• 제목/요약/키워드: Media Context

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미디어 오디오에서의 DNN 기반 음성 검출 (DNN based Speech Detection for the Media Audio)

  • 장인선;안충현;서정일;장윤선
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.632-642
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    • 2017
  • 본 논문에서는 미디어 오디오의 음향 특성 및 문맥 정보를 활용한 DNN 기반 음성 검출 시스템을 제안한다. 미디어 오디오 내에 포함되어 있는 음성과 비음성을 구분하기 위한 음성 검출 기법은 효과적인 음성 처리를 위해 필수적인 전처리 기술이지만 미디어 오디오 신호에는 다양한 형태의 음원이 복합적으로 포함되어 있으므로 기존의 신호처리 기법으로는 높은 성능을 얻기에는 어려움이 있었다. 제안하는 기술은 미디어 오디오의 고조파와 퍼커시브 성분을 분리하고, 오디오 콘텐츠에 포함된 문맥 정보를 반영하여 DNN 입력 벡터를 구성함으로써 음성 검출 성능을 개선할 수 있다. 제안하는 시스템의 성능을 검증하기 위하여 20시간 이상 분량의 드라마를 활용하여 음성 검출용 데이터 세트를 제작하였으며 범용으로 공개된 8시간 분량의 헐리우드 영화 데이터 세트를 추가로 확보하여 실험에 활용하였다. 실험에서는 두 데이터 세트에 대한 교차 검증을 통하여 제안하는 시스템이 기존 방법에 비해 우수한 성능을 보임을 확인하였다.

감각형 미디어 제어 시스템 (TMCS : Tangible Media Control System)

  • 오세진;장세이;우운택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권10호
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    • pp.1356-1363
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    • 2004
  • 본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.

Context-Based Minimum MSE Prediction and Entropy Coding for Lossless Image Coding

  • Musik-Kwon;Kim, Hyo-Joon;Kim, Jeong-Kwon;Kim, Jong-Hyo;Lee, Choong-Woong
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 KOBA 방송기술 워크샵 KOBA Broadcasting Technology Workshop
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    • pp.83-88
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    • 1999
  • In this paper, a novel gray-scale lossless image coder combining context-based minimum mean squared error (MMSE) prediction and entropy coding is proposed. To obtain context of prediction, this paper first defines directional difference according to sharpness of edge and gradients of localities of image data. Classification of 4 directional differences forms“geometry context”model which characterizes two-dimensional general image behaviors such as directional edge region, smooth region or texture. Based on this context model, adaptive DPCM prediction coefficients are calculated in MMSE sense and the prediction is performed. The MMSE method on context-by-context basis is more in accord with minimum entropy condition, which is one of the major objectives of the predictive coding. In entropy coding stage, context modeling method also gives useful performance. To reduce the statistical redundancy of the residual image, many contexts are preset to take full advantage of conditional probability in entropy coding and merged into small number of context in efficient way for complexity reduction. The proposed lossless coding scheme slightly outperforms the CALIC, which is the state-of-the-art, in compression ratio.

집단지성 기반 상황인지 앱스토어 시스템 (Context-Aware App-Store System based on Collective Intelligence)

  • 임원준;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.11-20
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    • 2015
  • 본 논문에서는 앱스토어의 정확한 정보 전달을 위해 집단지성을 이용한 상황인지 시스템을 제안한다. 이 시스템은 개인이 문제 처리 시 발생하는 오류를 집단지성으로 발생하는 집단적인 능력을 이용하여 최소화하고, 앱개발자에게 필요한 API를 추천함으로써 소비자 중심이던 앱스토어를 개발자와 소비자 중심의 앱스토어를 구축 한다. 또한 이 시스템은 소비자의 상황을 온톨로지 기법에 적용하여, 앱스토어 시스템이 소비자의 상황에 적합한 앱을 추천하고, 앱개발자에게 정보를 제공해준다. 이때 앱소비자의 상황정보는 Jena의 추론기법을 활용함으로써, 소비자 상황을 정확히 추론하여 기존의 앱스토어 보다 한 단계 높은 상황인지 앱스토어 시스템을 구축한다. 본 논문에서는 제안하는 앱스토어 시스템 모듈은 기존의 소비자 중심의 앱스토어에 비해 소비자의 상황정보에 따른 서비스 전달 및 정확성 면에서 기존의 앱스토어 보다 우수함을 보인다.

