관성 측정 센서는 사람 행동 인식 시스템에 주로 사용되는 센서들에 비해 크기가 작고 가벼우며 낮은 비용으로 시스템의 경량화를 달성할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 관성 측정 센서를 이용한 이진 신경망 기반 걸음걸이 패턴 분석 시스템을 제안하고, 연산 가속을 위한 FPGA 기반 가속기 설계 및 구현 결과를 제시한다. 관성 측정 센서를 통해 걸음걸이에 대한 6가지 신호를 측정하고, 단시간 푸리에 변환을 이용하여 스펙트로그램을 추출한다. 높은 정확도를 가지는 경량화 시스템을 갖추기 위해 걸음걸이 패턴 분류에 BNN (binarized neural network) 기반 구조를 사용하였고, 검증 결과 97.5%의 높은 정확도와 메모리 사용량이 합성곱 신경망에 비해 96.7% 감소한 것을 확인하였다. 이진 신경망의 연산 가속을 위해 FPGA를 이용한 하드웨어 가속기 구조로 설계하였다. 제안된 걸음걸이 패턴 분석 시스템은 24,158개의 logic, 14,669개의 register, 13.687 KB의 block memory를 사용하여 구현되어 62.35 MHz의 최대 동작 주파수에서 1.5ms 내에 연산이 완료되어 실시간 동작이 가능함을 확인하였다.
광음향 현미경은 높은 공간 해상도와 높은 대조도를 갖는 영상을 제공할 수 있어 생명과학 연구와 의료응용에 있어 유용하다. 광음향 현미경은 레이저 펄스 송신 후 생체조직에서 발생하는 광음향 신호를 수신하여 영상을 구성한다. 일반적으로 광음향 신호의 크기는 작기 때문에, 고품질의 광음향 현미경 영상을 얻기 위해서는 고성능의 광학 및 음향 모듈과 더불어 신호 수신용 고성능 시스템이 필요하다. 그러나 대부분의 광음향 현미경 시스템은 광음향 신호의 수신, 증폭, 품질향상, 디지털화를 위해 여러 상용 장비의 조합으로 구성된다. 이러한 이유로 광음향 현미경은 부피가 클 수밖에 없으며, 최적의 성능을 제공하기 어렵다. 본 논문에서는 향상된 신호 대 잡음비와 대조도를 제공할 수 있는 광음향 수신 시스템의 구조를 제안하고 성능 평가 결과를 제시한다. 개발한 저잡음 광대역 광음향 신호 수신 시스템은 두개의 저잡음 증폭기, 두 개의 가변 이득 증폭기, 아날로그 필터, 아날로그 디지털 변환기, 그리고 디지털 제어 로직으로 구성되어 있다. 개발된 시스템의 영상 성능은 생체 모사 혈관 팬텀, 와이어 타겟 팬텀 영상 실험을 통하여 상용 신호수신 시스템의 성능과 비교하여 평가하였다. 영상 비교 실험을 통해 개발한 광음향 현미경 시스템이 상용 장비 보다 신호 대 잡음비는 6.7 dB 이상 높았고, 영상의 대조도는 3 dB 이상 높다는 것을 확인하였다.
주변부적 관점에서 그리고 젠더적 관점에서 1996년 8월 '연세대 사건'는 어떻게 기억되는가. 이 질문을 두고 본고에서는 한국문학에 나타난 1996년에서 2016년에 이르는 시기 동안의 혁명의 기록과 기록이 누락한 기억들을 검토하였다. 1996년의 학생운동에 대한 낯선 회상이 이루어지는 소설들, 윤이형의 「큰 늑대 파랑」(『큰 늑대 파랑』, 2011), 최은영의 「몫」(2018), 황정은의 『디디의 우산』(2019)을 중심으로 정치적으로 비가시화되었거나 젠더적으로 배제되었던 존재들이 경험하고 기억하는 혁명에 대한 이야기를 복원해보고자 하였다. 주변부적 위상에 대한 인식과 '기억될 수 없는' 혁명에 대한 호명의 상관성은, 더 나은 사회에 대한 상상과 체제 재편의 열망을 나누는 혁명의 한복판을 '함께' 통과할 때에도, 혁명이 모두에게 동일한 의미가 아니라는 것을, 혁명의 순간에도 여전히 배제와 위계의 논리가 작동하고 있었음을 역설하였다. 이러한 검토를 통해 1996년 '연세대 사건'의 역사적 복원과 계보화 작업이 단지 학생운동에 대한 재고에서 나아가 1990년대 한국사회에 대한 젠더적 관점의 재평가를 요청한다는 사실을 확인하였다.
