이 연구는 지능형학습시스템에서 학습활동을 분석하는 전략에 대한 것이다. 이를 위해 지능형학습시스템에 대한 개념정의와 지능형학습시스템을 이용하는 학습 유형을 분석하였다. 학습유형으로는 개인형, 적응형, 역량중심, 블랜디드 학습으로 제시하였으며 4가지는 약간의 차이가 있지만 대부분 유사한 성격을 가지고 있다. 또한 학습활동 분석은 시스템에서 생성되는 마우스 클릭, 키보딩, 업로드 등의 데이터가 기본이 된다. 이를 통해 시청시간, 업로드 횟수 등의 기초적인 분석을 수행할 수 있다. 하지만 개인화, 적응형을 위해서는 보다 다양한 학습 분석이 필요하다. 그것은 학습태도, 성취도 수준뿐만 아니라 메타인지 수준, 창의력 수준등을 판단할 수 있다. 그런데 메타인지 등의 수준은 복잡한 인간의 인지활동을 포함하고 있기 때문에 지능형학습시스템의 판단에 교사의 개입이 필요하다.
연구 목적 : 본 연구의 원격 수업환경에서 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는지 탐색하기 위해서 수행되었다. 연구 내용 및 방법 : 본 연구는 경기도에 위치한 A대학교의 기독교교육과와 유아교육과 학생 64명을 대상으로 했다. 연구를 위해서 흥미수준, 자기주도학습 능력, 문제해결력을 설문을 통해서 자료를 수집했다. 수집된 자료는 SPSS Macro 및 부트스트래핑(bootstrapping)방법을 활용해 흥미수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향에 대한 문제해결력의 매개 효과를 분석했다. 그 결과, 흥미수준에 대한 자기주도적학습 능력은 .651 수준에서 정적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 매개변인인 문제해결력을 포함시킨 2단계에서 자기주도학습 능력의 영향이 .543으로 낮아졌으며, 문제해결력의 영향은 .360 수준으로 나타났다. 결론 및 제언 : 이와 같은 결과를 볼 때, 흥미 수준에 대한 자기주도학습 능력의 영향을 문제해결력이 매개하는 것으로 판단할 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 통해 원격수업에 있어서 문제해결력 지원을 통해 흥미수준을 향상할 수 있는 시사점을 제시할 수 있다.
Osama Mohamed Ahmed Salem;Noheir Taha Hassan Mohamed
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권1호
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pp.169-186
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2023
The research aimed to identify the effectiveness of an educational program using 3D glasses as a technological innovation on academic achievement and attitude towards elearning in science in the preparatory stage. The research relied on the analytical descriptive approach and the semi-experimental approach. The research tools were the achievement test and the scale of attitude towards e-learning. An educational program was designed and produced using 3D glasses. The study sample consisted of 60 students from the second grade in the preparatory stage at the Rural Jeddah School. The research concluded to the following results: There was a satistically sigificant difference at the level of sig. (0.05) among the -mean scores of the experiemtal and control group students in the post assessment atthe level of achievement in favor of the experiemental group and therewas a satistically sigificant difference at the level of sig. (0.05) among mean scores of the experiemtal and control group students in the post assessment at the level of attitude towards e-learning in favor of the experiemental group. And it was found that the positive effect of the 3D educational program for improving the level of achievement and the attitude towards e-learning for the students. The program allowed the experimental group students to practice self-learning, interaction, and achievement according to the individual differences among them.
Two (second-grade) classes of Yu-song middle school were chosen to research the effect of the visualization in the learning of probability calculation at a middle school. One class, as an experiment class, was taught the probability calculation of probability unit by the visualization learning and the other, as a controlled class, was taught it by the traditional lecture, and then through the writing tests there was a verification on the effect of right after test and the delaying test after 3 weeks to examine the learning effect of high- and low-level groups. It was difficult for the students to visualize the problems of the probability calculation, but I suggested simple models to the students and helped them to learn meaningfully. As a result of this study, there showed statistically significant difference in high-level group in the right after test.(P< .05) In the delaying test after 3 weeks, there also showed statistically significant marks only in high-level group.(P< .05) The visualization in the learning of probability calculation took more affirmative effect in the experiment class than the comparative class only in high-level group. The students in low-level group has difficulties in the visualization activities, but all the students in high-and low-level group thought the visualization was a great help to them in learning probability calculation.
본 연구는 학습조직화 사업에서 학습조직 구축수준이 학습조직화 사업 만족도에 미치는 영향과 강한 리더십의 조절효과를 검증하였다. 연구결과 학습조직 구축수준이 학습조직화 사업 만족도에 유의한 영향(p<.001, ${\beta}=.652$)을 미쳤으며 세부 요인별로 자아완성은 지식창출과 이전 및 재무적 성과에, 시스템사고와 팀학습은 학습인프라 구축에, 비전공유는 학습문화 및 활동 팀워크 및 네트워킹 재무적 성과에 영향을 미쳤다. 또한 상사의 강한 리더십에 따라 학습조직 구축수준의 팀학습 요인이 학습조직화 사업 만족도에 미치는 영향이 달라지는 조절효과가 나타났다. 본 연구결과를 통해 학습조직 구축수준이 학습조직화 사업의 만족도에 미치는 영향을 밝힘으로써 학습이론과 실제 사업성과를 연결시켜 인과관계를 분석했으며 성공적인 학습조직 운영을 위한 시사점을 제공한 데 그 의의가 있다.
