본 연구에서는 프랑스어 문화 교육의 관점에서 '시간'의 문화적 특성에 대하여 살펴보았다. 해가 뜨고 지는 자연의 흐름과 시계의 초침이나 달력의 날짜가 '시간'인 듯 간주되지만 엄밀히 말해 일상생활 속에서 우리는 개인이 어떻게 시간을 경험하는지 설명하기는 매우 어렵다. 하물며 외국 문화에 속한 외국인의 일상 의사소통 상황별 시간의 경험을 이해한다는 것은 한국에서 외국어를 배우는 학습자에게는 매우 어려운 목표이다. 문화 인류학자 에드워드 홀에 따르면 각 문화 공동체는 서로 다른 시간 경험을 발전시켜 왔으며, 시간은 공간이나 제스처나 시선, 얼굴 표정과 같이 비언어적 의사소통의 메시지를 전달한다. 본 연구에서는 프랑스와 한국의 술자리 모임의 시간 경험에 대하여 문화 상대주의적인 관점에서 비교하고 살펴보면서, 술 모임의 양태들이 한국과 프랑스의 문화적 특성과 관련하여 어떠한 특성을 나타내는지 분석하였다. 술 모임이란 주제는 일상생활과 관련이 높은 주제이고 인간관계를 맺는 방식과 두 문화의 의사소통 방식을 압축하여 드러낸다는 점에서 선정되었다. 본 연구에서는 특히 집단과 개인의 관계, 여가 시간과 노동 시간을 분리하는 양태와 비언어적 의사소통의 양식 등이 프랑스와 한국 문화의 특성에 따라 술 모임에서 어떻게 다르게 드러나는지 분석하면서 한국 대학의 프랑스어 문화교육을 위한 새로운 방향을 모색하였다.
This study aims to develop a life-friendly, wrap-one-piece style dance sports practice wear considering the physical characteristics of middle-aged, abdominally obese women. These types of practice wear allow people to enjoy exercise easily and to wear these garments as daily wear while meeting the requirements for dance sports wear. The three participants selected for this study were all women with five or more years of dance sports experience and were all average sized on Korea's abdominal obesity scale. In the first phase of the study, practice wear was created in a total of nine styles with three different styles of neckline depths for three different styles of dress skirt lengths. In the second phase of the study, the practice wear was created in 15 styles with five different styles of sleeve lengths for three different styles of waistline heights. After analyzing the design preferences of the participants, the fit preferences of the designs were evaluated and the final appearance was analyzed in order to suggest a pattern. The results of the subjects' first and second preference evaluations showed a preference for a 10 centimeter neckline depth, for high waistlines, and for elbow to wrist-length sleeves. The implementation of this research is expected to be extensive, as its results can be used as basic data for making lifestyle dance sports practice wear that covers the physical insecurities of middle-aged, abdominally obese women and enables them to enjoy their leisure time.
Purpose: The purpose of the study was to investigate health behavior changes in Korean adolescents before and during the COVID-19 pandemic. Methods: A descriptive cross-sectional design was employed. Data were obtained from the 15~16th (2019~2020) Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey. Overall, the data of 112,251 students, 57,303 before the COVID pandemic and 54,948 during the pandemic, were included. The data were analyzed using rao-scott 𝝌2-test, t-test, ANCOVA and logistic regression analysis. Results: While sitting time for study decreased, sitting time for leisure increased in the 2020 group compared to the 2019 group. The 2020 group was more likely to skip breakfast and have a higher BMI than the 2019 group. The 2020 group was less likely to consume fruit and engage in moderate and vigorous physical activities than the 2019 group. The 2020 group was less likely to engage in CC, EC, and HTP current smoking and be exposed to secondhand smoke at home, school, and public places than the 2019 group. The 2020 group was more likely to be satisfied with sleep, but less likely to experience stress, depression, suicidal ideation, suicidal plans, and suicidal attempts than the 2019 group. Conclusion: It is necessary to reduce sedentary time, encourage physical activities, manage smoking and drinking rates continuously, and establish a network system to prevent psychological loneliness and isolation for adolescents, which requires participation of experts from the community as a whole.