이 연구는 스토리텔링 기획·분석을 위한 '플롯적층' 방법론을 제안하는 데 목적을 둔다. 일정한 서사분량을 가진 스토리콘텐츠라면 비중을 갖고 등장하는 인물들이 여러 명일 수 있다. 그들 대다수는 스토리의 맥락에 유의미한 영향력을 행사하며 선택과 실천으로 참여한다. 역동적으로 변화해가면서 새로운 관계망을 구축·탈구축해간다. 플롯적층 방법론은 주인공이 이끄는 메인플롯을 근간에 두고, 주요 인물들이 대타적 성격을 내보이며 주체적인 서브플롯의 형성에 기여한다는 사실에 주목해 그 과정을 '전략' 차원에서 살펴보려는 시도의 결과다. 서사물 속 주요 인물들은 개성적·주체적 삶을 살아가는 것과 무관하게 메인플롯의 구심력 안에서 상대적인 지위를 가진다. 그들의 여정은 메인플롯의 '인과적 설득' 과정을 연장·강조·분담하면서 각각 정서적 공감(파토스), 도덕적·윤리적 입장(에토스), 이성적 논리(로고스)의 기능으로 개성화되는 경향이 있다. 이처럼 주요 인물들의 서브플롯은 세가지 기능적 특성에 따라 적층되는 바, 주변인물들의 수효와 역할에 따라 2차, 3차 적층구조로 중층화될 수도 있다. 후속 연구를 통해 플롯적층 방법론이 더 세공된다면 서브플롯이 메인 플롯과 접합/분기되는 과정에 대한 전략적 설계(기획)와 심미적 비평(분석)의 가능성이 열릴 것이다.
이 글에서는 '수필의 시대'로 평가되는 1960년대를 돌아보며 '수필'을 둘러싼 담론적 길항과 철학자의 글쓰기가 확장시켜낸 수필의 장르적 특성에 대해 조망하고자 하였다. 1960년대에 김형석, 안병욱, 김태길은 연세대, 숭실대, 서울대 철학 교수이자 다량의 수필집을 내는 작가로 활동했다. 그럼에도 이들에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 그 이유는 일차적으로 수필 자체를 저평가하는 문학사 내부의 편견과 수필의 장르적 특성을 '문학적인 것'으로 한정하고자 하는 관행이 연동한 결과이다. 1960년대 수필이 풍미하게 된 것은 전쟁과 4.19를 거치며 개인의 경험과 사유를 객관화하고자 하는 민주주의적 요구가 근간에 깔려 있다. 철학자의 언어는 시민교양과 국민도덕이 부재하던 당대 독자들에게 1인칭 글쓰기의 다양한 감각으로 수용되었다. 김형석은 역사적 체험에 근거한 위로와 극복의 서사로, 안병욱은 민족주의에 근거한 자기 수양과 소명의 논리로, 그리고 김태길은 소시민의 삶을 객관화하는 성찰과 유머로 1950-60년대 공론장의 결락을 메웠다. 다만, 철학자의 수필이 당대의 공적 담론과 연동하지 못하면서 1970년대 시민교양을 촉발, 매개하는 데까지 나아가지 못했다. 그럼에도 1960년대 수필이 역사적으로 부상하는 지점에서 드러나 '수필' 장르의 특성과 이와 연동하며 풍미한 철학자의 언어가 지닌 문화사의 공과에 대해 생각해보고자 했다.
