본 연구는 한국기업정보(주)에서 제공받은 2015년도의 5만 여개의 최신 기업정보를 활용하여 전자업체를 중심으로 거래 네트워크를 생성하여, 사회네트워크 분석을 포함한 새로운 분석을 시도하였다. 그 결과 97개의 10개 이상 기업으로 이루어진 클러스터들이 발견되었고, 전자산업 매출의 90% 이상을 차지하는 13개의 클러스터들을 주목하게 되었다. 사회네트워크 분석에서의 클러스터들은 소속 기업들이 해당 클러스터 안에서 거래를 완결하는 특성을 가지고 있다. 13개 클러스터들을 보면, 매출액이 많은 상위 5개 클러스터에 전자매출의 83%가 집중되어 있으며, 일부 예외를 제외하고는 각각의 클러스터들은 특정업체가 매출의 대부분을 차지한다. 그렇지만 이들 이외에도 후방생산연관효과가 특별히 높은 업체들도 발견하였으며, 중소기업에 미치는 영향력이 특히 큰 전자 업체들도 눈에 뜨인다. 후방생산연관효과가 높은 업체들은 성장 정책적인 측면에서, 그리고 중소기업에 영향력을 많이 미치는 전자업체들은 중소기업 육성 정책적인 측면에서 중시되어야 할 것이다. 그리고 작은 클러스터들의 합인 마지막 기업군은 매출 대비 고용이 매우 높은 특성을 지닌다는 사실도 발견하였다. 이 기업군에 높은 생산연관효과를 보이는 기업군과 전자업체들이 발견되었으며, 이들은 고용정책적 측면에서 중시될 필요가 있다. 거래를 중계하는 네트워크 특성인 사이중심성이 매출과 비례하지 않게 특별히 높은 클러스터들도 발견하였다. 사이 중심성이 높은 이들 클러스터들은 기술 발전의 가능성이 큰 기업 그룹들이기에 주목할 필요가 있다.
현대 과학기술의 발전에 따라 예술의 도구도 점차적으로 발전하였다. 다양한 미디어 기술들을 활용한 인터랙티브 아트는 사람들에게 빠르게 전파되었고, 새로운 예술의 형식으로 인식되고 있다. 인터랙티브 아트는 회화나 조각과 같은 전통적인 예술 표현 방식과는 차이가 있다. 관객과 작품 사이의 인터랙션을 통해 예술가, 참여자와 작품의 사이의 균형을 이루었다. 관객은 작품을 감상하는 것을 넘어서, 작품을 만드는 데 참여할 수 있다. 본 논문은 예술 창작의 관점에서 인간의 감각에 기반한 인터렉티브 아트 제작 기술을 시각적, 청각적, 촉각적 측면에서 분석하고, 관련 사례들을 결합하여 '시뮬레이션-체험'모델을 제안한다. 그리고 제안한 모델을 사용해서 제작한 'Charming'이란 작품을 소개하고, 그 의미를 분석한다. 본 논문은 인간의 감각에 기반한 인터랙티브 아트 제작 기술 분석을 통해 형식의 변화 및 인터랙티브 아트의 미래 발전을 예측하여 예술성, 기술성, 그리고 사회적 영향성에 적용될 수 있도록 비전을 제시한다.
다원화되는 사회에서 추구하는 혁신제품의 의미자체가 변모하고 있다. 예전에는 개발의 필요에 의하여 다양한 개발전략을 통해 제품출시 이후 판로를 개척해나가는 방법을 펼쳐나갔다. 허나 최근에는 혁신제품의 출시과정부터 다르게 운영되고 있고, 예전과는 다른 방향으로 전략을 펼치고 있다. 이에 예전과 현재의 혁신제품 성공전략 사례들을 분석하여 향후 펼쳐질 혁신 제품의 성공판로를 예측해보고자 한다. 본 연구의 연구방법 및 결과는 다음과 같다. - 예전 성공한 혁신제품의 출시 이후 어떠한 전략들을 펼쳤는지 사례조사 및 분석을 한다. - 최근 성공한 혁신제품의 판로 및 출시동향들은 어떠한지 사례조사 및 분석을 한다. 시대흐름에 따른 혁신제품의 운영체계를 살펴본 결과, 향후 혁신제품을 출시하는 스타트업기업들을 해외크라우드 펀딩을 통해 선인정 후양산 시스템을 통해 제품양산을 할 것으로 예상된다. 또한 우리나라도 머지않아 스타트업과 대기업의 제휴를 위한 시스템 마련이 될 것으로 예측해본다. 급격한 변화를 겪으며 탄생하는 혁신제품의 출시관련 운영흐름을 정확히 인지한다면 향후 이를 준비하는 스타트업기업들에게 성공으로 진입할 수 있는 빠른 경로를 알려 줄 수 있으리라 생각된다.
