모든 개념적 시간관계는 7가지의 관계(‘before’,‘meets’,‘starts’,‘finishes’,‘overlaps’, ‘during’,‘equals') 중 하나로 표현될 수 있다. 개념적 표현은 멀티미디어’저작 시스템의 자동 생성에 필요한 세부적 시간에 대해 효과적인 수단을 제공한다. 본 연구에서는 서로 다른 미디어들 간의 시간관계를 개념적으로 표현하는 사용하기 쉽고 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 저작 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 구성하는 시간관계 편집기는 사용자에게 다른 편집기들로부터의 시간 정보를 간단하고 직접적인 그래픽 조작을 이용하여 프레젠테이션의 개념적 흐름을 직관적으로 표현할 수 있는 메커니즘을 제공한다. 본 시스템은 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)에 기반한다. 본 시스템의 편집기들은 SMIL 객체 관리자를 통해 실시간으로 정보를 서로 교환하여 SMIL 코드를 자동 생성한다. 그리고, 본 시스템에서는 멀티미디어 프레젠테이션의 내부표현 구조로 TRN(Temporal Relation Network) 을 제안한다. TRN은 프레젠테이션의 흐름을 방향 그래프 구조로 표현한 것이다. TRN의 모든 병렬관계는 하나의 동기화된 블록으로 간소화될 수 있다. 이것은 컴포넌트들 간의 재생시간을 결정하는데 유용하며, 이미 구성되어 있는 프레젠테이션 문서를 재사용 할 때 그 기본단위로 이용될 수 있다. 또한, 멀티미디어 프레젠테이션 플레이어의 스케줄러로의 응용에도 적합하다.
This study selected a case study method conforming to qualitative research in order to analyzed how each type of fashion enterprises uses SNS in-side of fashion marketing based on content the researcher monitored and selected from the Facebook website for each enterprise. The standard to select fashion brands in this study is a graded list made based on ranking 5 analysis sites on social media (Socialbakers, socialDigm, Pulse K, BigFoot9, L2). The researcher sorted and then analyzed 2 brands that have many fan joiners and followers among fashion brands that were ranked top of the graded list, work in Facebook animatedly, and had representativeness in each type (SPA, Sports Brands). The study was conducted from January 2013 to March 2013, and the index of Facebook consisted of 3 kinds of elements (comment, like, and share). Each numerical value was counted to decide the monthly ranking. Content analysis was divided into public relations about brand, public relations about products, and customer participation and activities; consequently, the researcher investigated which content was post conforming to the ranking. The study analyzed the analysis results of each brand derived through the method of study compared to other brands. The results are as follows. In case of SPA brands, the category accounting for high rank in index analysis are public relation events to attract customer attention and products and offering information. The results of the monthly trend about whole post category were also similarly analyzed so the promotion goal that the brand wants to seek in priority coincides with the customer compliance rate. Next, in the case of sports brand, public relations for products offering information, event for arousing customer concern, and participation activities accounted for a high rank in the index analysis and posted the most in the analysis of the monthly trend for whole post category. The researcher came to understand that the direction of content for brands shown through Facebook coincides with customer sympathy.
본 연구는 1020세대들의 남북관계에 대한 생각을 탐색하여 미래 남북관계를 위한 국내 교육 정책에 대한 개선점을 찾고 현재 통일교육 및 남북관계에 대한 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구의 대상자 표집은 10대와 20대를 구분하여 공개모집하였다. 이후 눈덩이 표집을 거쳐 각 10대 집단 6명, 20대 집단 8 명 총 14명을 선정하여 각 집단별로 3회에 걸쳐 초점집단면접을 실시하였다. 결과는 다음과 같았다. 첫 번째, 남북관계에 대한 본 연구 참여자들은 3가지 관점인 '민족주의적 관점', '실용주의적 관점', '이념·체제 주의적 관점'을 보고하였다. 두 번째, 남·북 관계에 대한 정서 및 태도는 어떠한가에 대하여 부정과 긍정 둘 다 나타났다. 그러나 긍정 정서 및 태도는 주로 미디어의 영향으로 나타난 것이었으며, 부정정서와 태도는 반복적이고 강요적 교육에 의해서 영향을 받았다. 본 연구 참여자들은 1회기 수동적 면접과는 다르게 자신의 의견을 내놓으며 능동적으로 변화한 모습으로 남북한의 미래에 대한 이야기를 진행했다. 이는 본 연구의 가치이자 향후 1020세대들에게 남북한 관계와 상호작용하며 대한민국의 미래를 설계함에 있어 필요한 교육이 무엇인가에 대한 의의를 제공한다.