이 연구는 익숙한 장르 문법이나 코드 활용이 자유로운 대중문화콘텐츠의 특성이 반영된 웹소설, 특히 로맨스판타지 장르의 '책빙의물'의 특성에 주목하였다. 주인공이 자신이 현실세계에서 읽은 작품 속으로 들어가는 상상력은 웹소설의 기존 장르문법을 재해석한 것으로, 이 모티프를 연구하는 것은 장르 내 상호텍스트성 검토에 유의미하다. 로맨스 판타지 장르에서 책빙의물은 일반 판타지 장르(퓨전판타지, 현대판타지 등)와 차이점을 보이는데, 장르의 젠더적 특성을 드러내는 데도 이 연구의 목적을 들 수 있다. 이 연구는 책빙의물이 기존 서사에 대한 상호텍스트적 해석에서 탄생되었으며, 따라서 차원이동, 회귀, 대체역사물과 친연성을 갖는다고 보았으며, 팬픽션의 글쓰기 규범을 참고했다고 보았다. 이를 통해 앞으로 기존 서사의 재조합과 장르 간 간섭이 지속될 것을 예측할 수 있었다. 다음으로 로맨스판타지 장르에서의 책빙의물은 주변인이 주인공이 되어 서사를 전복함에도 상당히 보수적이고 자기계발적인 논리를 드러낸다고 보았다. 등장인물들은 현실세계의 미래지식을 활용해 파멸이 예언된 생존세계에서 투쟁해야 한다. 윤리적이고 자조(self-help)적인 주체의 등장은 흥미롭지만, 한편으로 로맨스가 인물들의 생존과 성취의 한 방식이라는 점에서 보수성을 살펴볼 수 있었다. 이 연구는 로맨스판타지 장르에서 상당히 빠르게 시작된 책빙의물의 특성을 검토하고 그 등장배경과 특성을 검토했다는 점에서 연구의의를 갖는다. 물리적인 작품 수합에 한계가 있고, 플랫폼이 한정되었다는 한계가 있었다. 위의 한계는 추후 등장하는 작품들을 좀 더 검토하며 보완하고자 한다.
본 연구는 전지구화의 일면인 신자유주의적 경제논리와 맞물리며 예술기관의 자율성 확보라는 과제에 대응해왔던 국립현대미술관(이하 국현)의 사례를 다룬다. 국현은 개관 이후 정부의 개발주도형 국가체제와 관료주의적 논리로 인해 그 운영 자율성이 제한된 상태로 운영되어왔다. 1997년의 IMF 금융위기 이후, 국현은 신자유주의적 패러다임의 세계적 확산과 동시에 정부 부문의 구조조정 차원에서 시도된 책임운영기관화와 특수법인화의 대상기관으로 지정되면서 그 운영적 자생력을 평가받게 된다. 논문에서는 두 정책 사업이 어떠한 문화사회적 배경 하에 추진되었는지를 살펴본다. 나아가 이 사업의 시행 또는 철회 여부와는 별개로 국립예술기관의 운영 자율성을 보장한다는 취지에서 시행하고자 했던 책임운영기관화와 특수법인화가 국현의 이해주체들 간의 어떠한 충돌을 야기했는지 논의해본다. 연구 결과, 신자유주의 담론에 입각한 조직개편은 국현으로 하여금 차별적 맥락의 '공공성'을 동시적으로 충족시켜야 하는 운영적 딜레마를 야기할 수 있다. 또한 정부의 개입을 최소화하여 경쟁 원리에 따른 성과중심 체제를 정착시킨다는 본래의 취지와는 달리, 위제도들의 실질적 운영 주체가 여전히 국가(정부)이며 그 영향력이 영속적인 형태로 유지될 수 있음을 조명했다.
