• 제목/요약/키워드: Learning-Oriented

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과제 중심 다감각운동 프로그램이 학습지연을 동반한 ADHD성향 아동의 자아효능감과 쓰기능력에 미치는 변화 (The Effect of Task-Oriented Multi-Sensory Movement Program on Self-efficacy and Writing Ability of Children with ADHD Tendency Accompanied by Learning Delays)

  • 노효련;곽성원
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제8권2호
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    • pp.1-14
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    • 2018
  • 목적 : 학습지연을 동반한 ADHD성향을 지닌 아동에게 교육매체를 접목한 과제 중심 다감각운동 프로그램을 적용한 후 자아효능감과 쓰기능력의 변화를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 학습지연을 동반한 ADHD성향을 지닌 아동을 대상으로 과제 중심 다감각운동 프로그램을 실시하였다. 연구절차는 사전검사, 중재, 사후검사 순으로 진행되었다. 사전-사후검사로 자아효능감 및 KNISE-BAAT 쓰기검사 '가'형과 '나'형을 사용하였다. 중재는 총 8회기 동안 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS version 18 프로그램을 사용하여 분석하였다. 결과 : 과제 중심 다감각운동 프로그램 적용 결과 자아효능감(학교, 사회), 쓰기능력(어휘구사력, 문장구사력)에 유의미한 향상이 나타났다. 결론 : 과제 중심 다감각운동 프로그램은 학습지연을 동반한 ADHD성향을 지닌 아동의 자아효능감 및 쓰기능력을 향상시킬 수 있는 유익한 중재방안으로 활용될 수 있을 것이다. 후속 연구에서는 교육매체를 접목한 과제 중심 다감각 운동 중재모형을 다양하게 구안할 필요가 있다고 사료된다.

게임 요소 기반의 객체지향 개념 학습에 대한 수업 사례 연구 (A Case Study on Course Game Based Elements for Learning Object-Oriented Concepts)

  • 김용천;장윤재;윤일규;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1-13
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    • 2014
  • 프로그래밍 교육은 컴퓨터 과학의 원리를 활용하여 우리 생활 속의 문제를 해결하는데 도움을 준다. 객체지향 프로그래밍의 경우 우리가 주변에서 볼 수 있는 문제 또는 객체를 중심으로 프로그램을 작성하기 때문에 생활 속의 활용도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 객체지향 개념을 친숙한 형태로 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 6명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 첫째 학생들이 친숙하게 사용할 수 있는 학습 도구가 필요하다는 것, 둘째 프로그래밍 구현 전에, 충분히 사고하고 개념을 습득할 필요가 있음을 발견하였다. 본 연구는 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 객체지향 프로그래밍 학습에 도움이 되는 학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.

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재직자를 대상으로 한 패션교육훈련 프로그램 성과에 관한 연구: 자기효능감과 직무열의의 조절효과 (A Study on the Performance of Educational Fashion Training Program for Employed Learners: Moderating Effects of Self-efficacy and Job Engagement)

  • 이승민;박현희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.520-532
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    • 2018
  • This study examines whether any correlation exists amongst participative motivation in an educational fashion training program, participants' program satisfaction and performance. In addition, this study investigates the moderating effect of participants' self-efficacy and job engagement in the influence of participative motivation on program satisfaction. Questionnaire data from 212 employed learners who participated in one or more educational fashion training programs were analyzed. For the data analysis, SPSS 24.0 statistical package was used. The study results were as follows. First, the participative motives of the educational fashion training program were grouped into the following three factors: goal-oriented, learning-oriented, and organizational support. Second, learning-oriented participative motivation positively affected their program satisfaction. Third, higher program satisfaction led better program performance. Fourth, there was a significant difference in the magnitude of the effect of learning-oriented participative motivation on satisfaction according to self-efficacy. Fifth, there was a significant difference in the magnitude of the effect of goal-oriented participative motivation on satisfaction according to vigor. Even if the participative motivation in an educational fashion training program predicts the program satisfaction, the strength is changed by interacting with the self-efficacy and vigor. The results of the study provide various implications for educators or policy makers who are interested in educational fashion training program development.

토의식 수업을 적용한 수준별 소집단 협력학습이 학력신장에 미치는 영향 (The Influence of Debate Studies Through Small Group Activities in Ability Group to The Improvement of The Students′ Learning Ability.)

