Khodam, Fatemeh;Amani-Ghadim, Hamid Reza;Aber, Soheil;Amani-Ghadim, Ali Reza;Ahadzadeh, Iraj
Journal of Industrial and Engineering Chemistry
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제68권
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pp.311-324
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2018
Herein,the Neodymium ion ($Nd^{3+}$) doped CoAl-LDH have been successfully prepared via co-precipitation method and was used as a precursor of Nd-doped CoAl-mixed metal oxides (MMO). The photocatalytic activity of doped LDH and MMO was investigated in the degradation of an azo dye, C.I. Acid Red 14, under visible light irradiation. DRS and PL analysis demonstrated decreasing in the band gap energy and recombination of photo-induced charge carriers of Nd-doped LDH and MMO compared with the pristine CoAL-LDH. Due to significant difference in photocatalytic performance. A power law empirical kinetic model was obtained for predicting the photocatalytic degradation efficiency.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다
금속은 생명현상에 필수적인 효소반응에서 핵심적인 역할을 수행한다. 따라서 금속효소 안에서 일어나는 반응에 대한 구체적인 메커니즘은 많은 과학자의 오랜 관심사였다. Methane MonoOxygenase (MMO)는 메탄을 메탄올로 산화시키는 반응을 일으키는 효소이며 최근 Tolman등은 MMO의 모델로서 Bis(μ-oxo)dicopper Complexes의 Hydroxide Transfer 반응에 대한 몇 가지 가능한 메커니즘을 제시하였다. 이후 Hydrogen Transfer와 Hydroxide Rebound의 2단계로 이루어지는 메커니즘이 이론적으로 제시 되었다. 본 연구에서는 Bis($\mu$-oxo)dicopper Complexes 의 반응단계 중 첫 번째 단계인 Hydrogen Transfer 반응과정의 반응물과 전이상태, 생성물의 구조를 최근에 개발된 M06계열의 M06, M06L, M06-2X를 비롯한 여러 가지 DFT방법을 이용하여 계산하였다. M06/6-31G(d,p)/LANL2DZ방법을 사용하여 계산된 반응물의 구조가 실험에서 얻은 XRD구조와 가장 잘 일치했으며 기저함수의 크기에 따라 전이상태의 구조, 활성화 에너지 및 반응에너지에 큰 차이를 보였다.
Purpose : The aim of this study was to report a follow-up study on the prognosis following the arthrocentsis for the painful temporomandibular dysfunction not responsible to the conservative splint therapies. Arthrocentsis of TMJ is a simple precedure that can be performed in the out-patient clinic under the local anesthesia without any reported complications. Method : Seventy patients had been followed after the arthrocentsis for over 6 months. Maximum mouth opening, TMJ pain, TMJ noise, and their changes by time were examined and compared statistically. The effectiveness of the treatment was evaluated in terms of the postoperative range of maximal mouth opening (MMO) and the degree of postoperative pain score. Predictors which was analyzed were age, duration of painful locking, MMO, the degree of pain, preoperative clicking and the amounts of irrigation fluid. Result : The result of this study were as follow; 1) Mouth opening was improved from 32.6 mm to 42.4 mm in the maximum inter-incisal distance. 2) TMJ pain was decreased in 45.7%. 3) TMJ clicking and noise disappeared in 60.0%, but recurred in 40.0%. Conclusion : Amounts of irrigated solution recovered to normal MMO and the appeareance of perioperative clkicking may be predictors of the successful results of arthrocenetesis of ADD without reduction of TMJ.
스마트폰 게임서비스 산업 규모의 성장속도와 게임서비스 산업이 미치는 영향이 경제적, 문화적으로 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 스마트폰 게임같이 동시 플레이수가 많고 축적되는 데이터가 많은 C/S MMO에서 데이터 영속화를 위한 DB 설계는 매우중요한 부분이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS에 적합한 운영이나 확장성을 염두에 두고 RDBMS를 활용하여 DB설계에 필요한 매우 짧고 많은 트랜잭션, 트랜잭션의 복잡도, 많은 양의 게임 데이터 처리가 가능하도록 하며, 온라인 게임 업계 이외에서도 널리 사용이 가능한 정규화 MMORPG 게임서비스 아키텍처 설계 기법을 제안한다.
