Purpose: The purpose of this study was to investigate how interprofessional education has been designed, implemented, and evaluated in undergraduate programs in nursing through a systematic review. Methods: The literature was searched using the PubMed, CINAHL, EMBASE, and Cochrane central databases to identify interventional studies including teaching-learning activities among nursing students and other disciplines in English between January 2000 and May 2017. Thirty studies were selected for the analysis. Results: Twenty-four studies out of 30 were designed as a pre-post, no control group, quasi-experimental study design. Interprofessional education learners were primarily engaged in medicine, physical therapy, dentistry, occupational therapy, pharmacy, and respiratory therapy. Patient care related activity was the most frequently selected topic and simulation was the most common teaching-learning method. Evaluation of learning outcomes was mainly based on the aspects of teams and collaboration, professional identity, roles and responsibilities, patient care, and communication skills. Nursing students in 26 out of the 30 reviewed studies were found to benefit from interprofessional education, with outcome effects primarily related to changes in learning outcomes. Conclusion: The development and integration of interprofessional education with collaborative practices may offer opportunities in nursing education for training professional nurses of the future.
최근 모바일 기기의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일 게임시장은 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 특히, 모바일 학습을 위한 게임의 경우, 언제 어디서나 이용할 수 있고, 짧은 시간에 흥미와 학습효과를 상승시킬 수 있다는 장점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 게임과 학습을 결합한 새로운 모바일 게임 콘텐츠인 V-Killer를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 V-Killer 게임은 영어 단어 맞추기 게임과 검색기능, 랭킹보기를 동시에 할 수 있는 모바일 게임이다. V-Killer는 레벨 별로 단어가 나뉘어져 있어서 난이도에 맞는 게임을 선택할 수 있고, 검색 기능과 랭킹 시스템을 도입하여 피드백 학습이 가능하다. 또한, 조작법이 쉽고 구성이 간단하여 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있고, 사용자도 게임에 직접 문제를 출제함으로써 사용자와 게임의 상호작용을 유발시킬 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 제안하는 게임을 모바일 상에서 실제 구현하여 이를 보인다.
인지능력이 뛰어난 초등학교 고학년에는 컴퓨터 활용교육 보다 컴퓨터 기초원리 또는 프로그래밍교육이 필요하다. 본 연구에서는 재량 특별활동시간 혹은 방과 후 특기적성시간에 고학년(4,5,6학년)을 대상으로 프로그래밍교육 시 발생 가능한 문제점들을 미리 예측하고 대처하는 방법으로 초등학생들이 프로그램 작성 및 실행과정에서 발생하는 모든 오류들을 수집한 후 이를 유형별로 분류하고 분석하였다. 분석된 오류들을 활용하면 최적의 프로그래밍 교육과정을 작성할 수 있으며 이를 기초로 교수 학습 시 학습효과와 흥미도 유발에 큰 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서 수집한 오류들의 분석에서는 초등학생들이 프로그래밍 시 어려워하는 영역들은 소프트웨어 사용미숙으로 인한 단순오류, 영어로 된 예약어 사용미숙 등으로 인한 단순코딩이 가장 많았으며 다음으로 문법 이해의 어려움으로 발생하는 오류들이 가장 많았다. 이러한 오류의 유형들은 상업용 소프트웨어개발 업체에서 분석된 오류의 유형과 반대 현상으로 나타났으나 점차 교수 학습이 향상되면 같은 현상으로 바람직하게 나타날 것으로 예측된다.
Bronson B. Du;Sara Rezvani;Philip Bigelow;Behdin Nowrouzi-Kia;Veronique M. Boscart;Marcus Yung;Amin Yazdani
Safety and Health at Work
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제13권4호
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pp.379-386
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2022
Emergency medical services (EMS) personnel are at high risk for adverse mental health outcomes during disease outbreaks. To support the development of evidence-informed mitigation strategies, we conducted a scoping review to identify the extent of research pertaining to EMS personnel's mental health during disease outbreaks and summarized key factors associated with mental health outcomes. We systematically searched three databases for articles containing keywords within three concepts: EMS personnel, disease outbreaks, and mental health. We screened and retained original peer-reviewed articles that discussed, in English, EMS personnel's mental health during disease outbreaks. Where inferential statistics were reported, the associations between individual and work-related factors and mental health outcomes were synthesized. Twenty-five articles were eligible for data extraction. Our findings suggest that many of the contributing factors for adverse mental health outcomes are related to inadequacies in fulfilling EMS personnel's basic safety and informational needs. In preparation for future disease outbreaks, resources should be prioritized toward ensuring adequate provisions of personal protective equipment and infection prevention and control training. This scoping review serves as a launching pad for further research and intervention development.