본 연구는 이용자 중심 관점에서 Z세대의 애플리케이션 사용의 효용성을 분석하여 Z세대에 대한 이해를 돕고 Z세대를 위한 모바일 서비스 마케팅 전략 수립, 교육서비스 개발, 공학교육 등에 필요한 기초 정보를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 Z세대인 대학생의 애플리케이션 사용경험에 대한 에세이를 177건 수집하였고, 토픽모델링을 활용하여 주요 토픽들을 분석하고, 이를 워드 클라우드 분석을 통해 시각화하였다. 연구 결과 주요 토픽들은 이동, 대중교통 등과 같은 '교통', 일정관리, 금융관리, 음식관리 등과 같은 '개인적 관리', 계산, 모임, 구매, 외식 등과 같은 '거래', 여행, 스터디, 문화 등과 같은 '여가활용' 과 관련된 것으로 나타났다. 그리고 시간, 생각, 사람, 생활, 버스, 정보, 확인, 결제, 카카오톡 등의 용어가 높은 빈도를 보였다. 또한, 단과대학별로 분석한 결과 토픽 간 차이가 나타났다. 본 연구는 비정형데이터인 에세이를 수집하여 애플리케이션 효용성을 토픽모델링을 통해 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.286-293
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2022
In this study, we extracted sound waves that can improve psychological skills for volleyball players, investigated the changes that the application training of the extracted sound waves has on the brain waves of volleyball players, and the changes in brain waves are the psychological of volleyball players. The purpose of the research is to investigate the effect on technology. In order to achieve this purpose of the study, a total of 10 people from the experimental group and 10 from the control group were selected as the research subjects of university volleyball players with more than 5 years of volleyball experience. The experimental procedure was for the experimental group to listen to sound waves for more than 30 minutes at least 4 times a week for 12 weeks, and brain waves were measured 3 times before, during, and after. In addition, psychological skills were measured twice before and after. The measured data were subjected to t-test and two-way variance repeated measures analysis using SPSS 20.0. The results obtained through this process are as follows. First, as a result of analyzing the differences in psychological skills according to sound wave application training, there were statistically significant differences in goal setting and attention factors of the experimental group. Second, as a result of repeated measurement variance analysis at each time point according to the application of the sound wave application training program, it was found that alpha waves had a synergistic effect at the statistical significance level in the experimental group. Third, as a result of repeated measurement variance analysis at each time point according to the application of the sound wave application training program, it was found that the beta wave had a synergistic effect at the statistical significance level in the experimental group.
최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 한국 문화 속의 노인들이 경험하는 행복 요인을 알아보고자 하였다. 이를 위해 연구 1에서는 서울과 지방에 거주하는 노인 105명으로부터 그들을 행복하게 하는 요인이 무엇인지 그리고 그 요인이 왜 그들의 행복요인이라고 생각하는지를 개방형 질문을 이용하여 알아보았다. 연구 2에서는 행복을 측정하는 양적 척도를 개발하기 위해서, 우선 연구 1에서 얻은 내용을 기초로 70개의 문항을 구성하였다. 이것을 서울과 지방에 거주하는 노인에게 설문을 실시하였고 최종 200명의 응답을 이용하여 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 최종 8요인 33문항으로 요약되었다. 8개의 요인은 ①가족관계, ②종교, ③경제, ④건강, ⑤일과 직장, ⑥심리적 안정감, ⑦여가, ⑧복지 순으로 명명하였다. 또한 요인분석에서 얻어진 최종 33문항들을 삶의 만족도 척도와 정서 경험 빈도 척도, 그리고 자아 존중감 척도를 사용해 수렴타당도를 알아 본 결과 수용할만한 수준의 타당도와 신뢰도를 나타내었다. 본 연구의 의의와 제한점, 그리고 후속연구에 대한 제언에 대해 논의하였다.
본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.
본 연구는 골프웨어 브랜드 진정성과 브랜드 애착 및 충성도 간의 구조적인 모형을 검증하여 골프웨어의 브랜드 전략을 수립 할 수 있는 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 골프웨어를 구매했던 유경험자를 표본으로 선정했으며, 292부의 자료를 최종분석에 활용했다. 자료처리 방법은 빈도분석과 신뢰도의 내적일관성, 타당도의 확인적 요인분석, 상관분석, 그리고 구조방정식 모형분석을 실시했다. 프로그램은 SPSS(ver. 21.0)와 AMOS(ver. 20.0)를 활용했다. 연구결과 첫 번째로 골프웨어의 브랜드 진정성은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프웨어의 브랜드 애착은 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프웨어의 브랜드 진정성은 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 골프웨어의 브랜드 진정성 및 충성도 간의 브랜드 애착은 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
현대인은 건강과 휴양 여가, 스포츠, 레크리에이션, 문화관광을 추구하게 되어 복합시설이 갖추어져 있는 리조트를 선호하게 되었다. 본 연구는 서비스스케이프를 주요한 경쟁우위 요소로 보고, 관광객의 지각된 가치를 극대화 시키고 만족도를 향상시킬 수 있는 효율적인 마케팅 전략방안 및 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 중국 싼야 아틀란티스 리조트를 이용한 경험이 있는 고객을 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, SPSS 23.0 프로그램을 통해 통계분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 서비스스케이프 중 사회성, 편의성, 공간성, 쾌적성은 감정적 가치에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤고, 편의성, 디자인, 공간성, 쾌적성은 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미쳤고, 오락성 및 사회성은 사회적 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 둘째, 서비스스케이프 중 편의성, 디자인, 공강성, 쾌적성은 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 가치 중 감정적 가치 및 기능적 가치는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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