스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.
The case study for this research is a middle school music room located in Iksan City, Korea. Although the room is used for teaching music, indiscreet sound-absorbing materials were applied within the space. Accordingly, a number of difficulties have been experienced when using the room. During a music lesson, the sound-volume is inadequate for music appreciation, while the music performance has an arid sound due to an insufficient echo. In order to control the obstructive factors resulting from a short Reverberation Time, the acoustic factor is optimized in this study by using an Acoustic Simulation, following an arrangement of Acoustic Design. A Psycho-acoustics Experiment was conducted using the Auralizational Technique, whereby the Virtual Acoustic Field can be experienced at the design stage.
GNSS의 재밍에 대응하는 기법은 입사되는 재밍 전력을 억제하는 항재밍 기법과 재밍신호원의 위치를 찾아내는 재머위치결정 기법이 주로 사용된다. 두 방법 모두 재밍신호의 방향을 탐지해야 하며 일반적으로 대표적인 도래각 결정알고리즘인 MUSIC이 사용된다. 그러나 MUSIC은 높은 분해능을 가짐에도 불구하고 모든 후보각에 대한 검색을 수행하므로 검색시간이 길다는 단점이 있다. 본 논문에서는 MUSIC의 목적함수를 Cholesky 분해를 이용하여 제곱 항들의 합 형태로 나타내고, 목적함수 계산 도중 일부의 합이 이미 기존의 최소값 보다 크면 계산을 중단함으로써 검색속도를 향상시키는 새로운 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘의 동작은 소프트웨어 기반의 모의실험을 통하여 검증하였으며 기존 MUSIC 알고리즘과 비교하여 도래각 추정 성능은 같으나 검색속도가 최대 1.15배 향상됨을 확인하였다.
본 논문에서는 차량 내의 멀티미디어 시스템에 장착되는 엔터테인먼트 기능 중의 하나인 음악스토리 자동생성 기술을 소개한다. 음악스토리 비디오 자동생성 기술은 개인이 소지하고 있는 휴대폰을 차량 내의 멀티미디어 시스템과 연결하여, 휴대폰 안에 저장된 음악과 사진의 결합을 통해 음악비디오를 자동으로 생성하는 멀티미디어 요소기술로서, 사용자에게 분위기에 맞게 음악을 들으면서 생성된 음악스토리 비디오를 즐기는 기능을 제공한다. 음악스토리 비디오 자동생성 기술에 대한 성능은 음악분류, 사진분류, 핵심단어 검출 등의 정확도와 생성된 음악스토리 비디오를 시청한 사용자의 MOS 결과를 통해 측정되었다.
이 논문에서는 인터넷에서 악보를 표현하기 위한 효과적인 기법을 제안한다. 인터넷 악보 표현을 위해 이 논문에서는 XML에 기반한 새로운 마크업 언어인 ScoreML(Score Markup Language)을 제안하고, 이것을 정의하는 XML DTD를 설계하였다. ScoreML을 구성하는 XML DTD는 실제 연주에 사용되는 악보를 인터넷 상에서 검색할 수 있도록 악보의 다양한 부분을 표현하는데 중점을 두어 설계되었다. 이러한 ScoreML을 사용하여 작성한 인터넷 악보는 Java applet으로 구현된 ScoreML 브라우저에 의해 인터넷 상에서 곧바로 보여지게 된다.
In case a middle school music room locating in Iksan City, this space had been finished its construction work with the indiscreet sound-absorbing materials despite the music lesson is taught thereat. Accordingly, when music lesson since it sounds aridly due to insufficiency of echo and sound-volume feeling in music appreciation or music performance sound, there is some difficulty in the music lesson. For the purpose to control the obstructive factors owing to such short Reverberation Time, it optimizes the acoustic factor using Acoustic Simulation after arrangement of Acoustic Design, it has conducted a Psycho-acoustics Experiment using the Auralizational Technique that can experience the Virtual Acoustic Field at its designing stage. As the result of investigation about the acoustic satisfaction on the relevant subject space and the satisfaction with regard to the pertinent each items, it was known that the valuation on acoustic performance was evidently improved at 'after-reformation' than 'before-reformation'. It is considered that such material could be utilized as the useful material that can improve the architectural acoustic factor when construction and renovation of any middle school music room in the future.
A method using beamforming has been developed to measure absorption coefncient of oblique incidence. MUSIC(Multiple Signal Classification) method detects the angle of incidence and reflection. And beamforming method separates the incident and reflected wave. And spatial smoothing technique is used to reduce the coherence between the incident and reflected wave. The test material were modeled as a locally reacting surface. Numerical and experiment results are performed to verify the performance of proposed method.
2000년대 들어서 가요계는 이전에는 볼 수 없었던 특이한 현상이 발생하였다. 많은 남자 가수들이 똑같은 목소리, 똑같은 창법으로 노래를 부르는 현상이 그것이다. 혹자들은 그것을 "소몰이 창법"이라 이름 붙였는데 당시에는 특이한 목소리로 인해 대중들에게 상당한 인기를 끌었다. 80년도 초 조용필의 "창밖의 여자"가 히트를 하면서 많은 가수들이 조용필의 창법을 익히고자 했던 적은 있었지만 많은 남자 가수들이 똑같은 목소리와 창법으로 앨범까지 발표한 적은 유래가 없었다. 본 연구에서는 "소몰이 창법"이 무엇인지 어떻게 시작 되었는지 또한 발성의 특징은 무엇인지 등에 관한 연구 논문이다.
본 논문에서는 불규칙한 각도 퍼짐을(Random Angle Spread) 가지는 실내와 실외 무선통신환경에서의 초광대역(UWB) 클러스터 신호들의 도착 방향을(Angle-of-Arrival) 추정하기 위하여 초광대역 신호 모형을 고려한다. 기존의 UWB 방향 추정 알고리즘은 다중경로 신호와 클러스터 방향을 모두 추정하는 과정으로 복잡한데, 이를 극복하기 위해 클러스터 자체 방향만을 따로 추정할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 잘 알려진 다중신호분류(MUSIC) 알고리즘을 기반으로 한 추정 기술을 제안하고 제안된 추정 기술에 의하여 수신 클러스터에 대한 도착 방향 추정치가 얻어진다. 제안한 신호 모형과 추정 기술은 컴퓨터 모의실험에 의하여 증명된다.
본 논문은 순환 신경망(Recurrent Neural Network, RNN)으로 구성된 적대적 생성 신경망(Generative Adversarial Network, GAN) 모델을 사용하여 자동으로 트로트 음악을 생성하는 음악생성 기법을 제안한다. 제안된 방법은 음악의 뼈대를 담당하는 코드를 만들고, 만들어진 코드 열을 기반으로 멜로디와 베이스(bass)를 단계적으로 생성한 뒤, 해당 코드에 붙임으로써 구조화된 음악을 완성하는 방법을 사용한다. 또한 인트로나 벌스, 코러스 등과 같이 일정 구간으로 나뉘어 구조가 반복되는 트로트 가요의 특징을 적용하여 벌스의 코드 진행으로부터 새로운 코러스 코드 진행을 만들어내고, 다시 해당 코드로부터 멜로디와 베이스를 단계적으로 생성하여 초기에 만들어진 트로트의 길이를 확장한다. 주관적 평가와 객관적 평가방법을 사용하여 생성된 음악의 품질을 측정하였으며, 기존의 트로트가 갖고 있는 음악적 특성과 유사한 음악을 생성함으로 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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