학생들이 다른 언어를 배우고 익히도록 동기부여를 하기 위해 기발한 독창성과 새로운 기술을 필요로 할 것이다. 멀티미디어를 이용하면 수업과 과제를 모든 학생들에게 흥미롭게 해줄 것 이다. 그들에게 관심이 있는 스마트 폰의 사용과, 노트북과 무선 인터넷의 사용으로 학생들은 그들의 언어 기술을 실제로 어디에서나 공부할 수 있을 것 이다. 예를들어 팟캐스트, 인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스 Podcasts 도구 방법 등을 통해 ESL(English as a Second Language) 학습이 매우 용이하게 되었다. 즉 이러한 멀티미디어 tools를 이용한 외국어 듣기 연습 서비스 등 다양한 교수 학습방법 개발이 필요하다. 효율적인 영어 교육을 위한 도입된 이러한 여러 멀티미디어 기기의 사용은 여러 가지 독특한 장점을 가지고 있다. 본 연구에서 영어 교육을 최대화하기 위해 멀티미디어의 특징과 그 활용에 대해 연구하고자 한다. 디지털교과서 및 영어 수업을 위한 멀티미디어 콘텐츠 도구 활용, 인터넷 방송은 물론 원격화상 수업, 사이버 학습 등 1:1 영상 교육을 이용한 유비쿼터스 학습 환경을 제시하고자 한다. 더 나아가 최첨단 u-러닝 기기의 체험을 통해 미래 교육 변화를 조망하고 또한 다양한 수업기기와 변화된 수업시스템 모델을 통해 영어 교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 보육교사의 전문성 인식, 학습민첩성, 긍정심리자본 등이 직무만족도에 미치는 영향을 확인하여 보육교사의 긍정적인 직무 수행에 필요한 정책적 시사점을 제안하는 것이다. 이를 위해 전남 지역의 보육교사 283명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 5년 이상의 경력을 가진 보육교사들이 전문성 인식과 긍정심리자본에 있어서 높은 수준을 보여주었다. 둘째, 보육교사의 직무만족도는 전문성 인식, 긍정심리자본, 학습민첩성의 순으로 높은 상관을 보였다. 셋째, 보육교사의 전문성 인식과 긍정심리자본이 직무만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 보육교사의 전문성 인식, 학습민첩성, 긍정심리자본은 직무만족도를 설명하는 유의미한 변인임을 확인하였다. 따라서 어린이집에서의 직무만족도를 높이기 위해서는 전문 연수과정과 컨설팅 등을 지원하여 스스로 전문직업인이라는 인식을 갖도록 하고 나아가 교사들에게 보다 많은 자율성을 부여하며 수직적인 어린이집의 운영 시스템을 개선할 필요가 있다.
정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.
Under the background of the rapid development of digital educational games, we have to evidently research the elements of the achievement system of children's DEG (Digital Educational Game), and analyze the relations between the elements and make a profound study on the achievement system and its components on the impact of player's attitude. Compared with the existing research, the research contents and methods are innovative and reliable. The results show that players have a positive attitude towards the DEG achievement system, DEG achievement system has important value and role for educational games. Which is made of five elements: symbol, reward, logic, social interaction, and knowledge. The five elements interact with each other and have a positive impact on players' attitudes. DEG achievement system with five elements will bring players a positive experience. These findings provide a detailed study of the components of the achievement system. With all of these, we can explain the role and relationship of the components, and provide new ideas and empirical evidence for the design and development of children's educational game achievement system. The above findings provide a detailed description of the components of the DEG achievement system, explain the role and value of each component, and the relationships and patterns among the components, it provides a new perspective and empirical evidence for the design and development of the children's system DEG results.
과학영재들의 왕성한 학습 욕구를 충족하고 학습 효과를 극대화하기 위한 학습의 개별화를 실현하기 위하여 웹을 기반으로 하는, 과학 고등학교 학생 대상 심화 학습자료 제공 체제를 구축${\cdot}$운영하였다. 연구의 수행을 위해 먼저 과학영재의 특성 및 과학영재가 선호하는 수업 환경에 대해 문헌 연구와 설문 조사를 수행하였다. 다음으로 연구 조직의 수업 개선 방안 및 웹 기반 교수-학습 지원 체제의 기본 구조에 대한 합의를 도출하였다. 이를 토대로 과학영재 대상 교수-학습 방안의 총론으로 GIFTED 교수 전략을 고안하였으며, 이를 반영한 게시판 중심의 학습 지원 체제를 구축하여 운영하고 있다. 구축된 웹 기반 과학영재 심화학습 지원 체제는 게시판을 바탕으로 하여 각 과목별로 분리하였으며 각 과목별 게시자료는 알림, 학습자료실, Q&A, 과제제출, 추천 사이트를 기본으로 하되 각 과의 요청에 따라 필요한 항목을 가감하였다. 운영에 대한 평가 결과, 학생들과 교사들은 기본 체제에 대해 대체로 만족감을 표시하였으나 학생들은 좀 더 많은 자료가 올려지기를 원하였다. 본 체제를 구축할 때 보통의 교사가 보통의 노력으로도 수행 가능하도록 하여 일회성이 아닌, 지속적으로 운영 가능하도록 하는 데 주안점을 두었기 때문에 앞으로 시간이 지남에 따라 자료의 질적, 양적 팽창이 진행되면 더욱 유용한 체제로 정착될 것이다. 또 게시판 구조 중 학습자료실과 과제제출 게시판에 대해서는 그 필요성에 대한 인식도 긍정적이며 실제로도 유용하게 활용되고 있다. 하지만 추천 사이트는 그 종류나 양이 많지 않으며 과별 알림란 역시 이를 통해 충분한 정보가 제공되지 않기 때문에 앞으로 많은 보완이 필요한 것으로 보인다.