본 연구의 목적은 구슬 문양 디자인의 상징성과 의미 및 신라문화와의 연관성, 유리구슬 제조의 제반 여건을 조사하여 예술성과 기술성이 뛰어난 신라 인면 상감 유리구슬의 신라 자체 제작설을 검증하는 것이다. 연구방법으로는 디자인 분석 이외에 고문헌과 신화, 유리 유물, 유리 및 금속의 생산기술, 실크로드 교차로의 특성 등을 조사하였으며 홍산문화 유물, 다른 상감 유리구슬의 사례들을 수집하였다. 마한, 부여, 신라인은 구슬을 보배로 삼고 장신구에 애용하였는데, 구슬 속의 인면상 상투와 금관장식, 새와 꽃나무의 모든 디자인 요소가 김알지, 김수로, 박혁거세, 주몽 등 위인들의 난생설화, 북방의 새 및 신수 숭상 등과 밀접하였고, 디자인 요소와 배치가 신라의 다른 유물에서도 동일하게 표현되고 있음을 확인하였다. 구슬과 인면상의 기원은 홍산문화였으며 하가점하층문화의 고조선 북표에서는 구슬용 석범이 발견되었다. 또 경주 식리총의 상감 유리구슬과 일본 토간모리 고분의 인면 상감 유리구슬의 출토는 신라 자체 제작설을 확증시켜주는 것이다. 백제인이 5세기 일본에 유리구슬 제작소를 둔 사실은 신라인이 인도네시아 자바에도 제작소를 두었음을 의미한다. 신라와 밀접한 관계였던 인도네시아 자바는 신라의 해상실크로드 교차로, 원석 및 노동력 제공지이고 유리구슬의 소비 지역이나 기원지는 아니었다. 이에 구슬에 대한 신화와 전통을 보유하고 머리에 상투와 금관을 착용하였으며, 금속 및 상감 기술 등 난이도 높은 기술을 보유했던 신라가 자체 제작한 것이 틀림없다.
The knitting, which has developed from the onset of human civilization, has a close relation to dwelling as well as to clothing itself. Its progress has taken shape in a variety of forms according to nature-friendly tools and its knit texture in the past is different from that of modern times. With this basic idea, the work aims at the further study of various knitting structure which triggered the origin of modern techniques, the establishment of those methods, and the finding of what means was utilized earlier based on these. By doing that, this study will provide the foundation in the Korean historical timeframe in knitting field and give definition to knit wear in a historical sense. As to definition, the outcome in the research boils down to two categories. broad meaning and narrow meaning. The former can be the hook-formed textile, referring to making, twisting, or binding the knots. On the other hands, the latter, that is, narrow type, can be the loop-linked fabric which can be defined as modern knitting. The knitting dates back to the ancient way of binding structure, combining structure in other words, and braiding structure and this kept dividing into subgroups like Netting. Nalbinding, Sprang and Crochet as the usage of hands and tools by mankind has got improved. And it changed into knitting and crochet which means a bamboo needle-hook knitting (larger needle type) and a crochet-hook knitting (smaller needle type), respectively through middle ages and modern times and settled down to the production of fabric. In this work, Netting, Nalbinding, Sprang and Crochet are classified as ancient category in which these originate the modern knitting method. Though the modern type of knitting is not found in the Joseon Dynasty, some various methods from the ancient twisting skill and binding skill where the materials with easy access to acquisition in the nature such as rattan, straw, horsehair, hemp, rush, cotton, silk and the like to Netting, Nalbinding and Sprang except Crochet were handed down and used in costume for diverse application. This work can provide the basic frame in terms of Korean history of knitting which has been excluded in the relevant researches until now. When applying the study, it would trigger the initiation of more versatile design with which the previous unique techniques along with modern techniques can be adopted in the clothing market as knit designs gain in public favor more and more.
