• Title/Summary/Keyword: Media fusion

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VIRTUAL VIEW RENDERING USING MULTIPLE STEREO IMAGES

  • Ham, Bum-Sub;Min, Dong-Bo;Sohn, Kwang-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.233-237
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    • 2009
  • This paper represents a new approach which addresses quality degradation of a synthesized view, when a virtual camera moves forward. Generally, interpolation technique using only two neighboring views is used when a virtual view is synthesized. Because a size of the object increases when the virtual camera moves forward, most methods solved this by interpolation in order to synthesize a virtual view. However, as it generates a degraded view such as blurred images, we prevent a synthesized view from being blurred by using more cameras in multiview camera configuration. That is, we solve this by applying super-resolution concept which reconstructs a high resolution image from several low resolution images. Therefore, data fusion is executed by geometric warping using a disparity of the multiple images followed by deblur operation. Experimental results show that the image quality can further be improved by reducing blur in comparison with interpolation method.

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Satellite image fusion using edge-orientations (에지 방향 정보 기반 인공위성영상 융합)

  • Jin, Bora;Cho, Nam-Ik
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.312-313
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    • 2012
  • 본 논문에서는 고해상도 팬크로매틱 영상과 저해상도 다중분광 영상을 융합하기 위하여 고해상도 팬크로매틱 영상에서 MRF 모델링을 기반으로 에지 방향 정보를 추출하는 방식파 추출된 에지 방향 정보 및 고해상도 팬크로매틱 영상의 기울기 정보를 이용하여 위성영상을 융합하는 방법을 제안한다. 에지 방향 추출은 레이블링(labeling) 문제로 다루어 처리하는데, 이는 MRF 모델링을 통하여 에너지 함수를 설계하고 최소화시킴으로써 풀 수 있다. 또한 고해상도 다중분광영상 합성 시, 저해상도 다중분광영상의 픽셀 값을 정계조건으로 하고 팬크로매틱의 기울기 및 에지 정보를 이용하여 선형방정식을 세워서 풀어내는데, 이를 용하여 색상왜곡을 줄일 수 있으며 영상의 세부 부분을 더 잘 표현할 수 있다 실험 결과, 제안하는 방법이 기존방식에 비하여 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있다.

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Patch-based Label Fusion with Gradient Map (경사도 맵을 이용한 패치 기반 레이블 융합 기법)

  • Shin, Seungyeon;Hong, Sungmin;Park, Sanghyun;Yun, Il Dong;Lee, Sang Uk
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.314-316
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    • 2012
  • 본 논문에서는 의료영상 영역화 기법으로 이용되는 레이블 융합 기법을 기반으로, 정합 기법을 이용했을 시 빈번하게 발생하는 경계에서의 오차를 크게 줄여줄 수 있는 기법을 제안한다. 패치 기반 레이블 융합 기법은 패치 간의 밝기 값의 유사도를 기반으로 융합 가중치를 계산하였지만 이는 밝기의 분포가 상대적으로 다른 자기공명영상에 적합하지 못한 경우가 많았다. 본 논문에서는 밝기 값과 함께 밝기 값의 경사도 유사도를 추가적으로 계산하여 융합 가중치를 얻어내는 기법을 제안한다. 밝기의 분포가 다른 영역에서도 밝기의 경사도 분포는 대부분 유사하기 때문에, 오차가 많은 모호한 경계에서 향상된 결과를 얻을 수 있었다. 제안하는 기법의 성능평가를 위해 50 개의 SKI10 무릎 관절 데이터 셋 내에서 대퇴골을 영역화 하였다. 실험 결과를 통해 제안하는 기법이 밝기 값 유사도 정보만을 이용했던 기법에 비해 개선된 성능을 보이고 있음을 확인할 수 있다.

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Classifying and Counting Cells and Clusters Using Concave Points (오목 정점을 이용한 셀 및 클러스터 구분과 계수)

  • Cho, Mi-Gyung;Shim, Jae-Sool;Kim, Jin-Seok;Moon, Sang-Jun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06c
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    • pp.184-187
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    • 2011
  • 셀 트래킹의 목적은 셀의 이동(translocation), 분할(mitosis), 통합(fusion), 아포토시스(apoptosis), 셀의 모양 변형, 셀들 간의 상호 작용 등을 포함하는 모든 셀의 행동들을 분석하기 위한 것이다. 셀은 시간이 경과함에 따라 새롭게 나타나기도, 죽기도 하며 한 개 이상의 셀이 부분적으로 겹쳐 클러스터를 형성하기도 하고 클러스터는 다시 여러 개의 셀로 분리되기도 한다. 본 연구에서는 현미경으로부터 얻은 이미지에서 셀 트래킹을 위한 이미지 처리 방법과 오목 정점을 이용하여 셀과 클러스터를 구분하여 계수하는 방법을 제시한다. 또한 타원 근사법(ellipse fitting)을 통해 클러스터를 몇 개의 셀로 분리하기 위한 방법을 제시하고 결과를 분석한다.

Optimized digital image fusion technology for building immersive media (디지털 영상미디어 몰입 구축을 위한 최적화된 융합기술)

  • Oh, Se-Kang;Lee, Heon-Gook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.273-274
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    • 2016
  • 현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.

