KakaoTalk has become a reputed mobile social network and an inseparable part of people's lives by leading the mobile industry in South Korea. However, there is a lack of studies in academia regarding perception of the consumers and assessment toward the mobile marketing and services by KakaoTalk. Based on the theoretical orientation of Elaboration Likelihood Model (ELM: Petty & Cacioppo, 1986) and electronic service quality (E-S-QUAL: Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra, 2005), this study investigates the effects of information sources (Charles & Richard, 1988), and examines the consumer perception toward the service quality of KakaoTalk. A total of 209 responses were collected, using a self-administered survey in Seoul and Gyeonggi province, South Korea from March 2015 to June 2015. A seven-point Likert scale survey was developed to measure the information sources (i.e., argument quality, post popularity, and post attractiveness), electronic service quality (i.e., efficiency, fulfillment, privacy, and system availability), attitude (i.e., usefulness, preference, and overall attitude), and behavioral intention (i.e., like intention, share intention, and purchase intention). This study reveals a consensus that an online environment is different from the traditional retail context in terms of information source and service quality. Specifically, the results indicate that argument quality greatly impacts the attitudes of the individuals and their behavioral intention toward mobile shopping via social media channel. The most powerful factor among E-S-QUAL is "efficiency." This dimension of service quality influences the customer perception of usefulness and preference as well as share and like intention toward mobile shopping on KakaoTalk.
사망기사는 각 언어 문화의 특성이 반영된 귀중한 자료임에도 불구하고, 한국 학계의 관심을 받지 못했다. 특히 언어학적 관점에서 사망기사를 조명한 최근의 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구는 코퍼스 분석기법을 적용하여 한국 및 영미권의 사망기사를 비교 연구하였다. 코퍼스 분석 프로그램 워드스미스(WordSmith)의 어휘목록(wordlist), 클러스터(cluster) 분석과 용례색인(concordance)을 활용하여 한국어와 영어 사망기사에 등장하는 고(高)빈도어를 찾고, 이로부터 각 언어 사망기사의 의미 있는 패턴을 포착하여 각각의 특징을 정리하였다. 본 연구에서 수집 분석한 코퍼스에서 한국과 영미권 사망기사는 뚜렷이 구별되는 특징을 보였다.
Fur is conceived as a material signifier, not only with its commodity value as luxury goods but also as its symbolic value as objects invested by one's libidinal desire. In this study, complex meanings of fur as multi-layered signs of political and sexual power focusing on fetishism shall be explored, especially on the spectacle fetishism acted by mass media during the anti-fur movement in the 1980s. In conjuction herewith, a highlight shall also be made to the symbolic value in fashion design since 1990s. In this study, first, as a theoretical investigation, fetishism, that has been traditionally considered only as sexual fetishism in fashion discourse will be explored in socio-economic level. Second, in historical context, how the meanings and values of fur have become realized in various cultural spaces, such as literature, art, film and finally, fashion will be viewed. In fashion, fur is a product of desire and power influenced by commodity fetishism as well as sexual fetishism. During the anti-fur movement, mass media has developed the concept of spectacle fetishism. Fur is a sign of animal-victim, and fur-clad women is viewed with images full of imperialsm, sexism and racism, thus act as derisive spectacles of consumerism. Since 1990s as a reflection on anti-fur movement, fetishistic characteristics, which challenge traditional operation method, are expressed by disguise, parody, and returning to the nature. First, fur as disguise is intended to hide sexually perverse, decadent characteristics and expensiveness of fur by texturing or patterning techniques. Second, fur as parody uses fake fur or dyed fur in order to satirize erotically and ethnographically fetishized meanings of fur. Third, aboriginal design of fur is adapted to use symbolic values outside the West, which can potentially mobilize antagonistic oppositions out of their fetishistic regimes. In conclusion, fur as sign of female sexuality and its libidinal profits of exchange, has significant symbolic values expressed in fashion.
Korean commercial-organized girl groups were remarkable in the late 1990's. However, by the late 2000's, girl groups had an even more profound effect on Korean popular music compare to past influences. This study aimed to analyze the social-cultural meaning of the changing appearance of girl group between the first and second-generations. For this purpose, this study analyzed media image and text, based on a social-cultural context, about 13 girl groups. The results are as follows. First, while the first -generation girl group tended to maintain girlish/sexy images trying to the male desire, the second -generation girl group strategically showed various sexual identities such as femininity, masculinity, masculinity and androgyny along with contextual sexual images. The reason why girl groups increased the number of strategic images featuring various sexual identities was in order to appeal to a wide, diverse audience. Second, the second generation girl groups had - slim bodies with great athleticism, basically due to trainee system. Because of this, their semiotic body images have been commercially used to promote the consumption. Third, the second generation girl groups - were the bigger stars than first generation girl groups - because the members worked in many different fields. Therefore, the group members' images were successful consumed directly and then reproduced symbolically. Fourth, each member of the second -generation girl groups characterized by appearing in diverse, yet familiar images, through various media sources. Although the intention of this was to have recognition and popularity, it became difficult for them to change their image once one particular image was deemed popular.