탠저블 증강현실을 활용한 개인용 가상스튜디오 저작 (Authoring Personal Virtual Studio Using Tangible Augmented Reality)

  • 이규원;이재열;남지승;홍성훈
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.77-88
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    • 2008
  • Nowadays personal users create a variety of multi-media contents and share them with others through various devices over the Internet since the concept of user created content (UCC) has been widely accepted as a new paradigm in today's multi-media market, which has broken the boundary of contents providers and consumers. This paradigm shift has also introduced a new business model that makes it possible for them to create their own multi-media contents for commercial purpose. This paper proposes a tangible virtual studio using augmented reality to author multi-media contents easily and intuitively for personal broadcasting and personal content generation. It provides a set of tangible interfaces and devices such as visual markers, cameras, movable and rotatable arms carrying cameras, and miniaturized set. They can offer an easy-to-use interface in an immersive environment and an easy switching mechanism between tangible environment and virtual environment. This paper also discusses how to remove inconsistency between real objects and virtual objects during the AR-enabled visualization with a context-adaptable tracking method. The context-adaptable tracking method not only adjusts the locations of invisible markers by interpolating the locations of existing reference markers, but also removes a jumping effect of movable virtual objects when their references are changed from one marker to another.

Emotional Expression of the Virtual Influencer "Luo Tianyi(洛天依)" in Digital'

  • Guangtao Song;Albert Young Choi
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.375-385
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    • 2024
  • In the context of contemporary digital media, virtual influencers have become an increasingly important form of socialization and entertainment, in which emotional expression is a key factor in attracting viewers. In this study, we take Luo Tianyi, a Chinese virtual influencer, as an example to explore how emotions are expressed and perceived through facial expressions in different types of videos. Using Paul Ekman's Facial Action Coding System (FACS) and six basic emotion classifications, the study systematically analyzes Luo Tianyi's emotional expressions in three types of videos, namely Music show, Festivals and Brand Cooperation. During the study, Luo Tianyi's facial expressions and emotional expressions were analyzed through rigorous coding and categorization, as well as matching the context of the video content. The results show that Enjoyment is the most frequently expressed emotion by Luo Tianyi, reflecting the centrality of positive emotions in content creation. Meanwhile, the presence of other emotion types reveals the virtual influencer's efforts to create emotionally rich and authentic experiences. The frequency and variety of emotions expressed in different video genres indicate Luo Tianyi's diverse strategies for communicating and connecting with viewers in different contexts. The study provides an empirical basis for understanding and utilizing virtual influencers' emotional expressions, and offers valuable insights for digital media content creators to design emotional expression strategies. Overall, this study is valuable for understanding the complexity of virtual influencer emotional expression and its importance in digital media strategy.

통합보안관제 시스템 구축을 위한 온톨로지 기반의 상황인식 모델 (An Ontology-based Context Aware Model for the Implementation of Integrated Security Control System)

  • 한광록;김정빈;손석원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.2246-2255
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    • 2010
  • 본 논문에서는 산업현장에서 통합된 보안관제 시스템을 구축하기 위하여 USN 센서 데이터나 CCTV의 영상으로부터 상황정보를 수집하고 이 상황에 대하여 추론을 할 수 있는 온톨로지 기반의 상황인식 모델에 대하여 기술한다. 상황모델은 스마트 환경에서 자동적이고 이질적인 데이터들을 온톨로지로 표현하고 DL 추론을 통하여 상황을 인식한다. 상황모델을 통합 보안관제 시스템에 적용함으로서 산업현장에서 위험을 자동적으로 검출하여 안전사고를 감소시킬 수 있을 것으로 기대된다.

