In recent warfare, importance of counter-fire is increased. New weapon system and counter-fire have critical impact on defeating of the enemy. At an initial battle counter-fire, we need to study about striking plan against the enemy mine artillery. In this paper, we studied, using MANA(agent based model), how much cannon's hit probability and UAV-based target acquisition have influence on striking the mine artillery. We constructed MANA model based on the characteristics of a regional database of Korean peninsula. If we develop detail database of the ROK Army, the proposed MANA model can be used as a war-game model for the regimental level of the Army.
이 연구는 무인항공기 체계운용 효과도를 고려한 임무분석연구를 다룬다. 이 임무분석절차는 (1) 기본 MANA 모델 시나리오 생성, (2) 실험계획에 의한 입력변수조합 설계, (3) 기본 MANA 모델 시나리오와 설계된 입력변수조합과의 연결, (4) Data Farming 및 일괄처리에 의한 모델 수행, (5) 모델 수행결과의 통계분석 등 5단계로 이루어진다. 임무분석결과로 독립변수의 종속변수(운용 효과도)에 영향을 마치는 정도는 식별거리, 탐지 폭, 비행고도, 비행속도, 센서 개구각, 식별확률 순으로 작아지고, 기준 시나리오를 개선된 시나리오로 변경하여 운용할 경우 운용효과가 10.2% 증가할 수 있음을 제시한다.
본 논문에서는 대전형 액션 게임을 위한 지능 캐릭터 구현에 있어서 기존 연구보다 실제적인 구현을 위하여 에너지 점수를 적용한 지능 캐릭터를 제안한다. 제안한 지능 캐릭터는 기존연구에서 사용한 상대 캐릭터의 현재 행동, 행동의 단계, 유효거리, 과거 행동 뿐 만 아니라 자신의 에너지 양을 고려하여 행동을 결정하게 된다. 에너지는 현재 온라인 게임 등에서 많이 사용하는 것으로 HP (Health Point)와 MP(Mana Point) 두 가지를 사용하였다. 에너지 점수를 적용한 지능캐릭터가 학습하는지 그리고 에너지점수를 적용했을 때 어떻게 행동하는지를 알아보기 위한 여러 가지 실험을 하였다. 실험 결과 에너지가 양이 많은 경우에는 상대방에게 피해를 크게 줄 수 있는 행동으로 대응하고 그렇지 않은 경우에는 에너지를 재충전하기 위한 행동들을 하는 것을 관찰하였다. 이런 결과로 볼 때 본 논문에서 제안한 에너지를 적용한 지능캐릭터가 잘 동작하며 에너지를 고려하여 효과적인 반응을 보임을 알 수 있다.
본 논문에서는 대전형 액션 게임을 위한 지능 캐릭터 구현에 있어서 기존 연구보다 실제적인 구현을 위하여 에너지 개념을 적용한 지능 캐릭터를 제안한다. 제안한 지능 캐릭터는 기존연구에서 사용한 상대 캐릭터의 현재 행동, 행동의 단계, 유효거리, 과거 행동 뿐 만 아니라 자신의 에너지양을 고려하여 행동을 결정하게 된다. 에너지는 현재 온라인 게임등에서 많이 사용하는 것으로 HP (Health Point)와 MP(Mana Point) 두 가지를 사용하였다. 에너지를 적용한 지능캐릭터가 제대로 학습 하는지 그리고 에너지를 고려하여 효과적으로 대처하는 지를 알아보기 위한 여러 가지 실험을 하였다. 실험 결과 에너지가 충분한 경우에는 상대방에게 타격을 가장 많이 줄 수 있는 행동으로 대응하고 그렇지 않은 경우에는 에너지를 재충전하기 위한 행동들을 하는 것을 관찰하였다. 이런 결과로 볼 때 본 논문에서 제안한 에너지를 적용한 지능캐릭터가 잘 동작하며 에너지를 고려하여 효과적인 반응을 보임을 알 수 있다.
미래전장에서 대화력전(Counter Fire)의 중요성은 더욱 부각되고 있다. 대화력전은 적 화력자산과 이를 지휘통제하는 모든 요소를 타격하여 적의 화력자산의 능력과 전투지속능력 및 전의를 약화시키는 화력전투를 말한다. 대화력전은 크게 공세적 (Proactive) 대화력전과 대응적(Reactive) 대화력전으로 구분된다. 지금까지의 연구들을 보면 공세적 대화력전의 탐지수단인 UAV(Unmanned Aerial Vehicle:무인항공기)에 대한 운용효과 연구는 지속적으로 발전되고 있지만, 대응적 대화력전 탐지수단인 포병 표적탐지 레이더에 대한 운용효과를 계량적으로 분석한 결과는 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 운용중인 포병 표적탐지 레이더의 운용효과를 C2(Command & Control : 지휘통제)이론과 행위자 기반 시뮬레이션인 MANA(Map Aware Non-uniform Automata)모델을 이용하여 계량적으로 분석 제시함으로써 표적탐지레이더 운용 효과를 구체적으로 보여주었다.
