p>0.05). However, 20cm RGEA was greater than ITA at the luminal diameter, intimal thickness index, and the number thickness and wall thickness in each site of the RGEA(pyloric ring, 10cm, 20cm) decreased from the pyloric ring to the distal sites(p<0.05). The degree of intimal hyperplasia and the number of discontinuities of the internal elastic lamina did not show any difference between the pyloric ring and 10cm, however, those of 20cm were smaller than these sites(p<0.05). RGEA had more number of discontinuities of the internal elastic lamina and rich smooth muscle cells in the media than ITA. Conclusion: The length and diameter of RGEA is good enough to reach most of the coronary arteries. Moreover, long term patency of RGEA may be improved, if anastomosed in the distal site.
본 보고는 버섯 병재배용 배지혼합기를 사용하여 배지를 조제할 때 매일 배지의 수분함량을 일정하게 유지하고자 로드셀을 장치하여 활용하는 방법을 고안한 결과이다. 배지혼합기의 하부에 로드셀을 장치하고 병당 입병량과 입병수로 계산한 무게에 도달했을 때 물 주입이 자동적으로 끝나도록 하는 장치를 개발하였다. 또한 배지재료별 수분함량을 측정하고 프로그램(Cheong et al., 2015)을 활용하여 배지 조제시 목표로 하는 수분함량에 도달하는 배지의 총 무게를 산출하였다. 이 방법은 로드셀의 표시부에 목표 수분함량에 따른 배지의 총 무게를 입력한 후, 물공급을 시작하여 혼합배지가 입력해 둔 무게에 도달하면 물 공급이 중단된다. 또한 물 공급을 자동화하여 반복되는 배지 조제 작업에서 사용자의 수고를 경감시켜 편의성을 향상시킬 수 있다. 그리고 버섯 종류별 배지 조성별로 혼합 배지의 알맞은 수분 함량의 정확도를 향상시킬 수 있고, 균 배양 기간, 버섯 발생 및 생육 기간이 균일하게 유지되어 배지를 안정적으로 생산할 수 있다. 따라서, 연중 버섯 품질 및 수량 안정으로 버섯 농가의 경영 안정을 도모할 수 있다.
본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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