네트워크 가상화 (Network virtualization)는 물리 네트워크상에서 각 사용자 별로 독립된 가상의 네트워크 환경을 생성하는 기술을 지칭한다. 네트워크 가상화 기술은 물리 네트워크 자원을 공유하여 사용자 별로 네트워크를 구축하는 데 필요한 비용을 절감할 수 있으며, 네트워크 관리자가 요구사항에 따라 동적으로 네트워크를 관리할 수 있도록 돕는다. 하지만 동적으로 네트워크 관리를 수행할 수 있다는 장점에도 불구하고, 관리자가 여전히 직접 판단을 내리고 관리 기능을 실행하는 과정은 동일하다. 네트워크 관리 기능 실행 전까지 관리자에 의해 네트워크 상황을 파악하고 결정을 내리는 과정에는 많은 시간이 소요될 수 있기 때문에 네트워크 가상화로 얻을 수 있는 동적 네트워크 관리라는 장점을 최대화 하지 못하고 있다. 본 논문에서는 기계학습 (Machine Learning) 기술을 도입하여 사람의 도움 없이 네트워크가 스스로 학습하여 동적으로 네트워크 관리를 수행하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 가상 네트워크 관리에서 핵심적이고 필수적인 문제인 자원관리 최적화 문제를 서비스 펑션 체인(Service Function Chaining) 문제로 정의하고, VNF의 자원 수요를 예측하여 적절한 자원을 동적으로 할당해 서비스 중단이 일어나는 것을 방지하면서 네트워크 운용비용을 절감하는 것을 목표로 한다.
본 연구에서는 우리나라 95%이상의 청소년들이 소유하고 있는 스마트폰을 학교 수업에 활용하는 방안을 탐색하고자 스마트폰 활용 시스템을 설계하였다. 먼저 청소년 관련 요인과 스마트폰 수업 활용의 선행연구에 나타난 주의산만, 의존도, 동기부여, 협동심 고취 요인을 기반으로 필요 기능을 선정한 후에 학생, 교사, 부모의 교육적 역할에 따라 세 버전의 앱을 설계하였다. 이 앱을 이용함으로써 학생은 자율학습, 학습동기 부여, 활발한 상호작용이 가능하고 교사는 학생들과 더욱 밀착하여 세밀한 피드백을 하면서 수업의 질을 개선해 나갈 수 있으며 부모는 학생의 안전한 스마트폰 사용 학습을 확인할 수 있다. 이 방안으로 학교 수업에서 스마트폰 사용이 활성화되어 교육 효과를 높이는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 머신러닝 기반의 분석으로 해수담수화(Desalination) 시설의 전력비 예측모델의 가능성을 검토하였다. 해수담수화 주요 공정인 역삼투(Seawater Reverse Osmosis) 시설의 전력비 예측 모델을 개발하고, 전력비 산정에 영향을 미치는 인자를 분석하였으며, 해수 수질 중에서 선정된 수온 및 염분도 측정자료를 활용하여 검토하였다. 국립해양조사원(Korea Hydrographic and Oceanographic Agency, KHOA)의 2003년부터 2014년까지의 자료를 이용하였으며, 모형의 구조는 시행오차법(Trial & Error)으로 하이퍼파라미터를 최적화하여 머신러닝 기반의 예측 모델을 구축하고, 장래 해수 수질을 예측하였다. 해수 수온은 기존 패턴과 유사할 것으로 예측되었고, 염분도는 과거 측정자료 범위 이내로 최대값이 점차 감소되는 경향을 보여 해수담수화의 전력비가 약 0.80% 감소하는 것으로 검토되었다. 본 연구는 머신러닝 기반의 예측 모델을 구축하여 장래 수질 변화 예측하였으며, 해수 수질 변동의 영향 및 대안을 제시했다는데 의의가 있다.
Virtual Reality simulation enables immersive 3D experience of a Virtual Environment. A simulation-based VE can be used to map real world phenomena into virtual experience. This research studies on the use of Newton's physics law to demonstrate the effects of forces upon object's falling movement, and their effects towards other fallible objects. A reconfigurable simulation enables users to reconfigure the parameters of the objects involved in the simulation, so that they can see different effects from the different configurations, such as force magnitude and distance between objects. This concept is suitable for a classroom learning of physics law. Preliminary implementation is done on a PC with a joystick for 4DOF movement. The graphics is implemented by SGI OpenGL Performer. A middleware called NAVERLib that consists of Performer's modules for easy XML-based configuration is used for management of visualization, network and devices connection, and where the engine of this domino simulation is attached.
Journal of information and communication convergence engineering
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제18권3호
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pp.176-182
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2020
In this paper, we propose a web-based open artificial intelligence (AI) platform which provides high convenience in input data pre-processing, artificial neural network training, and the configuration of subsequent operations according to inference results. The proposed platform has the advantages of the GUI-based environment which can be easily utilized by a user without complex installation. It consists of a web server implemented with the JavaScript Node.js library and a client running the tensorflow.js library. Using the platform, many users can simultaneously create, modify and run their projects to apply AI functionality into various smart services through an open web interface. With our implementation, we show the operability of the proposed platform. By loading a web page from the server, the client can perform GUI-based operations and display the results performed by three modules: the Input Module, the Learning Module and the Output Module. We also implement two application systems using our platform, called smart cashier and smart door, which demonstrate the platform's practicality.