전지구화는 국제사회의 인구 이동을 더욱 가속화시켰으며, 한국도 이러한 변화로부터 예외가 될 수는 없었다. 한국은 국가의 경제 성장 및 발전을 위해 역사적으로 해외에 노동력을 수출한 경험이 있다. 그러나 1990년대 말부터 이러한 사회적 흐름이 바뀌었고, 국내에 거주하는 이주민의 수가 급증하였으며, 단일민족국가로서의 특징이 점차 변화하였다. 그러나 대중 매체를 통해 비춰지는 소수민족집단의 모습이 한국사회에 어떠한 문화적 및 정치적인 영향력을 행사하고 있는지 살펴볼 필요가 있음에도 불구하고 이에 대한 연구는 현저히 적은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 한국공영방송에 비춰지는 소수민족집단에 초점을 맞추어 실증적 분석을 통해 한국사회의 시대적 변화 속에서 공영방송이 인종적 소수자들을 구체적으로 어떻게 보도하는가를 밝히고자 한다.
멀티미디어 연출을 순차적으로만 하는 것이 아니라 링크개념을 설정하여 특정지점에서 원하는 다음 정보를 보기 위하여 비순차적으로 연출할 수 있도록 하고 그 하위수준의 연출이 완료되면 다시 원래 프리젠테이션으로 되돌아 계속 연출하는 것이 하이퍼프리젠테이션의 개념이다. 이러한 순차적인 연출 시스템에 비순차적인 연출방법인 하이퍼 프리젠테이션 개념을 도입함에 있어서 하이퍼 프리젠테이션의 명시방법이나 연속미디어상의 하이퍼 링크를 위한 hot-spot 설정방법, 혼합된 프리젠테이션을 위한 새로운 동기화 명시방법과 하이퍼 링크 설정 방법을 제안하였다. 그리고 DCT변환방식을 이용하여 압축된 미디어에 하이퍼 링크를 실시간으로 설정하는 방법을 제안하였다. 또한 위에서 제시된 명시방법을 이용하여 나타낸 하이퍼 프리젠테이션 프로그램이 연출 가능한지 미리 검사할 수 있는 방법도 제안하였다. 마지막으로 지금까지 제안된 방법을 MuX(Multimedia Input/Output server)에 구현하여 실제 연출될 수 있는 시나리오를 대상으로 실험하였다.
이 연구의 목적은 우리나라 언론 보도에서 정부 소스의 의제 속성에 의존하는 현상이 일어나고 있는가를 살펴본 다음, 정부의 중요정의자 기능과 관련하여 영향요인으로 거론되는 보도부정성, 보도이데올로기, 보도시기 등의 변수들이 가지는 영향력에 대해서 조사해 보는 것이다. 이러한 연구목적에 답하기 위해서 사회적인 논란을 불러왔던 행정수도 이전 관련 논의를 분석 케이스로 선택했으며, 이슈를 둘러싼 정부브리핑과 언론보도를 연구 텍스트로 선정하였다. 연구결과, 정부는 언론보도의 중요정의자 역할을 수행하는 것으로 나타났으며, 언론보도가 정부가 설정하는 이슈 속성의 테두리를 벗어나기 힘들다는 것을 보여주었다. 또한 언론의 부정성에도 불구하고 정부는 사안의 속성을 제한하는 중요정의자의 역할을 담당하고 있지만, 보도이데올로기나 사안의 갈등 시기 등의 영향권에서 자유롭지는 못하다는 것을 보여주고 있다.
게임 중독 청소년의 게임이용 맥락과 의미를 이해하기 위해 실시한 심층 인터뷰 결과, 먼저 게임은 또래 집단의 네트워크를 기반으로 하는 이용 규범을 통하여 중독적 게임 이용을 유도해내는 속성이 있으며, 게임 장르의 진화와 스마트 기기의 확산도 중독적인 게임 이용을 이끌어내는 것으로 드러났다. 특히 또한 게임 속의 가상세계는 청소년들에게 현실에게 결핍되어있기 쉬운 개인적 성취감이나 정체성에 대한 욕구, 사회적 인정과 지지를 손쉽게 보상받는 대안적 공간이었다. 이들에게 게임은 현실세계에서는 결핍되어 있는 다양한 청소년기의 욕구에 대한 풍부한 심리적 보상과 경험을 가능하게 하는 가상공간으로 의미를 지니며 또래 집단의 적극적 문화실천으로 경험되고 있었다. 이러한 연구 결과는 게임 매체의 통제와 청소년의 개인적 특성에 초점을 맞춘 현재의 게임규제 접근방식에 대해 주요한 시사점을 던져준다.
The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.
본 연구에서는 디지털 미디어아트의 몰입과 상호작용적 특성에 따른 관객과 작품 사이의 '닫힌 관계'로써의 '열린 상호작용성'을 넘어, 인공생명(Artificial Life) 예술에 이르러 더욱 진화된 상호작용성에 관해 고찰한다. 이를 위해 생물학 및 계산과학을 비롯한 다양한 학문의 성과에 따른 인공생명 이론을 살펴보고, 인공생명의 자율성과 창발적 행동을 인공생명 예술적 맥락과 연결되는 특성으로 분석하였다. 특히 인공생명 예술을 공인하는 역할을 하고 있는 'VIDA : Art and Artificial Life International Awards'에서 선정된 예술 작품들 중 환경과 상호작용하는 인공생명 예술 작품과 외부 세계에서 개체로 살아 움직이는 인공생명 예술 작품들을 중심으로 분석하여, 관객과 작품 간의 감성적 주체로써의 관계와 나아가 기술과 인간이 맺는 공생과 공진화의 다양한 층위의 관계성에 대해 이해하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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