The purpose of this study is to survey the learner’s need achievement, interest and practical level of the learning objectives according to the teacher’s teaching method in home economics of middle school(Dietary Life Unit), to examine the differences according to the local situation, and to get some information to improve the teaching method. This study surveyed the eight units of dietary life with 459 students in the rural community (224 students) and Seoul(235 Students). The collected data were analyzed by T-test, F-test. To sum up this study are as follows: 1. When the need, achievement, interest and practical level of unit “food”are compared the students of seoul with those of rural community, the student of Seoul show high in “The use of Processed Foodstuffs” and low in “Cooking the Processed Foodstuffs.”The student of rural community show in “A kind of Cooking Method”and low in “Environment and Food Life”. 2. The need, achievement, interest, practical level of the whole unit in rural community is higher than those is Seoul. 3. According to teaching method, comparison Seoul with rural community is revealed as follows. Seoul region is revealed significance to discovery learning in “Cooking Foodstuffs(The achievement and interest level) and ”Environment and Food Life”(interest level). Rural community is revealed significance to discussion learning in “The constituent and Food Life”(The need level, interest level). Rural community is revealed significance to explanation learning in “Environment and Food Life”(The achievement level).
본 연구에서는 온라인 소프트웨어 교육 환경에서 학습자의 자기조절학습특성에 따른 온라인 학습 유형을 파악하고 각 유형의 특징을 살펴봄으로써 보다 전략적인 온라인 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 K대학의 온라인 소프트웨어 교육과정에 참여하고 있는 K-12 학생 809명의 온라인 학습 로그 데이터로부터 자기조절학습 특성 변인을 추출한 후, 계층적 군집 분석 기법(hierarchical cluster analysis)을 활용하여 자기조절학습 특성에 따른 학습자 군집 도출 및 군집 유형에 따른 온라인 학습 특성과 학습 결과의 차이를 비교 분석하였다. 그 결과, 온라인 소프트웨어 교육 학습자들의 자기조절학습 유형은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)', '중수준 자기조절학습형(군집 2)', 그리고 '저수준 자기조절학습형(군집 3)'으로 나타났다. 온라인 자기조절학습 유형에 따른 학업성취도 수준은 '고수준 자기조절학습형(군집 1)'이 가장 높고, '저수준 자기조절학습형(군집 3)'이 가장 낮은 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적인 온라인 소프트웨어 교육 운영을 위한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 웹 기반 PBL 환경에서 배경지식 수준과 메타인지 지원 도구 제공여부가 학습자의 PBL 활동에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위한 것이다. 본 연구를 위하여 웹기반 PBL 프로그램을 활용하였고 실험집단에 별도의 연구 제작된 메타인지 지원 도구를 포함시켰다. PBL수행과정에 있어서는 메타인지 지원 도구를 제공한 집단의 경우 평균이 3.82점 높아 유의도 수준 .05에서 의미있는 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 PBL 수행결과에 있어서 배경지식 수준과 메타인지 지원 도구의 제공여부간의 상호작용효과가 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 결국 배경지식이 하위인 학습자 집단에 메타인지 지원 도구를 제공하여줌으로써 문제를 해결하고 결과 보고서를 작성하는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 고등학생 대상 온라인 시뮬레이션 기반 HW설계 학습에서 학습자들의 성찰수준을 분석하기 위해, 5차시 HW설계 학습을 실시하고, 차시별 5개 성찰내용에 따른 성찰수준을 분석하였다. 또한 HW설계 학습의 만족도와 필요성을 조사하였다. 차시별 성찰수준 차이 분석 결과, 3차시 D-Flip Flop 학습의 성찰 수준이 1.23점(2점 만점)으로 가장 높았다. 성찰내용 간의 상관관계를 분석한 결과, 학습내용과 과제 해결 방법에서 높은 정적 상관관계(r=.781, p<.01)를, 과제 해결 방법과 다른 해결 방법에서 부적 상관관계(r=-.615, p<.05)를 나타냈다. HW설계 학습 만족도 조사 결과는 4.2점(5점 만점)을 나타냈으며, 대부분의 학생들이 고등학생 대상 HW설계 학습이 필요하고, 현재의 학습내용은 다소 어렵다는 의견이 많았다. 이를 통해 향후 HW설계 학습은 기초-심화로 구성된 콘텐츠와 온 오프라인이 병행된 교육과정 구성이 필요함을 알 수 있었다.
Purpose: The aim of this study was to find the effect of collaborative learning on problem-solving processes according to the level of metacognition, after adopting collaborative learning to clinical practice of nursing management. Method: Senior college students participated in this study. 90 students who was involveled in high level metacognitive group and another 88 students in low level metacognitive group. The data was collected from 2003 to 2005. The process of collaborative learning was categorised in 4 steps. The data were analyzed using t-test, ANCOVA, paired t-test. Results: 'There will be a distinction between the low and high metacognition groups after application of collaborative learning' was rejected. 'In the high level metacognitive group, the problem-solving ability will also increase after application of collaborative learning than before application' was supported. 'In the low level metacognitive group, the problem-solving ability will increase after application of collaborative learning than before application' was supported. Conclusion: The results showed that with collaborative learning, the problem-solving ability of learners with different levels of metacognition is improved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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