Wire-cut EDM is used in Die manufacturing as the part of non-traditional cutting process, But,the determination of it's cutting condition with high efficiency and precision is difficult due to the influence of cutting environment and cutting mechanism. In this study, we examine the cutting performance of the SKD11 and Brass in wire-cut EDM and make the neural network which have the configuration of 5-12-2 and back-propagation learning rule. Through the neural network, we can appraise the cutting performance before working and determine the optimal cutting condition. By introducing this method to the W-cut EDM, we can enhance the cutting efficiency.
본 연구는 RSSI의 거리측정 방법이 외부 환경에 의해 쉽게 영향을 받아 위치 오차가 크다는 결점을 도출하였고 이 3차원 배치 환경에서 RSSI의 거리측정 노드에서 측정한 거리값을 최적화하는 문제에 대해 향상된 CA-PSO 알고리즘을 개선한 CA-PSO-BP 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 3차원 무선센서네트워크(WSN) 공간에서 인식할 수 없는 노드를 설정할 수 있도록 하였다. 또한, CA-PSO를 BP 신경망에 응용하므로, 학습을 통해 BP 네트워크의 학습시간 단축과 알고리즘의 수렴 속도를 제고 할 수 있었다. 본 연구에서 제안한 알고리즘을 통해 네트워크의 위치의 정밀도를 현저(15%)하게 높일 수 있다는 것을 증명하였고 유의미한 결과를 얻을 수 있었다.
해양 조난 사고에서 드론 활용이 빠르게 증가하고 있는 가운데, 특히 드론을 활용한 수색 구조 작업이 주목받고 있다. 조난 선박 및 기타 해양 표류체를 빠르게 탐지하기 위해 드론 영상을 활용한 딥러닝 모델들이 확장되고 있다. 그러나 이러한 모델을 효과적으로 학습시키기 위해서는 다양한 기상 조건과 선박 상태를 고려한 대량의 학습 데이터가 필요하다. 이에 대한 데이터 부족 문제는 학습된 모델의 성능 저하로 이어질 수 있다. 이에 본 연구는 해양 환경 시뮬레이터를 개발하고 데이터셋을 보강하여 조난 선박 탐지를 위한 딥러닝 모델의 성능 개선을 목표로 한다. 이 시뮬레이터는 눈, 비, 안개와 같은 다양한 기상 조건과 선박 상태, 그리고 드론과 센서의 규격과 특성을 설정할 수 있다. 시뮬레이션을 통해 얻은 데이터셋을 활용하여 딥러닝 모델을 학습시켰다. 이로써, 실제 드론 영상 데이터셋만을 사용한 모델과 비교했을 때 정확도와 재현율 등의 탐지 성능이 향상되었다. 특히, 비나 안개와 같은 악기상에서의 조난 선박 탐지 정확도(Average Precision, AP)는 약 2-5% 정도 향상되었으며 미탐지 비율이 현저히 낮아졌다. 이러한 결과는 개발된 시뮬레이터가 현실적이고 효과적으로 다양한 상황을 시뮬레이션하여 모델 학습에 기여함을 보여준다. 또한, 이에 기반한 조난 선박 탐지 딥러닝 모델은 해양 수색 및 구조 작업에서 효율적으로 활용될 것으로 기대된다.
본 논문은 방대한 정보가 있는 자치단체 및 공공기관 웹 사이트에서 사용자가 원하는 정보서비스를 자동으로 추천하는 시스템을 제공하며, 본 시스템은 데이터를 수집하고 전처리하는 SiiRU 콘텐츠관리시스템을 기반으로 데이터 수집 방법을 정의하고, 수집된 데이터를 기계학습기반의 협업 필터링 알고리즘을 통해 사용자에게 큐레이션서비스(콘텐츠 및 메뉴)를 제공한다, 또한 본 논문에 사용된 데이터는 2019년에 수집된 약 1백만 건의 데이터를 바탕으로 구현하였다. 이렇게 분석된 데이터는 사용자들이 편리하게 볼 수 있도록 클라우드 태그 서비스나 추천메뉴를 제공하여 쉽게 접근할 수 없는 중요한 정보를 제공할 수 있으며, 자치단체 및 공공기관에 본 서비스를 실현할 수 있는 환경 구성도 제공한다.
As the digital information infrastructure is established for the public library system in the contemporary age, expectations and demands surrounding the public library system are growing rapidly as the place of exchange and enjoyment of information and culture, and as the place of life-long learning. In addition, a new kind of information & culture services are needed to meet the demands of contemporary men and women, who are exploring information as the information environment undergoes rapid changes - from increase in the volume of digital publications, to increase in the usefulness of online information resources, to strides made in the media industry. The public library will continue to play its role and function by providing to all users all available information, whether it's available online or offline, whether it's in a physical format or in a digital format. As such, design and management of a space appropriate as a new information environment are needed. It is deemed that an information infrastructure for Daegu that can improve the quality of life in the region and can increase user accessibility to information in this information age is needed, as well as reorganization of the pertinent environment. Therefore more public libraries have to be built in Daegu as a necessity, and it is urgently needed that the information services be expanded through an organic linkage between local libraries such as between the central library and the branch libraries. This paper aims to provide basic data for building of public libraries in Daegu. To establish an information infrastructure for Daegu, a direction is given for the establishment of a local network of public libraries and ways for improvement are explored. This paper is significant in that, first, it helps in the planning of a local network of public libraries, which plays a crucial role in improving accessibility to information as well as the level of their use; and second, it helps in setting up guidelines for spatial configuration of the user space. As for the method, quantitative review of the information environment is to be done by analyzing the present situation of the public library network in Daegu from the perspectives of region, facility, and space, in order to present a method of user-centered spatial configuration that meets the changes in social roles and forms of information in the contemporary society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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