본 연구는 이과계통의 고교생들과 함께 연구한 연구(RESEARCH) 및 교육(EDUCATION)의 사례연구이다. 최근 발달한 사물인터넷(IoT)[9-15] 기반의 여러 가지 연구주제가 존재한다. 본 연구는 이들 중 이동형 통신기기중 가장 초보단계이면서도 학생들이 쉽게 접하고 제작방법을 따라 갈 수 있는 무선 호출기의 성형과정을 연구 주제로 정하였다. 우리는 이것을 페이저라고 한다. 오늘날 복잡하고 빅 데이터를 사용할 수 있는 대용량 스마트 이동형 통신기기[9-15]가 나와 있다. 그 이전 무선 호출기는 우리 삶에 이동 통신 수단의 첫 의미를 가르쳐 준 기기였다. 내부 구조도 비교적 간단하고 기능도 비교적 단순하여 이제 막 대학의 이공계에 관심을 가진 고교생들의 교육 사례로 적합하다고 생각된다. 본 연구는 사출성형 해석의 ONE CAVITY해석이라는 비교적 간단한 내용으로 무선호출기의 기구, 전자적인 내용을 모두 살펴볼 수 있다. 나아가 학생들에게 대량생산 및 공정자동화에 대한 융합교육의 의미도 일깨워 줄 수 있는 좋은 교육 사례로 평가된다.
오형근은 우리나라를 대표하는 초상사진가이다. 여성의 초상을 다룬 <아줌마>, <소녀연기>, <화장소녀>는 과거 초상사진이 인물의 외양을 묘사한 것과 조금 다른 모습을 보인다. 작가는 인물의 겉모습과 더불어 '가정과 사회' '아이와 여성' 중간에서 갈등하고 불안해하는 내면의 모습을 표현하였다. 즉 비슷한 사진을 반복적으로 보여주면서 아줌마와 소녀 인물군 전체가 내뿜는 특정 아우라(aura)를 담아내, 우리는 '아줌마'와 '소녀'를 보고 알게 된다. 오형근 초상사진의 중요한 기법은 이미지의 '반복'이다. 작가는 인물을 정면에서 똑바로 응시하고 비슷한 프레임의 사진을 반복적으로 보여주면서 사진의 의미를 전달한다. 이러한 작품의 형식과 내용은 증명사진처럼 매우 단순해 자칫 지루하게 느껴질 수도 있다. 그러나 흘러가는 시간과 이동하는 공간을 표현한 영상보다 고정된 자리에서 움직임 없는 액자 속의 사진은 작품의 의미를 더욱 명확히 전달해, 우리는 오히려 작가가 전달하려는 메시지를 빨리 파악할 수 있다. 이미지 변형이 주를 이루는 사진 제작 환경에서 정통 오리지널 작업방식의 오형근 작품은 단연 눈에 띈다. 아줌마와 소녀의 초상을 통해 작가는 우리 사회의 한 단면을 이야기하고 우리는 그가 만든 초상을 통해 현실을 재확인한다.
부가가치는 기본적인 활동 외에 부가적으로 창출되는 가치를 의미하며, 이는 기업 경영의 핵심적인 목표일 것이다. 이처럼 부가가치 창출을 위해 국내외 기업들은 아웃소싱, M&A, 핵심역량 강화 등과 같은 다양한 활동을 추진하고 있다. 부가가치는 물류활동에 있어서도 중요하게 인식되고 있으며, 국내외 많은 물류기업들은 차별적인 부가가치 물류서비스 제공에 노력하고 있다. 본 연구에서는 기업의 물류환경 변화를 고려한 부가가치 물류를 "공장에서 생산된 제품을 소비자에게 전달하는 순방향 물류(Forward Logistics)와 소비자가 반품 배출한 제품을 서비스하거나 재활용하는 역방향 물류(Backward Logistics) 상에 일어나는 각 활동 주체들 간의 물류활동(보관, 포장, 하역, 수송, 정보)과 부가적인활동(단순가공, 조립, 라벨링 등)의 전이(reposition)와 재구축(reengineering)을 통해 전체 물류네트워크의 이익과 고객서비스를 향상시키는 활동"으로 정의하였다. 또한 부가가치 물류의 개념적 정의와 기업의 전략적 측면을 고려한 부가가치 물류의 분석적 체계를 제시하였다. 이것은 부가가치 물류가 창출될 수 있는 활동 영역을 상위의 공급망 계획과의 연관성, 순방향 물류와 역방향 물류, 취급 품목(상품, 재활용, 재활용품) 등을 고려하여 구분한 것이다. 그리고 물류네트워크 상에서 창출되는 부가가치를 도출하기 위하여 각 활동 주체들 간의 물류활동 흐름을 가치경로(Value Route)로 설명하였다. 이와 같은 가치경로를 통한 물류네트워크 상의 부가가치 활동과 기대효과를 몇몇 사례를 통해 제시하였다. 본 연구는 국내외 물류기업들의 경쟁력 이슈인 부가가치 물류에 대하여 정의하고, 부가가치 물류의 창출을 분석적 체계와 가치경로를 통해서 논리적으로 설명하였다. 그러나 부가가치 물류활동과 관련된 자료 수집이 용이하지 않아 역방향 물류를 포함한 부가가치 활동에 대한 정량적인 수치나 평가 기준 등을 제시하지 못한 연구의 한계가 있다. 향후, 부가가치 활동과 관련된 다양한 연구와 자료가 확보된다면, 물류네트워크 상에서 창출되는 부가가치 활동을 논리적으로 설명할 수 있는 부가가치 모델을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 가정 교과와 미디어 리터러시 교육의 관련성을 알아보는 것이다. 이를 위해 중학교 '기술·가정 2' 교과서 12종의 학습 자료를 분석하였다. 분석 기준으로 '미디어 리터러시 수행 목표'를 선택한 후, 빈도 및 내용 분석 및 세 번의 협의를 통해 미디어 자료의 분포와 '미디어 리터러시 수행 목표'의 반영을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 12종 교과서의 전체 학습자료 중 미디어자료를 이용한 학습자료는 39.6%를 차지하였고 출판사별로 미디어자료를 이용한 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었다. 미디어 유형에 따라서는 '인쇄' 68.3%, '영상' 16.7%, '디지털' 13.5%로 분포하였고, 단방향 미디어의 사용은 86.5%로 대부분을 차지하였다. 둘째, 출판사별로 미디어 리터러시 수행목표가 반영된 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었고 총체적인 미디어 리터러시 함양을 위해 학습내용의 보완이 필요하였다. 학습자료에 반영된 미디어 리터러시 수행목표 중 '의미 이해와 전달'은 58.8%로 가장 많이 반영된 수행목표였지만 미디어를 통한 쌍방향 소통은 부재하였다. 이러한 교과서 분석 결과를 바탕으로 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 수정하여 제안하면 다음과 같다. '의미 이해와 자기표현', '소통과 사회참여', '책임있는 미디어 이용', '감상과 향유', '미디어 기술 활용', '정보 검색과 선택', '창작과 제작', '비판적 이해와 평가'이다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 현장의 가정 수업에서 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 학습요소로 반영하여 가정과 교육에서 융합적인 미디어 리터러시 교육을 수행하는데 도움이 되는 기초 자료로 활용되길 기대한다.