  • 김성국
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제4권1호
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    • pp.91-101
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    • 2001
  • Nowadays the number of students that is losing their interest as well as learning desire in mathematics is increasing because of lack of logical thought creative power and abstract expression that present-day mathematics requires by reason of discrepancy of extreme scholastic ability by speciality of mathematics. In these conditions, we reduce the number of learning depression by bringing about learning desire or learning interest on mathematics, and students learn effective learning methods to be voluntary learning of discovery themselves that studies basic concepts, principles, rules through logical thought of students to solve difference of scholastic ability, thus we assumed that debate studies through small group activities in ability group would be one of ways to improve learning power, so the results of our research are as follows; 1. Debate studies through small group activities were very effective because of reinforcing the achivement level of students. 2. By this learning method, an individual or cooperrative learning was fostered, and lively discussions were accomplished. And learning attitudes of students were changed by the extension of cooperative learning abilities through advices or by themselves. 3. A personal opinion is payed regard by accepting an individual idea in the process of making questions. Learners can correct wrong concepts in the process of correcting wrong answers. So if we apply above-mentioned studies with easy contents from the lower grades, the effectiveness would increase as learners go to the higher grade. According to the results of various researches as follows; "The teaching-learning method oriented coopperative debate studies is effective to find solutions to mathematical problems." If small group activities are applied in the educational situation to search the course of a desirable cooperation learning through small group activities to improve scholastic abilities for a discoverable problem-solving power. I think that the teaching-learning method oriented cooperative debate studies is one of the most desirable methods to increase the problem-solving ability.

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시장지향성과 학습지향성이 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구 -철도산업을 중심으로- (The Effects of Market Orientation and Learning Orientation on Business Performance in the Railroad Industry)

  • 신택현;홍윤식
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1508-1513
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    • 2004
  • Examining the market orientation and learning orientaiton and these relationship with business performance has received considerable interest in the last decade. Despite these interest, our understanding of the structure of both market orientation and learning orientaion and the mechanism of those effect on business performance is apparently limited in figuring out the railroad industry in Korea. The purpose of this research was to conceptualize and measure the organizational culture dimension from the integrative framework of market orientation and learning orientation, and to analyze its relationship with business performance in the railroad industry. The findings from this research are such as follows; market orientation is a set of three interrelated components, i.e., customer orientation, competitor orientation, and inter-functional coordination. This finding is similar to that of Narver and Slater(1990; 1994) who conceptualized market-oriented culture as a combined set of those 3 components. Learning-oriented culture also has a significant positive effect on business performance. The research findings suggest that both market orientation and learning orientation do exist as different organizational culture dimensions to acquire the sustainable competitive advantage in the railroad industry.

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IMS Learning Design 기반 e-PBL 프로토타입 개발 (Development of e-PBL Prototype with IMS Learning Design)

  • 임철일;홍성연;김선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.498-508
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    • 2012
  • 효과적인 e-PBL을 구현하기 위해서는 학습내용 중심이 아닌 학습활동 중심의 이러닝을 개발할 필요가 있다. 본 연구는 IMS Learning Design(IMS LD) 기반 e-PBL 프로토타입을 개발함으로써 학습활동 중심의 이러닝의 구현 가능성에 대해서 살펴보았다. IMS LD 기반 e-PBL 프로토타입은 일반적인 이러닝 프로 그램과 비교하여 학습내용과 학습활동을 통합적으로 제시함으로써 적극적인 학습활동 참여를 유도하고, 학습자의 수준이나 학습자의 역할에 따라 서로 다른 학습내용 및 학습활동을 제공함으로써 적응적인 이러닝 구현을 가능하게 하였다. 또한, 학습자의 학습활동에 따라 제공될 수 있는 학습공지 등을 미리 설계하여 과정 운영상 발생하는 교수자의 부담을 경감하였다. 인터페이스 및 학습절차 구성에서 확인된 몇 가지 점들이 개선되는 것을 고려할 때 본 연구는 효과적인 이러닝 설계를 위한 대안적 시도라는 점에서 의의가 있다.

학습활동 중심의 컴포넌트 기반 u-러닝 허브 사이트 설계 및 구현 (Design and Implementation of u-Learning Hub Site based on Learning Activity Oriented Components)

  • 박찬;성동욱;장영희;이혜진;유재수;유관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.446-454
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    • 2009
  • 본 논문에서는 학습활동 중심의 컴포넌트를 기반으로 설계 구현한 u-러닝 허브사이트 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 u-러닝 환경에서 다양한 단말기를 통하여 교육활동이 이루어 질수 있도록 u-러닝 허브사이트의 기능을 컴포넌트 단위로 세분화 하며, 각 컴포넌트는 클래스들의 상속과 조합을 통하여 실시간으로 허브 사이트의 기능을 구성한다. 즉 접속하는 단말기와 프로그램의 특성을 파악하여 기본이 되는 부모 클래스를 바탕으로 자식 클래스를 추가하거나 조합하여 하나의 컴포넌트를 동적으로 구성하게 된다. 이러한 방식을 통해, 본 논문에서 제안한 시스템은 다양한 단말기를 지원 할 수 없는 기존의 e-러닝 시스템과 달리 동일한 시스템 하에서 시간, 장소, 단말기와 프로그램에 구애받지 않고 교육활동 서비스를 이용할 수 있는 유비쿼터스 러닝 환경을 제공한다.

