본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다.
본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users' customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users' attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of "self-satisfaction" unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
MMORPG는 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 게임 플레이 동기부여 역할이 강하다. 이것은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 방안을 살펴보았다. 이것은 게임 시스템 내에서 사용자에게 직접질의를 하거나 로그 정보를 활용하는 방법이다. 다원주의적인 이해는 이렇게 수집된 데이터의 활용에 있어서 객관성과 구현 가능성을 보장해 줄 수 있는 가치가 있을 것이다.
MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.
MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.
One of the most important reasons for using online game is intrinsic motivation which relates the drive to perform a behavior for perceptions of pleasure and satisfaction from the behavior itself. Therefore, most studies for using online game have been based on theories for intrinsic motivation such as flow. However, such theories have some limitations for explaining social aspects of online games such as Massively Multiplayer Online Role Game (MMORPG), which provides a society for game players by using a virtual space for playing games so called 'persistent world'. Adaptive structuration theory (AST) is one of trying to capture the change of using IT due to social interactions between users and system. In order to explain online game players' behavior considering social interaction, we suggest a research model based on AST. Our model aims to investigate the relationship between appropriation which is determined by faithfulness of appropriation (FOA) and consensus on appropriation (COA) and performance which is represented by the relationship among perceived winning, flow, and intention of reuse. An empirical test of our model for 125 MMORPG users which is analyzed by Partial Least Square method shows very satisfactory and interesting results. While hypotheses suggested in our model are supported, the influence of COA on game performance is shown to be stronger than that of FOA.
온라인 게임 산업이 급격히 성장함에 따라 경제적 이득을 목적으로 한 악성 행위가 증가되고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 악성 행위 중 높은 비중을 차지하는 게임 봇 탐지를 위한 모티베이션 기반 ERG 이론을 적용한 탐지 방법을 제안한다. 기존에 연구된 행위 기반 탐지 기법들이 특정 행위들을 특성치로 선정하여 분석하였다면, 본 논문에서는 모티베이션 이론을 적용하여 행위 분석을 수행하였다. 실제 MMORPG의 데이터를 분석하여 본 결과, 온라인 게임 내에서도 정상 사용자는 실제 세계와 마찬가지로 모티베이션과 관련된 ERG 이론이 잘 적용되는 것을 확인하였다. 반면에, 게임 봇은 정상 사용자와 다르게 특정 목적을 위한 행동 패턴이 나타나기 때문에 모티베이션 이론을 적용하여 탐지할 경우 정상 사용자와는 다른 행동 패턴을 보이는 것을 발견하였다. 이를 통해 ERG 이론을 적용한 봇 탐지 방법을 국내 7위의 규모의 게임에 적용하여 봇 제재 리스트와 교차 분석한 결과, 99.74% 의 정확도로 정상 사용자와 봇을 분류할 수 있었다.
본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
샌드박스 게임은 높은 자유도를 기반으로 사용자 스스로 다양한 플레이패턴을 재창조하며 만족을 배가시킨다. 이러한 창조적 과정은 '커스터마이징'과 '행동자율성'을 통한 놀이의 확장성에 기인한다. 이는 즐거움을 느끼는 요소가 과정지향적이라는 말로 대변될 수 있다. 본고는 샌드박스형 게임이 다중경쟁 환경에서 가지는 구조적한계를 규명하고자 한다. 스텐드어론 기반에서는 다양한 커스터마이징을 통한 자유도의 확장성이 유저에게 월드지속성에 강한 동기를 부여한다. 반면 MMORPG와 같은 온라인 샌드박스 게임물에서는 다수유저의 경쟁 우위를 점하고자하는 목적지향적 성향이 샌드 박스형 게임 본연의 자유도와 확장성을 구사할 수 없는 태생적 한계임을 확인하였다. 본 연구에서는 온라인 기반의 샌드박스형 게임의 자유도와 확장성의 효용이 상쇄되는 원인과 성장한계를 옵티멀솔루션 요소에 기인함을 제시할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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