미래전에 있어서, 전투 초기단계의 대화력전 능력은 적을 무력화 시키는데 핵심역할을 수행한다. 본 논문에서는 효율적인 대화력전 수행방안을 제안하였다. 이를 위해, CEP를 사용한 명중확률을 산출한 후 대화력전 작전시 활용 가능한 새로운 사격제원 계산에 적용하였다. 새로운 표적제원의 타당성 검증을 위해 MANA 모델을 사용하여 시뮬레이션을 수행하였다. UAV 운용여부 등을 포함한 다양한 시나리오 상황 하에서 시뮬레이션 수행 결과, 새로운 사격제원산출 방법을 사용한 명중률이 기존의 BTCS 사격제원에 의한 명중률 보다 우수한 것으로 나타났다.
본 논문은 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션 개념과 그 플랫폼인 MANA를 적용한 연구이다. 유전학적 알고리즘을 이용하여 획득한 근사 최적화된 침투하는 적의 행동을 바탕으로 병력, 감시, 통신 시스템들로 이루어진 GOP 경계시스템의 효과를 평가하였다. 경계시스템의 효과 분석을 위해 4가지의 효과척도를 이용하였고, 모델을 구성하는 다수의 경계 자산을 고려하기 위해 NOLH 디자인을 적용하였다. NOLH 디자인을 적용함으로써, 시뮬레이션을 효과적으로 수행할 수 있었다. 이 연구의 결과는 경계시스템을 구성하는 경계자산의 효과적인 구성과 소초에 적정한 병력배치 등을 결정하는데 좋은 자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Mesoporous carbon CMK-3s with different textural properties have been used for the adsorption of phenol to understand the necessary physicochemical properties of carbon for the efficient removal of phenol from contaminated water. The kinetic constants (both pseudo-second order and pseudo-first-order kinetics) increase with increasing pore size of carbons. The maximum adsorption capacities correlate well with micropore volume compared with surface area or total pore volume even though large pore (meso or macropore) may contribute partly to the adsorption. The pore occupancies also explain the importance of micropore for the phenol adsorption. For efficient removal of phenol, carbon adsorbents should have large micropore volume and wide pore size for high uptake and rapid adsorption, respectively.
본 연구는 에이전트 기반 모의(ABMS:Agent Based Modeling and Simulation)을 이용하여 미래 주변국과의 불확실한 분쟁상황을 모의하고, 상황의 이해(Understandering)와 결과를 예측하여 주변국에 대한 방위충분성(Defense Sufficiency)이 고려된 기동전단의 전력수준을 판단하고 발전방향을 제시하는데 있다. 모의에 앞서 기존문헌과 관련자료, 연구사례를 통하여 ABMS의 이해를 증진하였으며, 방위충분성의 개념을 통하여 연구의 당위성을 제고하였고, 한국과 주변국의 해군력 현황을 살펴 보았다. 그리고 한국 기동전대와 주변국 전력의 분쟁상황을 ABS 모델 MANA(Map Aware Non-uniform Automata)로 모의하였다. 연구결과로 방위충분성 기동전단의 전력수준은 최소한 광개토-III급 4척과 충무공이순신급 $16p{\sim}20$척으로 구성된 $20{\sim}24$척으로 되어야 한다. 한국해군의 발전방향은 현재의 전력증강 계획과 더불어 광개토-III급 1척을 추가 계획하여야 하며 차기 호위함의 전력을 $10{\sim}14$척 규모로 추진해야할 것이다. 또한 차기호위함의 전투체계 능력은 충무공이순신급 이상의 수준으로 개발하여 기동전단 전력으로 활용하는 것이 타당할 것이다.
온라인 게임에서 게임 플레이어를 대신하는 게임 캐릭터는 동일한 게임 내에서만 존재하며, 다른 온라인 게임으로 이주하는 것이 매우 어렵다. 또한 게임 플레이어는 자신의 게임 캐릭터의 성장에 많은 시간과 노력을 빼앗기고 있으며, 최근에는 이것이 많은 사회적 부작용을 낳고 있다. 따라서 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해서 기존 연구를 기반으로 이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다. 그리고 제안된 시스템은 실험을 통하여 게임 캐릭터 이주 요소 중에서 4가지 능력치 (금전, HP:Hit Point, MP:Mana Point, 레벨)를 중심으로 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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