"만화 혐한류(嫌韓流)"의 발간 이후 인터넷상의 혐한현상을 둘러싼 논의가 활발하게 진행되고 있다. 이러한 혐한현상은 한일관계뿐만 아니라 동북아시아국가들의 관계에도 악영향을 미치고 있는 실정이다. 한일양국의 우호관계유지는 자국의 발전과 번영뿐만 아니라 동북아시아의 평화와 번영을 위해서도 긴요한 문제이다. 본고의 목적은 양국의 우호관계 증진에 저해요소가 되고 있는 혐한현상의 위상과 특징을 분석하고 그 원인과 해결책을 모색해보는 데 있다. 이를 위해 혐한류의 진원지인 2ch(니찬네루, 이하 2ch)에서 논의되고 있는 혐한류의 내용과 표현방식을 분석하고 원인을 탐구한 다음 이들의 혐한의식과 일본사회 전체의 대한인식이 가지는 공통점과 차이점을 비교해보았다. 분석결과 2ch에서 논의되고 있는 내용은 "만화 혐한류(嫌韓流)"의 내용과 흡사하였고 표현방식도 매우 과격하였다. 하지만 일반적인 대한인식과 많은 괴리가 있었다는 점과 혐한류에 대한 비판과 긍정적인 대한인식이 18%나 존재하였다는 점, 전체 인터넷에서 차지하고 있는 비중이 높지 않았다는 점에서 크게 우려할 수준은 아니라고 판단된다. 그렇지만 혐한류의 소스가 기존 미디어의 기사였다는 점과 주 이용자가 미래의 한일관계를 책임져 나갈 젊은 세대라는 점, 또 어떤 계기가 주어지면 폭발할 수 있는 잠재력을 내포하고 있다는 점에서 꾸준한 관심이 요구된다.
Objective: The aim of this study is to offer a holism based Service Experience Analysis System(HSEAS) for service design. Background: Customer experience has been focused in a lot of service area. But it is difficult to understand the customer's needs and their experiences because it's so complex and uncertain. Thus it needs holistic approach that means it's difficult to explain general character merely through the understanding of small parts that composes an object and it must be analyzed within the overall context. Method: Accordingly, the thesis paper proposes the Service Experience Analysis System that satisfies the four following needs. (1) Need of solid Experience Framework in which the special quality of the service experience is considered, (2) need of support for the semantic cohesion between different kinds of data, (3) need of support for the management and search of vast data, and (4) need of building the knowledge base system for collaborative research. Results: HSEAS combines the short information in the customers' words and behaviors or situations and circumstances and provides a place of analysis where the context of the general experience can be read and allows concrete understanding of the actual state and factor of the problem as a Combined Data Analysis Tool. Conclusion: HSEAS becomes the center of information management, analysis and connection and it provides a free collaboration place where physical condition has no relations to as a knowledge base system based on network. Application: It is expected that length and width will be added to the analysis and assistance for effectively accumulating information will be provided in the area of diverse service.
향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.
The purpose of this study is to design appropriate digital tools for the production of makeup designs. In this study, we used a three-dimensional facial avatar simulation program developed by the Electronics and Telecommunications Research. This study is based on the creation of three-dimensional CG digital art of facial avatar makeup, produced by using simulation technology. First, the actual application and the tools for digital-optimization and media features were created, leading to the research and cleanup. Second, the theoretical background was applied to the formative elements of oriental colors in the designing process. Makeup design elements include point, line, surface, color, and texture. In this study, effective makeup design was interpreted to be based on the representation of particular elements, notably the design principles of balance, proportion, rhythm, repetition, emphasis, contrast, harmony, and unity. In Asia, design is based on the visibility of red, blue, black, yellow, and white-the colors of the five elements-and the use of points, lines, and shapes. This study was recently under scrutiny in relations to digital simulation and various three-dimensional designs, in terms of how to take advantage of a wide range of applications, and how to apply the findings through media and the dissemination of basic research. This study applies the characteristics of the limited existing stereoscopic three-dimensional and digital simulation programs in order to take advantage of the empirical research, providing a basis to implement this research in a meaningful way. A follow-up study is needed to extend these findings and theoretical foundation through continuous observation and in-depth technical development and research.