본 연구는 스포츠복지를 필요로 하는 사회적 흐름을 바탕으로 국내 스포츠복지서비스의 대표적 사업인 스포츠강좌이용권의 전달체계 및 정책사업의 운영구조를 진단하고 공급자, 사업자, 수혜자 등 사업과 관련한 모든 주체의 시각을 다각적인 측면에서 분석함으로써 스포츠복지서비스 전달체계 운영 전략을 모색하고자 하였다. 이를 위해 스포츠강좌이용권의 예산 편성 구조, 작동기제, 서비스 전달체계 분석 등 세 가지의 연구문제를 수립하였다. 이상의 연구문제를 규명하기 위해 심층면담과 각종 문헌조사 방법을 병행하여 분석하였다. 분석결과 스포츠강좌이용권 운영 및 관리의 편의성 증대를 위해 전달체계가 유연하게 이루어질 수 있도록 하여 운영의 독립성을 증대시키고, 중앙 집중형 예산 관리를 통한 수수료 절감 등의 협상력을 확보해야 할 것이다. 또한 경제적이고 효율적인 정보시스템 및 결제 인프라를 구축하고 운영하는 방안이 필요하다. 특히, 스포츠복지서비스 전달체계의 구조 속에서 사업의 기획 및 관리·운영을 담당하는 기관이 별도의 컨트롤타워가 되어 전체 사업과 시스템을 총괄함으로써 스포츠복지서비스의 전문성 확보를 바탕으로 전달체계의 평가까지 이루어 질 수 있도록 하는 효율성 증대가 가장 필요하다고 판단된다.
격자 기반 암호화는 최악의 경우를 기반으로 한 강력한 보안, 비교적 효율적인 구현 및 단순성을 누리기 때문에 포스트 양자 암호화 방식 중 가장 실용적인 방식이다. 오류가 있는 링 학습(R-LWE)은 격자 기반 암호화(LBC)의 공개키암호화(Public Key Encryption: PKE) 방식이며, R-LWE의 가장 중요한 연산은 링의 모듈러 다항식 곱셈이다. 본 논문은 R-LWE 암호 시스템의 중간 보안 수준의 매개 변수 집합을 대상으로 하여 근사 컴퓨팅(Approximate Computing: AC) 기술을 기반으로 한 모듈러 곱셈기를 최적화하는 방법을 제안한다. 먼저 복잡한 로직을 간단하게 구현하는 방법으로 LUT을 사용하여 근사 곱셈 연산 중 일부의 연산 과정을 생략하고, 2의 보수 방법을 활용하여 입력 데이터의 값을 이진수로 변환 시 값이 1인 비트의 개수를 최소화하여 필요한 덧셈기의 개수를 절감하는 총 두 가지 방법을 제안한다. 제안된 LUT 기반의 모듈식 곱셈기는 기존 R-LWE 모듈식 곱셈기 대비 속도와 면적 모두 9%까지 줄어들었고, 2의 보수 방법을 적용한 모듈식 곱셈기는 면적을 40%까지 줄이고 속도는 2% 향상되는 것으로 나타났다. 마지막으로 이 두 방법을 모두 적용한 최적화된 모듈식 곱셈기의 면적은 기존대비 43%까지 감소하고 속도는 10%까지 감소하는 것으로 나타났다.
본 연구는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼의 대표 중 하나인 제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 제페토 템플릿을 활용하여 제페토 월드를 구성하고, 제페토 스크립트를 통해 로직, 상호작용, 속성 제어 등 다중 사용자 참여가 가능한 메타버스 콘텐츠의 핵심 기능들을 구현한다. 본 연구는 제페토 스크립트의 속성, 이벤트, 컴포넌트 등의 기본 기능과 아바타 로딩, 캐릭터 이동, 카메라 제어 기능을 포함하는 제페토 플레이어를 활용한다. 그리고 제페토의 월드 멀티플레이(WorldMultiplay), 클라이언트 스타터(ClientStarter) 등의 속성을 토대로 객체 변환, 동적 객체 생성 그리고 속성 추가 및 실시간 속성 제어 등 멀티플레이 메타버스 콘텐츠 제작에서 필요한 핵심적인 동기화 처리 과정을 정리한다. 이를 기반으로 제페토 월드를 활용한 멀티플레이 메타버스 콘텐츠를 직접 제작함으로써 제안하는 제작 공정을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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