1인 미디어인 블로그에 대한 관심이 증가함에 따라, 블로그 검색과 관련된 다양한 랭킹 알고리즘들이 제안되었다. 이러한 알고리즘들은 블로그가 웹 페이지와 다르게 갖는 구조적 특징에 맞게 변형되었으며, 각 블로그간의 연결이나, 댓글, 트랙백들을 통해 이루어진 상호소통 속에서 나타난 결과들을 바탕으로 블로그의 평판이나 인기도를 수치화하여 검색 시스템에 반영한다. 하지만 실제 블로그 검색에서는 블로그 자체의 랭크뿐만 아니라 검색어와 블로그 글과의 적합성과시간등의요소를복합적으로사용하게된다. 그런데기존에알려진요소만으로는검색결과의품질이낮을수 있다. 본 논문에서는 블로그의 주제와 관련도가 가장 높은 블로그를 찾아 낼 수 있는 주제-랭크 기법을 제안한다. 이 기법은 블로그와 블로그 글의 색인어뿐만 아니라, 블로그 글을 대표하는 주제와의 관계까지 랭킹을 매기는 방법이다. 제안된 기법을 통해 블로그 검색에서 검색어와 블로그의 연관성에 따라 랭킹을 효과적으로 부여할 수 있다. 본 논문 제안하는 주제-랭크 기법을 적용한 블로그 검색 시스템의 정확률과 적용률을 국내의 다른 블로그 검색 시스템들과 비교해 본 결과, 주제-랭크 기법을 사용한 블로그 검색 시스템의 성능이 타 시스템에 비해 더 우수함을 알 수 있었다.
Digital Textile Printing(DTP) is appropriate for quick response system(QRS) and is closely connected with high value added fashion industry. Fashion products of high price are mainly silk and cotton. For high quality DTP products, it is important to optimize the parameters of media, pre and after-treatment, ink, printer, etc. DTP for these two fiber materials is also accompanied certainly with steaming as after-treatment process for coloration. Role of steam is like water in exhaustion dyeing. Steam can diffuse dye or ink in printing paste to fiber. Quality of DTP products depend on after-treatment processes such as steaming, washing, drying. Current production amount of DTP is smaller than one of conventional textile printing. However conventional after-treatment system has been using so far. This is mismatched with DTP in terms of process efficiency, spot work of small lot, quality control. In this study, continuous after-treatment system has been suitably designed for DTP that washing and drying are available after steaming. So, It is possible to improve efficiency of DTP process. Especially, the effects of after-treatment process, such as temperature of heat drum, steaming time on printability, color difference, color fastness were examined. Two types of samples(cotton knit and silk fabrics) were used. The results were obtained as follows : First, there is no a wide difference between the K/S values of cotton and silk treated with continuous after-treatment system and those of sample treated with conventional printing after-treatment method. So it is more effective to use the continuous after-treatment system than conventional printing after-treatment system in case of the daily throughput of 1,000 yards below. Second, after continuous after-treatment for DTP, K/S values were increased and lightness($L^*$) values were decreased. ${\Delta}E$ values were below 2.3. Third, DTP samples treated with continuous after-treatment system were tested for fastness(washing, light, rubbing). Grades of fastness(washing, light, rubbing) were above 3 grade.
프리지아 '골드리치' 양액재배 시 적정 인공배지를 선발하기 위해 펄라이트, 펄라이트(1) + 피트모스(1) 혼합, 피트모스를 처리하였다. 꽃눈분화 전 초기 생육은 혼합배지와 피트모스 배지가 펄라이트 배지에 비해 초장이 길었고 엽수는 차이가 없었다. 엽내 무기이온 흡수비율과 엽록소 함량(SPAD value)은 처리별 큰 차이가 없었다. 개화소요일수는 혼합배지가 137일, 피트모스 배지는 143일, 펄라이트 배지는 150일로 가장 늦었다. 식물체 총 중량은 혼합배지에서 62.2g으로 펄라이트배지 보다 21.3g이 더 무거웠고, 초장은 혼합배지에서 96.6cm로 펄라이트 배지 보다 20cm가 큰 것으로 조사되었다. 소화수도 혼합배지가 14.4개로 가장 많았고 펄라이트 배지 보다 1.7개가 많았다. 프리지아 양액재배 시 적정 배지로는 생육 및 개화특성이 우수한 것으로 조사된 혼합(펄라이트 + 피트모스)배지로 판단되었다.
