디지털방송 서비스 기술의 급속한 발전은 시청자 취향 및 특성을 고려한 시청자 중심의 맞춤형 방송 서비스 제공을 가능하게 한다. 방송컨텐츠는 시청자의 특성 및 사용환경 정보들을 기반으로, 방송컨텐츠를 구성하는 오디오 및 비주얼 신호를 적응(adaptation) 변환하여 보다 개인화 된 형태로 가공된 후 시청자에게 제공되어질 수 있다. 본 논문에서는 현재 표준화 작업이 진행 중인 MPEG-21 Digital Item Adaptation (DIA) 표준기술에서 정의된 사용자 특성 정보들 중에서 '접근성(accessibility)'에 해당하는 사용자의 청각특성 및 시각특성 정보의 기술개요를 설명한다.
Recently, character motion have been used extensively in the entertainment business, and researchers have investigated algorithms of reproducing, editing, and simulating mimic human movements. Also, many recent researches have suggested how a character interacts with its surrounding environment in terms of motion. Specially, spatial relationships of the environment have been introduced for adapting and preserving character motion. In this paper, we propose a motion adaptation technique preserving a spatial property between a virtual character and the configuration of its surrounding space. Additionally, we report on experimental results of smoothly adapted motions in various environmental structures with original motions such as walk, jump, and tumbling.
본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 '다른 향유'를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.
한국정보디스플레이학회 2005년도 International Meeting on Information Displayvol.I
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pp.41-45
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2005
A new algorithm of the image mapping which is a technique of the elemental image generation is proposed. The proposed method is based on the characteristics of the lens array such as the number, the size and the focal length of the elemental lens. The 3D image generated by 3D graphic API such as OpenGL can be directly adopted without the complex adaptation. Since the image mapping using the proposed method can enhance the speed of the elemental image generation, the computer- generated integral imaging system can be applied to virtual reality system.
동일한 Display 장치를 인간의 눈으로 봤을 때와 카메라로 봤을 때 표현되는 Color는 너무나 다르다. 인간에게는 광원(光源)의 종류에 따른 색 분광에너지가 달라도, 그 차이를 적게 하는 색순응(Chromatic Adaptation)이라는 능력이 있는데 이것은 카메라에게는 없는 능력이기 때문이다. Display 장치에 어떤 영상신호를 띄우고 카메라로 Display 장치를 촬상했을 때 원본 영상과 카메라로 비춰진 영상의 Color와 계조를 일치시키기 위해서는 Display 장치와 카메라의 색온도를 맞추어야 하는데, 카메라와 Display 간(間) 색온도 차이가 발생한다면 Display 장치의 영상은 의도하지 않은 색으로 표현되어진다. 카메라 색온도는 사용되어지는 조명에 맞추어 조정되며, Display 장치의 색온도를 여기에 일치시키는 방법을 통칭 'CMS(Color Management System) for Display Equipment'라 하고 그 방법을 소개하고자 한다.
Modern broadcasting/multicasting networks has the heterogeneous nature in terms of terminals and available bandwidth. Such heterogeneity could be coped by scalable video coding (SVC) standard developed recently. More specifically, spatial layers of an SVC bitstream can be consumed by different terminals and SNR (and temporal) scalability can be used to cope with bandwidth heterogeneity. In this work, we tackle the problem of SVC adaptation for different user groups receiving the same broadcast/multicast video, so as to provide a flexible tradeoff between the groups while also maximizing the overall quality of the users. The adaptation process to truncate an SVC bitstream is first formulated as an optimization problem. Then the problem is represented by MPEG-21 DIA description tools, which can be solved by a universal processing. The results show that MPEG-21 DIA is useful to enable automatic and interoperable adaptation in our scenario.