Yuncg, Juliana Qi Xuan;Cheong, Angus Weng Hin;Seng, Athena I No;Li, Kim Jing
Asian Journal for Public Opinion Research
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제8권3호
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pp.265-296
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2020
Macao, a special administrative region of China, has been able to maintain the records of zero deaths and keep confirmed cases under 50 since the outbreak of COVID-19 for more than half a year as of July 2020, despite being the world's most densely populated city. The current paper utilizes the dialogic public relations theory to analyze the situation using both literature review on how the various government actions and strategies during the pandemic were corresponding to the theory, and a quantitative random digital dialing (RDD) telephone survey, with a sample of 502 Macao residents aged 18 or above, to study the public reactions towards the government pandemic prevention actions. Survey results show a high level of public satisfaction towards epidemic prevention performance, as well as some forms of collaborative information redissemination behavior in social media platforms. Literature review and analysis from dialogic theory found that spirit of mutual equality, collaboration with local community, immediacy of presence in crisis time, engagements with stakeholders through maximum media channels and networks, supportiveness to public with both useful information and practical social support like subsidy program, as well as commitment to transparent and genuine communication, are all the dialogic communications strategies that describe what the Macao government has done in the crisis of COVID-19. The dialogic strategies that could be learned from the Macao government may be used as a reference for similar urbanized and densely populated cities in other territories.
분산 멀티미디어 문서 시스템은 네트워크로 연결된 여러 서버에 있는 미디어들은 검색하여 제시된 시간 관계에 따라 미디어들을 프리젠테이션한다. 효과적인 프리젠테이션을 위해서는 동기화가 지원되어야 하며, 특히, 분산 환경에서의 프리젠테이션은 네트워크 대역폭과 지연시간 등에 의해 영항을 받기 때문에, 그러한 요소들이 고려되어 동기화가 지원되어야 한다. 본 연구에서는 분산 환경에서 프리젠테이션을 효과적으로 수행할 수 있는 분산 멀티미디어 프리젠테이션 시스템을 제안하고, 프리젠테이션을 위해 미디어들이 각 서버로부터 전송될 때 네트워크의 상태와 자원을 검사하여 그에 따른 변화를 서버에 피드백시켜, 서버로부터 전송되는 데이터의 양을 조절함으로서 동기화를 지원하기 위한 기법을 제안한다. 네트워크의 상태 변화를 효과적으로 파악하여 서버로 피드백하기 위해, 버퍼에 경계점을 설정하여 버퍼를 관리하는 기법과 서버로부터 패킷이 전송되는 시간과 클라이언트에 도착하는 시간의 차이를 체크하는 기법을 함께 사용하고 있다.
새로운 기술 환경과 광고 환경을 바탕으로 탄생한 새로운 광고형태인 가상광고가 최근 본격적으로 집행되고 있다. 가상광고는 이전에 없었던 형태의 광고이며, 쉽게 프로그램 콘텐츠에 변화를 줄 수 있기 때문에 적절한 규제는 가상광고의 성장에 있어 매우 중요하다. 또한 시기적으로도 그 동안의 운용 결과를 바탕으로 전반적인 보완이 필요할 시점이다. 이러한 배경에서 2010년 이후 본격 진행되고 있는 가상광고의 규제에 대해 연구하였다. 먼저 가상광고의 성장과 효과에 대해 살펴보고 국내외의 가상광고 규제 현황을 파악하였으며, 가상광고 규제 관련 주요 쟁점들을 도출하여 보았다. 이를 바탕으로 향후 바람직한 가상광고 규제 방향을 제안하였다. 본 연구를 통하여 국내 가상광고 시장이 바람직한 방향으로 새로운 도약을 할 수 있는 계기가 되고 장기적인 성장을 이룰 수 있기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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