본 논문에서는 부착현상에서 자유로운 다결정실리콘의 표면을 만들기 위하여 새롭게 표면개질 물질로 사용한 dichlorodimethysilane (DDMS, $(CH_3)_2SiCl_2$)에 대하여 화학적, 기계적 특성에 대해 조사하였다. 주된 전략은 기존의 octadecyltrichlorosilane (ODTS)이나 1H,1H,2H,2H-perfluorodecyltrichlorosilane (FDTS) 같은 monoalkyltrichlorosilane (MTS, $RSiCl_3$) 계열의 물질을 dialkyldichlorosilane (DDS, $R_SiCl_2$)와 같은 두 개의 짧은 고리를 가진 물질로 대체하는 것이다. DDMS는 짧은 두 개의 고리를 가지고 있어서 다결정실리콘 표면에 빨리 코팅된다. 3 mm까지의 긴 외팔보에 코팅을 한 경우, 희생층 제거시 부착현상 뿐만 아니라 사용중 부착현상도 방지할 수 있었다. DDMS 코팅된 다결정실리콘의 표면은 ODTS 나 FDTS 코팅된 표면보다 더 만족스러운 소수성과 지속적인 안정성과 열적 안정성을 가지고 있었다. 또한 DDMS 코팅은 더 쉽게 사용할 수 있고 장기간 용기에 저장할 수 있으며 온도의 의존성이 낮으며, 가격도 상대적으로 낮은 특징을 가지고 있다. 이 새로운 표면개질 물질을 사용하면 기존에 비해 구조물을 아이소옥탄으로 세척 후 곧바로 건조하는 간단한 공정을 가지고 있어서 공정시간을 줄일 수 있다.
PURPOSE : Club dance is one of the most popular cultures worldwide and is getting popular in Korea over time. However, club still has negative awareness in the country due to the media spreading only harmful aspects of club culture. At any rate, nowadays many young aged people can easily have chances to experience clubs so we tried to find out the bad effects caused by clubs. METHOD : We conducted a survey and the number of participants who agreed to participate in this survey was 500, including both men and women. There are a total of 50 questions in the questionnaire form used by this study and the questions were divided into three categories: general(18), psychologic-related(7), social-cultural(9), and physical-related(16) questions. Data collected for this study was analyzed via frequency analysis using SPSS. RESULT : In our survey, most students who had already experienced the club culture tend to go to club once or twice a month, and they answered that they would feel bored if they were nor able to do so. In terms of social life, most respondents said that they had lower efficiency in working and studying the next day after going to clubs because of fatigue. In physical aspect, club users use then pelvis and lower back a lot while dancing. The respondents answered that they experienced muscle soreness, a loss in weight, and changes in their body as a consequence of intense dancing. They complaint pain mostly in lower limbs, so we could find out the fact that legs were primarily used for the club dance. CONCLUSION : To sum up, the club culture in undergraduate students affects on their daily living and body, and also has good effects as well as bad ones. Therefore, we need to look at the club culture positively and to improve bad effects of club culture.