국내 스마트폰 게임서비스 산업 규모의 성장속도와 게임서비스 산업이 미치는 영향이 경제적, 문화적으로 꾸준히 증가하는 추세에 있다. 스마트폰 게임같이 동시 플레이수가 많고 축적되는 데이터가 많은 C/S MMO에서 데이터 영속화를 위한 DB 설계는 매우중요한 부분이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS에 적합한 운영이나 확장성을 염두에 두고 RDBMS를 활용하여 DB설계에 필요한 매우 짧고 많은 트랜잭션, 트랜잭션의 복잡도, 많은 양의 게임 데이터 처리가 가능하도록 하며, 온라인 게임 업계 이외에서도 널리 사용이 가능한 정규화 MMORPG 게임 DB 설계 기법을 제안한다.
The electrochemical chlorine evolution reaction (CER) is an important electrochemical reaction and has been widely used in chlor-alkali electrolysis, on-site generation of ClO-, and Cl2-mediated electrosynthesis. Although precious metal-based mixed metal oxides (MMOs) have been used as CER catalysts for more than half a century, they intrinsically suffer from a selectivity problem between the CER and parasitic oxygen evolution reaction (OER). Hence, the design of selective CER electrocatalysts is critically important. In this review, we provide an overview of the fundamental issues related to the electrocatalysis of the CER and design strategies for selective CER electrocatalysts. We present experimental and theoretical methods for assessing the active sites of MMO catalysts and the origin of the scaling relationship between the CER and the OER. We discuss kinetic analysis methods to understand the kinetics and mechanisms of CER. Next, we summarize the design strategies for new CER electrocatalysts that can enhance the reactivity of MMO-based catalysts and overcome their scaling relationship, which include the doping of MMO catalysts with foreign metals and the development of non-precious metal-based catalysts and atomically dispersed metal catalysts.
메탄올 주요 탄소원으로 사용하며 가용성 메탄산화효소 (soluble methane monooxygenase, sMMO)를 분비하는 혼합 메탄차화균을 celite R-635에 고정화시켜 TCE를 함유한 폐수를 연속적으로 처리하였다. 2 ppm의 TCE를 공급했을 때 각각 6. 20시간의 체류시간에서 약 80.4, 84.5%의 처리 효율을 얻었으며, 체류시간이 증가함에 따라서 제거율도 서서히 증가하였다. 5 ppm의 TCE를 공급하고 10시간 동안 체류시켰을 때, '초기에는 TCE의 제거능이 낮았으나 점차 81%까지 증가하였다. 또한 산소를 공급하면서 메탄을 주기적으로 공급할 때 5 ppm의 TCE가 체류시간 10. 15시간에서 각각 88.5, 96.5%까지 제거되었다. 반응기 내에 산소가 고갈된 상태에서 메탈을 고농도로 공급하면 MMO에 흡착된 메탄의 산화반응이 쉽게 진행되지 않아 TCE 분해능이 떨어졌다. 파일롯트 플랜트 규모의 생물막 반응기에서의 TCE 분해 실험 결과, 실제 크기 규모의 공장에도 충분히 적용 가능할 것으로 사료되었다.
본 논문에서는 먼저 MMORPG 플레이어의 행동 유형을 살펴보았으며, 각 행동 유형에 필요한 디자인 요소를 MMO의 관점과 RPG의 관점에서 재조명해 보았다. 그리고 MMORPG 게임에서 활용될 수 있는 디자인 요소가 재미라는 플로우 경험과 어떻게 연결될 수 있는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 다양한 게임에 관한 연구 결과와 플로우 이론을 바탕으로 MMORPG 게임을 어떻게 디자인해야 할 것인지에 관련된 방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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