온라인대학 노인학습자들의 삶의 경험 (Lived Experience of Older Learners in an Online University)

  • 이은주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.433-450
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 정규학위 과정의 온라인대학에 다니는 노인학습자들의 삶의 경험을 묘사하고 이해하는 것으로 질적 연구방법론을 적용하여 노인학습자들이 대학에서의 학업에 대해 해석하고 의미하는 바를 고찰하였다. 자료는 사이버대학에 입학하여 학업을 수행하고 있는 서울과 수도권 지역에 거주하는 10명의 노인들과의 심층면접을 통해 수집되었다. 사이버대학에서의 노인학습자들의 학업경험에 대한 분석 결과 과거의 자아, 관행 깨뜨리기, 새롭게 도전하기, 자기실현을 얻기, 새로운 정체성으로 통합됨, 미래지향적 자아라는 6개의 중심주제가 파악되었다. 결론적으로 참여자들은 온라인대학에서의 학업의 경험을 통해 과거지향적인 자아감에서 더욱 긍정적이고 미래지형적인 자아감으로 변화한 것으로 나타났다.

블랜디드 학습에 기반한 통합교과 프로젝트 학습 전략 및 효과 (Strategy and Effect on Interdisciplinary Project-based Learning based Blended Learning)

  • 신수범;한희정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.25-34
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    • 2006
  • 초중등 학교교육에 e-러닝 체제가 도입되고 있지만, 정규교육과정에의 도입이 어려운 형편이다. 또한, 프로젝트 학습을 정규교육과정에서 현실적으로 적용하기에는 시수 부족이나 교과 접근에 대한 어려움을 초래하고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 블랜디드 기반의 프로젝트 학습 진략을 수립하고 적용, 분석하였다, 이를 위해 블랜디드 학습 및 정보통신기술 기반 프로젝트학습의 개념에 대한 이론적 탐구를 하였다. 또한, 통합 교과기반 학습 주제를 선정하고 5단계 블랜디드 프로젝트 교수학습 전략을 구체화하였다. 구체화 전략은 토론, 역할 분담, 대안 평가 진략이었으며 온클래스-온라인, 온클래스-오프라인, 오프클래스 온라인의 유형으로 수업을 진행하였다. 적용 결과 학생들은 짧은 기간으로 인하여 아쉬움을 나타냈지만, 전체적으로 프로젝트 수업 효과에 긍정적인 반응을 나타냈다. 이에, 본 연구는 e-러닝을 정규학교교육에서 실천할 수 있는 가능성을 제시하였으며, 디지털 기반의 학습자 중심 수업의 방향을 제시할 수 있었다.

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e-러닝 컨텐츠에서 문제풀이 정보의 제시유형에 따른 성과 차이 분석 (The effect of types of test information on learning performance in the e-Learning contents)

  • 이문봉
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.211-219
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    • 2010
  • e-러닝으로 대변되는 교육의 변화는 교수중심 수업방식이 학습자 중심의 수업방식으로, 기존의 교과서 중심에서 벗어나 다양한 멀티미디어 매체를 이용한 수업환경으로 바뀌어가고 있다. 지금까지 e-러닝 성과를 높이기 위한 다양한 연구가 있어왔고, 많은 연구에서 컨텐츠 품질이 학습 성과에 영향을 미지는 중요한 요인 중의 하나로_ 밝혀졌다. 본 연구의 목적은 e-러닝 컨텐츠에서 문제풀이 정보의 제시유형과 성별이 학습자의 e-러닝 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 분석 결과는 첫째, 학습 이해도에 있어서 제시 유형과 성별간의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성의 경우 문제풀이 정보를 제공하는 것이 높은 이해도를 보인 반면에 남성의 경우는 설명형으로 제공해야 높은 학습 이해도를 보였다. 둘째, 학습 이해도와 학습 만족도에 있어서 문제풀이 정보의 제시 유형간에 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났는데, 설명형이 가장 높은 학습 이해도와 만족도를 보였다. 마지막으로, 남성과 여성간의 성별 차이는 학습 이해도와 만족도에 아무런 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.