기존의 스트리밍 품질 적용 기법들은 네트워크의 혼잡상황에서 네트워크의 안정성을 향상시키는데 반해 스트리밍 서비스의 빈번한 재생품질 변화로 인해 사용자에게 제공되는 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장하지 못한다. 본 논문에서는 SVC(스케일러블 비디오 코딩) 비디오 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장하기 위해, 네트워크 상태 변화를 고려한 스트리밍 품질 적응 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 미디어 특성을 고려한 가용대역폭 측정 기법을 이용하여 네트워크의 가용대역폭을 측정하고, 측정된 가용대역폭을 기반으로 전송되는 SVC 비디오 스트림의 품질 변화를 부드럽게 조절한다. 실험을 통해 제안하는 기법이 재생품질의 변화를 최소화하여 스트리밍 서비스의 체감품질을 보장할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 개인의 사회적 발전 및 안녕에 미치는 소셜 미디어의 영향력을 분석한다. 기존 연구에서 소셜 미디어는 사회적 심리적 자원이 결여된 개인이 사회적 연결망을 확장하고자 할 때 효과적인 수단으로 논의되어 왔다. 이러한 점에 착안하여 본 연구는 북한이탈주민의 소셜 미디어 이용에 주목한다. 우리사회에서 북한이탈주민은 폐쇄적인 사회 연결망을 가진 것으로 인식된다. 이들은 사회구조적인 요인으로 인해 새로운 커뮤니티를 만들거나 그 속에서 관계를 확장하고자 하는 것에 소극적이다. 따라서 본 연구는 북한이탈주민의 소셜 미디어 이용이 사회적응에 미치는 영향력을 분석한다. 특히 정서적 상태에 따른 소셜 미디어 이용이 남한생활 만족도에 어떠한 영향을 미치는지에 초점을 맞춘다. 본 연구는 북한이탈주민의 남한생활 만족도에 미치는 소셜 미디어의 효과는 정서적으로 취약한 조건일 때 더욱 크다고 가정한다. 구체적으로 자아존중감이 낮거나 불안감 수준이 높을 때 남한생활 만족에 미치는 소셜 미디어의 영향력이 더욱 클 것이라고 본다. 또한 본 연구는 일반인을 대상으로 동일한 분석을 실시한 후 그 결과를 북한이탈주민의 경우와 비교한다. 분석 결과 다소 흥미로운 결과가 도출되었다. 북한이탈주민은 불안감이 강한 사람이 약한 사람에 비해 남한생활 만족도에 미치는 소셜 미디어의 영향력이 크지만 자아존중감의 경우 자아존중감이 높은 사람이 낮은 사람에 비해 남한생활 만족도에 미치는 소셜 미디어의 영향력이 더 큰 것으로 확인되었다.
딥러닝 기반의 지도학습은 다양한 응용 분야에서 비약적인 발전을 이루었다. 그러나 많은 지도 학습 방법들은 학습 및 테스트 데이터가 동일한 분포에서 추출된다는 공통된 가정 하에 이루어진다. 이 제약 조건에서 벗어나는 경우, 학습 도메인에서 훈련된 딥러닝 네트워크는 도메인 간의 분포 차이로 인하여 테스트 도메인에서의 성능이 급격하게 저하될 가능성이 높다. 도메인 적응 기술은 레이블이 풍부한 학습 도메인 (소스 도메인)의 학습된 지식을 기반으로 레이블이 불충분한 테스트 도메인 (타겟 도메인) 에서 성공적인 추론을 할 수 있도록 딥러닝 네트워크를 훈련하는 전이 학습의 한 방법론이다. 특히 비지도 도메인 적응 기술은 타겟 도메인에 레이블이 전혀 없는 이미지 데이터에만 접근할 수 있는 상황을 가정하여 도메인 적응 문제를 다룬다. 본 논문에서는 이러한 비지도 학습 기반의 도메인 적응 기술들에 대해 탐구한다.
본 논문에서는 SVC(Scalable Video Coding) 및 MVC(Multiview Video Coding) 등의 다계층(miulti-layer) 비디오의 효율적인 적응 HTTP 스트리밍을 위한 MPEG-2 TS(Transport Stream) 헤더의 확장을 제안한다. 먼저 TS로 다중화한 SVC/MVC를 HTTP를 통하여 스트리밍할 경우 계층별 적응 스트리밍을 지원하기 위한 기존 TS의 한계점을 분석하고, TS 헤더의 확장을 통하여 TS 레벨에서 효율적인 적응을 제공하는 시그널링(signaling) 기법을 제시한다. 본 논문의 헤더 확장은 TS의 적응 헤더(adaptation header)의 사적 데이터 필드(private data field)를 이용하여 스케일러빌리티 및 뷰 정보를 기술함으로써 TS와의 호환성을 유지하면서 TS 레벨에서의 다양한 스케일러블 계층 단위로 적응(adaptation)을 가능하게 한다. 제안한 기법과 기존의 PID(packet ID)를 사용한 방법에 대하여 적응의 유연성 및 복잡도 등을 비교 분석한다. 또한 제안한 기법의 TS 오버헤드 증가를 분석하고 이를 최소화하기 위한 헤더 확장 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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