정보화 시대의 도래와 더불어 디자인 환경 역시 크게 변하고 있다. 디자인 환경의 변화에 영향을 주는 요인 중의 하나로 고가치 기업(high value enterprise)이 증가하는 추세를 꼽을 수 있다. 산업 시대의 상징이던 "양적 게임(volume game)"이 정보화시대에는 "질적 게임(value game)"으로 바뀌고 있는 것이다. (중략)
According to a simple survey on the current status of the assembly line design, it was found that trial and error methods on the basis of experiences have been used mainly in domestic manufacturing industries, even though there exist a lot of excellent line balancing studies. It seems that more practical researches should be carried out to develop user-oriented line balancing tools especially for small and medium-sized enterprises. This study presents a design of the line balancing tool which can support the line balancing tasks of nonspecialists. The proposed design tool is composed of three major modules: pre-process, line balancing, and post-process. In particular, pre-process and post-process are newly proposed to increase its ease of use. We applied the proposed design to a test problem and test result showed that our practical method may contribute to enhance the efficiency of production operations management.
For successful implementation of robotic painting system, a structured design and analysis procedure is necessary. In designing robotic system, both functional and economical feasibility should be investigated. As the robotization is complicated task involving implemen- tation details (such as robot selection, accessory design, and spatial layout) together with operation details, the computer aided design and analysis method should be sought. However, conventional robotic design systems and off-line programming systems cannot accommodate these inquiries in a unified fashion. In this research, we develop an interactive design support system for robotization of a cycle painting line. With the developed system called SPRPL (Simulation Package for Robotic Painting Line) users can design the painting objects (via FRAME module), select robot model (ROBOT), design the part hanger (FEEDER), and arrange the workcell. After motion programming (MOTION), the design is evaluated in terms of: a) workpace analysis, b) coating thickness analysis, and c) cycle time (ANALYSIS).
This paper presents an efficient line-offset algorithm for general polygonal shapes with islands. A developed sweep-line algorithm (SL) is introduced to find all self-intersection points accurately and quickly. The previous work is limited to handle polygons that having no line-segments in parallel to sweep-line directions. The proposed algorithm has been implemented in Visual C++ and applied to offset point sequence curves, which contain several islands.
In this paper, we introduce a procedure to obtain a equivalent circuit of comb-line band pass filter. By employing equivalent circuits of each asymmetrical coupled line. we composed the full equivalent circuit of comb-line bandpass filter and derived simple design equations for extracting each line's impedance. To show the validity of design equations, we simulated and fabricated a planar type comb-line bandpass filter, which has center frequency 1.8㎓, band-width 50㎒ and four resonators. The resulting filter is very compact, have broad stop band with the second pass band centered at four times the center frequency of the first pass band. The experimental results show exact performances of design specification.
Menu-driven interfaces are frequently employed for user interfaces on many electronic products. Due to space constraint, a single or multi-line display is popularly used to show menu items unlike the software interfaces. Single or multi-line display present 8 .approx. 21. characters on an LCD screen and the user selects items using a series of button pushes. Multi-line displays are different from the single-line ones in the following aspects. First, they can present multiple line of information at the same time. Second, they can present menu items in a various way compared to single-line ones. However, due to their space constraint multi-line displays have many limitations compared to ordinary displays which usually use 14" screens. Therefore, guidelines are necessary for designing efficent multi-line display menus interfaces. In this study, a human factors experiment was conducted to examine the effects of three design variables which might affect the usability of a multi-line display menus. Factors investigated include menu structure, number of lines on the display, and item presentation method. Usability of the multi-line display menus was measured quantitatively in terms of four different aspects: speed, accuracy, inefficiency and preference. The analysis of variance was used not only to analyze the main effects of the factors and their interactions but also to see the differences between the single-line display menus and multi-line display ones. A set of design guidelines drawn from this study can be applied to the design of the user interfaces of a various types of electronic consumer products.
본 논문에서는 다단 결합선로 여파기(edge coupled-line filter)의 입출력단을 탭 선로(tapped-line)의 형태로 구현하기 위하여 등가회로 기반의 새로운 설계법을 개발하여 적용하였다. 다단 결합선로 여파기는 입출력단의 선로 간격이 매우 좁아서(수 mil) 제작하기가 힘든 결함이 있는데, 이를 탭 선로로 대체함으로써 제작 시 오차에 덜 민감하고 밀링머신으로 쉽게 제작할 수 있도록 하였다. 또한, 본 논문에서 제안된 간단한 설계법을 사용하면 20 GHz 이하의 주파수 대역에서 20 % 이하의 대역폭 특성을 갖는 탭 선로의 파라미터를 얻을 수 있으며, 이를 바탕으로 정확한 탭 선로 여파기를 설계할 수 있다.
Hairpin 형태의 필터는 크기를 작게 설계할 수 있지만 설계방법이 복잡하다는 단절이 있다. 본 논문에서는 기존의 전송선로 이론과 J 인버터 회로를 이용하여 Hairpin Line 필터 설계에 새롭게 적용하였으며, 설계하는데 필요한 J 와 b 파라미터를 정확히 구하는 방법을 제시하고 있다. 인접하는 소자간의 상호 결합이 없는 부분을 고려하였으며, 각 단에서의 결합성분에 대한 전기적인 결합선로 길이를 J 와 b 파라미터로부터 구할 수 있다. 제시하고 있는 설계방법으로 Serenade 8.0을 이용하여 중심 주파수 2.6GHz에서 동작하는 소형의 Hairpin Line 대역 통과 필터를 설계하고 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 특성을 확인하였다.
유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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