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Analysis on Co-channel Interference of Human Body Communication Supporting IEEE 802.15.6 BAN Standard

  • Hwang, Jung-Hwan;Kang, Tae-Wook;Kim, Youn-Tae;Park, Seong-Ook
    • ETRI Journal
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    • v.37 no.3
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    • pp.439-449
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    • 2015
  • Human body communication (HBC) is being recognized as a new communication technology for mobile and wearable devices in a body area network (BAN). This paper presents co-channel interference experienced by HBC supporting the physical layer in the IEEE 802.15.6 BAN standard. To analyze the co-channel interference, a co-channel interference model is introduced, and space-domain and time-domain parameters representing an interference environment are generated using the co-channel interference model. A new signal-to-interference ratio (SIR) parameter depending on the peak amplitudes of the data signals causing co-channel interference is defined; co-channel interference can be easily analyzed and modelled using the newly defined SIR. The BER degradation model derived using the co-channel interference model and SIR in this paper can be effectively used to estimate the performance.

2D and 3D Visual Information Measurement in terms of Entropy (엔트로피 관점에서 2D 와 3D 동영상의 시각적 정보량 측정방법)

  • Ahn, Sewoong;Lee, Sanghoon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.8-10
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    • 2015
  • 최근 2D 와 3D 콘텐츠의 급격한 수요 증가로 인하여 2D 와 3D 공간에서 사람이 인지하는 물체의 시각적 정보량을 정량화할 필요성이 대두되었다. 본 논문에서는 정보이론에 기초하여 엔트로피 관점에서 2D 와 3D 영상의 시각적 정보량을 측정하는 방법을 제시한다. 시각적 정보량을 측정할 때, 기존의 연구에서는 고려되지 않았던 집중영역(saliency), 시각세포의 불균형으로 인한 주변영역 흐림현상인 포비에이션(foveation), 양안합성(binocular fusion)등 인간의 시각적 특성을 반영하였다는 점에서 기존의 연구들과 차이를 둔다. 2D 콘텐츠의 시각적 엔트로피는 단안시에 근거한 질감(texture) 엔트로피와 깊이 엔트로피로 구성되어 있다. 그리고 3D 콘텐츠의 시각적 엔트로피는 2D 에서의 시각적 엔트로피와 양안시에 의한 깊이 엔트로피를 포함한다. 본 논문의 시각적 엔트로피는 2D 와 3D 영상의 시각적 피로도를 측정할 때 사용될 수 있다.

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Design of Immersive virtual contents using 360 degree camera and Virtual Reality (360도 카메라와 가상현실을 활용한 실감형 가상 여행 콘텐츠 설계)

  • Kim, Min-Jeong;Yun, Jang-Sung;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.126-128
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    • 2016
  • 최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.

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Using Robust Surface Normal Vector Acquisition Method (잡음에 강건한 표면 법선 벡터 획득 방법을 이용한 차원 장면 복원)

  • Shin, Dong-Won;Ho, Yo-Sung
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.4-5
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    • 2016
  • 최근 현실 세계의 기반 위에 가상의 정보를 증강하여 사용자와 상호작용하며 즐기는 증강 현실 컨텐츠가 대중들에게 많은 인기를 얻고 있다. 이러한 증강 현실 콘텐츠는 현실 세계를 기반으로 한다는 점에서 실제의 3차원 공간을 정확하게 복원하는 것이 중요하다. 초기의 3차원 복원 방법으로 RGB-D 카메라를 이용한 KinectFusion 방법이 제안되었고 많은 연구자들에 의해 다루어지고 있다. 하지만 기존의 방법은 시간이 흐름에 따라 누적되는 오차에 의해 3차원 모델이 정확하게 복원되지 않는 객체 표류 문제가 발생한다. 이러한 문제는 깊이 카메라 센서의 잡음 때문에 정확하지 않은 표면 법선 벡터가 계산되는 것에 기인한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 잡음에 강건한 표면 법선 벡터를 계산하는 방법을 제안한다. 실험결과에서는 기존의 방법과 비교하여 제안하는 방법이 절대 궤적 오차 (absolute trajectory error)가 감소하는 것을 확인 했고 카메라 궤적이 정확하게 예측되는 것을 확인할 수 있었다.

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The Public Impression of Radiation as a Product of Science Communication (방사선과 과학커뮤니케이션: 성공과 실패 -북한 핵실험 관련 사례분석-)

  • Kim, Hak-Soo;Oh, Mi-Young;Choi, Jinmyeung;Ha, Hyo-Suk
    • Journal of Radiation Industry
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    • v.2 no.1
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    • pp.35-42
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    • 2008
  • The purpose of this study is to observe how the public impression of radiation is changing over the North Korea's nuclear bomb test. We found that the nuclear bomb test brought more negative impressions of radiation, but, in one year, more positive ones prevailed as in the pre-bomb-test. Those positive impressions were found to be composed of useful and positive elements mostly relative to health care. This suggests that we need to apply radiation (fusion) technology to solving everyday life problems in order to bring more positive impressions of radiation.