키넥트를 활용한 상황인지형 디지털 사이니지 연구 (A Research on Context-aware Digital Signage using a Kinect)

  • 노광현;이석기
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.265-273
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    • 2014
  • 본 논문에서는 제4의 스크린 미디어로 불리며 급성장 중인 디지털 사이니지에 적용할 수 있는 키넥트 센서기반의 상황인지기술을 연구하였다. 디지털 사이니지에 필요한 상황인지기능을 분류하고, 디지털 사이니지 제어를 위한 비접촉 인터페이스를 제공하고, 상황에 맞는 콘텐츠를 능동적으로 제공할 수 있는 상황인지형 디지털 사이니지 플랫폼을 개발하였다. 기본적인 상황인지기능으로는 사용자 인원수, 제스처, 음성, 소리방향 등이 연구되었고, 향후 고급 상황인지기능을 연구할 계획이다. 본 연구에서 개발된 플랫폼은 일반적인 상황인지형 디지털 사이니지 개발시 참고 모델이 될 수 있을 것이다.

가상기업 지원을 위한 컨텍스트 기반 멀티에이전트 시스템 (A Context-based Multi-Agent System for Enacting Virtual Enterprises)

  • 이경휘;김덕현
    • 한국전자거래학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.1-17
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    • 2007
  • 가상기업은 다양한 역할의 에이전트들이 상호 작용함으로써 공동의 목표를 달성하는 멀티 에이전트 시스템(Multi-Agent System)으로 구현될 수 있다. 다만, 가상기업을 지원하기 위한 MAS는 멤버들의 이질성(heterogeneity), 복합구조(complex structure) 등의 특성을 고려한 가운데 자율성(autonomy)과 역동성(dynamism)을 보장할 수 있어야 한다는 점에서 보다 고도화 된 기능(예 : 컨텍스트)을 필요로 한다. 본 논문은 가상기업의 구성과 운영을 지원하기 위한 플랫폼으로 컨텍스트(context) 기반 MAS를 제안하기 위한 것이다. 컨텍스트 기반 MAS는 가상기업의 구성요소를 액터(Actor)와 액터 간의 인터랙션(Interaction), 그리고 액터 컨텍스트 (Actor Context)와 인터랙션 컨텍스트(Interaction Context) 등으로 정의한다. 컨텍스트 기반 MAS는 액터들에 대한 단순한 상태 정보뿐만 아니라 목표, 역할, 작업, 작업자의 시간, 장소, 사용 기기 등 상황정보 즉, 컨텍스트를 활용함으로써 의사결정이나 실행의 신속성, 정확성과 자동화 수준을 높일 수 있다. 컨텍스트 기반 MAS는 다양한 컨텍스트를 제어하기 위한 컨텍스트 온톨로지, 컨텍스트 모델, 컨텍스트 분석기와 추론기 등으로 구현될 수 있다. 하나의 가상기업이 공동 기술개발 파트너를 찾는 예제를 통해 본 연구의 타당성을 검토하였다.

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Turbulence in Clusters of Galaxies

  • 류동수
    • 천문학회보
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    • 제37권1호
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    • pp.44.1-44.1
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    • 2012
  • Clusters of galaxies are the largest virialized structures in the universe, which serve as laboratories for the study of astrophysical processes on very large scales. Observations and theoretical arguments suggest that intracluster media is turbulent. The media are very hot and dynamic, highly rarefied, and probably magnetized at some level. The physics involved is complex and high-resolution simulations help us understand the physics and consequent phenomena. We are engaged in a simulation study designed to understand in this context how subsonic turbulence with very weak initial magnetic fields develops and evolves with imposed forcing. We find that the resulting turbulence is sensitive to the nature of forcing as well as the dissipation properties of the media.

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