본 논문에서는 차량이 움직일 때 발생하는 카메라의 움직임, 도로상의 광원에 강건한 지능형 전조등 제어 시스템을 제안한다. 후보광원을 검출할 때 카메라의 원근 범위 추정 모델을 기반으로 한 ROI (Region of Interest)를 사용하며 이는 FROI (Front ROI)와 BROI (Back ROI)로 나뉘어 사용된다. ROI내에서 차량의 전조등과 후미등, 반사광 및 주변 도로의 조명들은 2개의 적응적 임계값에 의해 세그먼트화 된다. 세그먼트화 된 광원 후보군들로부터 후미등은 적색도(redness)와 Haar-like특징에 기반한 랜덤포레스트 분류기에 의해 검출된다. 전조등과 후미등 분류 과정에서 빠른 학습과 실시간 처리를 위해 SVM(Support Vector Machine) 또는 CNN(Convolutional Neural Network)을 사용하지 않고 랜덤포레스트 분류기를 사용했다. 마지막으로 페어링(Pairing) 단계에서는 수직좌표 유사성, 광원들간의 연관성 검사와 같은 사전 정의된 규칙을 적용한다. 제안된 알고리즘은 다양한 야간 운전환경을 포함하는 데이터에 적용한 결과, 최근의 관련연구 보다 향상된 검출 성능을 보여주었다.
본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.
화학물질의 사용은 인간문명의 발전과 더불어 지속적으로 증가해 왔다. 이에 따라 이들 화학물질이 인간의 건강과 환경에 미칠 잠재적인 영향에 대한 우려가 증대되고 있다. 그러나 인간이 사용하는 화학물질의 종류가 매우 다양하기 때문에 우선적인 관리가 필요한 화학물질을 파악하고 관리하는 노력이 필요하다. 이 연구는 환경오염 관련 문제제기가 지속되어 온 시화 반월산업단지 주변을 대상으로 환경보건문제의 원인을 규명하고 관리방안을 모색할 필요에 의해 착수되었다. 이 연구의 목적은 시화 반월공단 지역에서 제기될 수 있는 환경오염을 체계적으로 추적 관찰하고 오염원인물질의 관리방안을 모색하기 위해, 시화 반월 산업단지 지역에서 우선적으로 관리되어야 하는 주요 화학물질을 선정하는 것이다. 이를 위해 기존의 화학물질관리 우선순위 도출 방법론을 검토하고, 시화 반월산업단지 지역의 유해화학물질 배출량 자료와 환경오염 측정망 자료를 이용하였다. 연구결과 시화 반월 지역에서 우선관리대상물질로 파악된 물질은 디클로로메탄, 트리클로로에틸렌, 디이아지논, 테트라클로로에틸렌, 크롬화합물, 주석화합물, 클로로아세트산, 아세트산 에틸, 아연화합물 등으로, 주로 휘발성유기화합물질군과 금속화합물이 많았다. 시화 반월 인근지역의 상시 측정 망에서 확보한 환경오염도 자료와 우선관리대상물질의 이화학적 특성을 고려하였을 때, 특히 관리가 필요한 환경매체는 대기와 수계인 것으로 파악되었다.
자율주행자동차는 자동차 스스로가 도로 위의 상황을 분석하고 판단하여 움직이는 인공지능과 자동차가 결합된 형태이다. 자율주행자동차에 대한 연구결과가 최근 언론을 통해 공개가 되고 있으며, 선두기업으로 구글이 평가받고 있다. 기술경영에서 기업의 연구개발방향 파악 및 개발전략수립을 위해 다양한 정보를 포함하고 있는 특허정보의 활용은 좋은 대안으로 평가받고 있다. 본 논문에서는 구글의 자율주행자동차에 대한 집중연구방향 파악 및 기술개발전략수립을 위해 구글의 자율주행자동차 관련 특허문서를 대상으로 문헌의 질적 측면을 평가할 수 있는 인용정보를 이용하여 사회네트워크분석 기반의 연구집중도 분석을 수행한다. 분석결과, 구글에서는 하드웨어 분야에 대한 기술이 미흡하여 최근까지 하드웨어 제어부분에 대한 기술개발에 집중한 것을 확인할 수 있으며, 현재 이 기술에 대하여 상당한 성과를 이룬 것으로 파악된다. 후발 기업에서는 향후 표준화를 대비하여 구글과의 공동연구를 진행하는 것이 필요할 것으로 예상된다.
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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