본 연구의 목적은 글로벌 기업 맥락에서 영어능숙도 향상을 목표로 스토리텔링 기반 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 탐색이다. 학교 맥락과 달리 기업의 언어교육과정 개발은 좀처럼 학계에 보고되지 않았으며 본 연구는 Stein과 Glenn(1979)의 스토리텔링 능숙도 모형을 삼성디스플레이 기업의 내부 영어교육과정에 적용하면서 기획되었다. 해당 기업에 근무하는 내부 구성원 10명의 성인 영어학습자가 4개월 동안 진행된 영어스토리텔링 교육과정에 참여하였으며, 2명의 내국인 교사가 수업을 진행하였다. 교육과정은 스토리텔링 능숙도 향상을 위해 세 단계(사건, 구조, 인물)의 모듈로 구성되었다. 각 단계에서 강조되는 핵심 스토리텔링 요소 및 관련 활동은 수업에서 명시적으로 전달되었고, 모든 수업은 녹음되고 전체 연구자에 의해 관찰되었다. 본 연구를 통해 인물과 상황을 묘사하고 사건과 계획을 서술할 수 있는 스토리텔링 능력이 글로벌 기업의 현장에서도 유의미한 과업임을 확인할 수 있었으며, 교실에서 가르칠 만하고, 배울 만하고, 평가할 만한 유의미한 구인으로 설정될 수 있음도 확인할 수 있었다. 기업의 맥락에서 언어교육과정, 교재, 교사교육, 평가도구 개발의 사례가 좀처럼 보고되지 않고 있기 때문에 관련 연구가 추후 연구자들로부터 좀 더 기획될 필요가 있다.
이 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 통한 학습자의 학업 성취도와 학습자 상호 작용에 대한 효과를 알아보고자했다. 학습자 상호 작용의 경우, 학습의 장(場), 즉 다양한 기술 환경 속에서의 학습자 의사소통 유형에 초점을 두었다. 본 연구는 2018년 3월부터 6월까지 주 3시간 교양영어 수강생 80명을 대상으로 카카오 톡과 LMS (학습 관리 시스템)을 통한 학습자 상호 작용의 효과에 관해 연구하였다. 연구 결과를 살펴보면, 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용은 카카오 톡 활용 그룹과 LMS (학습 관리 시스템) 그룹 간에는 유의 한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 1)프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용, 2) 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 학업 성취도 모두 카카오 토크 활용 그룹의 결과가 유의미하게 나타났다. 디지털 네이티브인 요즘 학생들에게 Kakao talk은 학습활동의 문제 해결 및 소통, 자료의 업로드 및 공유의 가장 좋은 환경이라는 것을 나타내 주는 결과이다.
패턴인식은 전처리 과정에서 패턴들의 특징을 추출하고 이를 학습을 통하여 유사한 패턴들끼리 클러스터링을 한 다음 식별 과정을 거쳐 인식하게 된다. 본 연구에서는 OCR 시스템에서의 패턴 인식을 위한 패턴 분류 모델로서 퍼지 멤버쉽 함수를 도입하여 LVQ 학습 알고리즘을 최적화한 F-LVQ(Fuzzy Learning Vector Quantization)를 제안한다 본 논문의 효율성을 검증하기 위하여 한글 및 영어 22종의 글꼴에 대한 숫자 데이타 220개 패턴을 학습한 후 이를 다양한 형태로 변형시킨 4840개의 테스트 패턴에 대하여, 기존의 여러 가지 패턴 분류 모델과의 비교 분석을 통해 그 유효성과 강인성을 증명하였다.
This study aimed to understand communicative and socialization practices of immigrant bilingual families in everyday learning situations by examining interactions between parents and children in the United States. Drawn on language socialization theory and socio-cultural factors influencing immigrants, this study explored how three Korean American mothers struggled as they helped their children with homework by interviewing the mothers and observing mother-child interaction during homework time. The study paid attention to the emotional values of immigrant parents that they tried to teach their children who are members in two distinctive communities, such as Korean American and mainstream American. The findings showed that parental socialization practices had effects on children's emotional and social competence and at the same time the socialization process was bidirectional. Mothers started with Korean values, but they faced challenges with the English language, different demands for American homework, and children's rejection of their attempts. Mothers needed to change their strategy and borrow American ways of keeping emotional distance from their children by acknowledging their independence. Their struggles are discussed with attention to their language choice and culture.
Korea, as a leader of Internet and game sector in IT industry, has been playing an important role in increasing its industrial development. This country has won the first place in wireless broadband usage and contributed to Internet game industry development. This means that Korean use smartphones most. It is juveniles that use Internet and smartphones most among Korean who use teenage., the number of the teenagers who overuse smartphones or Internet has surpassed 200,000. The number of the adolescents who spend more time using smartphone and Internet is about 180,000 and the number of the teens who are over-dependent to smartphone having trouble living their lives is over 22,000. The SNS usage rate of the contents that teens are most likely to use has accounted for over 80 percent. Among teens, SNS is being considered as a major means that builds relationship due to smartphone technology and the prevalence of smartphones. However, the use of SNS among youths has two sides; one is positive, the other negative. Not only does SNS have a positive function that it keeps relationship but it also has a negative function that it can lead to smartphone addiction.
ICT는 교육의 효과를 증대시킬 수 있는 강력한 도구라는 이유로 교육에서의 활용이 중시되어 왔다. 그 중 Excel은 뛰어난 수식 계산과 논리 판단 기능을 갖추고 있고 다양한 종류의 계산을 할 수 있다는 점에서 수학과에서 그 가능성이 제시되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 대부분 중 고등학교 수학과 통계단원에 중점을 두어 이루어 졌다. 그러나 함수의 사용이나 영어로 된 명령어는 초등학교에서 활용하기에는 무리가 있었다. 이에 본 연구에서는 초등학교에서 Excel을 활용하여 수학문제를 해결하는데 있어 단순 계산보다는 문제해결을 위한 사고에 중점을 둔 문제해결수업모형을 개발하여 적용하고 결과를 알아보았다. 연구 결과 문제를 해결하는데 있어 엑셀을 이용하였을 때가 필기보다 문제를 해결하는 성공률이 더 높고, 문제해결 시간이 더 단축된 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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