The purpose of this study is to analyze the fetishist characteristics and the aesthetic values of glamour style based on the premise that fetishism is the theoretical root of glamour style expressed in fashion throughout history. The following results are from analysing fetishist characteristics of glamour style. First, luxury was analysed from an angle of commodity fetishism. Every culture develops images and stories that portray a world in which its ideals are realized: a paradise, a utopia, a golden age, etc. Consumer goods often serve as 'bridges to these ideals'. People thus can fantasize about owning the perfect life. Crucially, however, they must never get everything they picture. That is why luxuries often take on displaced meaning. Glamour gives the displaced meaning visual form, making it beautiful and real. Second, the attention on the glamour of luxury goods as a bridge to ideals is connected to the glamour icon who is simultaneously a consumer of these luxury goods and a producer of cultural goods. Glamour icons including the courtesan of the late 19th century, the actress of the 1930s' Hollywood golden age and today's celebrities appear to efface the traces of production and create fetishist images in culture. Through this artificial principle, the commodity-cum-glamour icon comes to life as a splendid image of spectacle. Third, masquerade and seduction were analysed from an angle of sexual fetishism. A magnificent image of masquerade as sexual fetishism is often equated with femininity, especially in Hollywood movies, because the artificial seduction of the feminine -namely glamour- can be effected by the absence or silence of being. That is to say, the aesthetic revelation of femininity coincides with the fleshing out of artificial signs. Masquerade and the seduction of the feminine are connected with glamour's artificial sensuality from this point. Fourth, since 1980's when homosexuality as sexual deviation resurfaced as a hot topic, sexual ambiguity and bisexual image have gained attention as perverse sexuality. Next came queer theory, which reduced gender itself to a matter of surface rather than depth. According to queer theory, gender itself can be revealed as a kind of drag act. Drag's imitative performance may reveal that womanliness is just about 'dragging up'. Queerness as a decadent play makes a connection with the wicked origins of glamour. From these characteristics, four aesthetic values were deduced: ostentatious luxury and mysterious idolatry by commodity fetishism, artificial sensuality and playful queerness by sexual fetishism.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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