본 논문은 공과대학에서 인공지능 교과목에 문제중심학습(PBL : Problem-Based Learning) 활용을 위하여 PBL 문제를 개발하여 수업에 적용하고 PBL 효과를 확인하는데 목적을 두었다. 현대 산업사회에서는 협동 학습 능력, 자율적인 학습능력, 통합지식 활용 능력, 창의 문제해결 능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 대학은 사회에서 요구하는 인재를 양성하기 위해 학습자들에게 문제해결능력 향상과 협동학습의 기회를 제공해 주어야 한다. PBL 활동은 이러한 실천을 위한 적합한 학습방법이다. 연구대상은 '인공지능'교과목을 수강한 H대학 2학년 학생 37명이었으며, PBL수업은 15주에 5개의 PBL문제를 적용하였다. 학생들은 주어진 문제의 PBL 활동이 끝날 때마다 성찰일지를 작성하여 제출하였으며, 5번째 PBL문제의 활동이 끝난 후에 강의 평가지를 작성하였다. 연구 결과는 학습내용에 대한 이해(86.48%), 협동학습에 대한 이해(94.59%), 실제적 경험(75.67%), 문제해결력(89.18%), 프리젠테이션 스킬(97.29%), 창의성 향상(81.08%), 지식획득 능력(86.48%), 의사소통 능력 향상(97.29%), 통합지식 활용 능력(78.37%), 자기주도적 학습 능력(86.48%), 자신감(97.29%)과 같은 다양한 PBL의 효과를 경험한 것으로 나타났다. 학생들은 이 PBL 학습 활동은 현대 산업사회에서 요구하는 미래의 유능한 엔지니어로서의 전문성을 기를 수 있는 중요한 방법이라고 인식하였다.
학습효과와 실용성이 모두 높은 교수 체계의 개발 필요성에 부응하여, 본 연구는 수학 영역의 문제해결 학습을 위한 지능형 교수기 개발을 목표하였다. 본 연구에 의해서 구축된 CyberTutor는 수학 영역 문제 해결 학습의 각 단계에서 학습자의 추론 수준과 요구에 부응하여 상호 작용한는 학습환경을 제공하는 것을 가장 큰 특징으로 하고 있다. 이러한 대화식 학습을 주도하는 교수 정보는 물리, 수학과 같이 공식 원리의 이해와 응용을 학습의 주 내용으로 하는 영역에 공통적으로 사용되는 교수 전략이라 할수 있는 학습자 가설 평가, 힌트 제공, 설명 제시 등의 전략 정보로 이루어진다. 본 교수 체계의 적정성과 실행 내용을 기하영역의 문제 해결 학습 예를 통해 제시한다. 제안 교수 체계는 기존 시스템에 비해 다음과 같은 점에서 진전된 교수 체계의 모형을 제시한다. 첫째, 증명 외에 해결 유형의 문제해결 학습도 지원하므로 실용성이 높다. 둘째, 다양한 수준의 학습자에 대한 적용을 추구함으로써 학습자 위주의 개인 교수식 환경을 지향한다. 마지막으로 미리 지장된 것이 아닌, 실시간 문제해결 추론에 기반한 교수 대화는 학습 효과를 극대화 한다.
This study was done to develop self - directed learning modules related to asepsis and elimination including urine and stool for Fundamentals in Nursing practice education contents and to measure the effectiveness of those modules. The subjects of this study were 96 sophomore students in the nursing college. Self-directed learning modules were developed by the researcher on the basis of the Lippincott Learning System of Kruger (1986) and Modules for Basic Nursing Care of Ellis (1992). Videotape was editted by using videotape made by the Lippincott Company and Film strip made by the Trainex Company with Korean dubbing. Self-directed learning was done for one week with the asepsis module and two weeks with the elimination modules after confirming the requiered level of knowledge acquisition through pre-test. For measuring proficiency in self-directed learning, a written test for cognitive domain, a sufficiency test for psychomotor domain, and a confidnece examination for affective domain were given. The data were analyzed using descritive statistics, and Pearson correlation coefficient using a SPSS-PC program. The results are summarized as follows: 1. Sufficiency test and confidence examination grades showed high levels in both asepsis and elimination. 2. Written test grades showed a high level in asepsis and elimination of urine but showed a medium level in eliminationin of stool. 3. Grades of sufficiency and confidence in asepsis and elimination practice were statistically significant with a moderate positive correlation (r=0.4- 0.5, p<0.001). 4. Grades of sufficiency and written tests in asepsis and elimination practice also were statistically significant with a moderate positive correlation (r=0.5-0.7, p<0.001). 5. Students showed relatively high contentment with the self-directed learning modules themselves but revealed relatively low contentment with video program and the self-directed learning process. In conclusion, this study disclosed that proficiency levels in cognitive, affective, and psychomotor domains were high when asepsis and elimination modules were applied. Also students showed high satisfaction with the modules themselves, but didn't show high contentment with the video programs. In considering low contentment with the self-directed learning process, it is estimated the students had experienced some difficulties about using self-directed learning modules because this was their first exposure to the self-directed learning module and they were already accustomed to the demonstration-practice method.
사서의 직무수행 전문성과 미래지향적 역량 개발을 위해 국가적 차원에서 다양한 교육 프로그램을 기획·운영하는 것은 중요하다. 본 연구는 사서 전문교육훈련기관의 교육 프로그램으로 사서학습공동체의 도입 가능성을 검토하고 적절한 운영 방법을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 다음과 같은 내용과 방법으로 연구를 진행하였다 : 1) 관련 문헌 검토를 통해 사서학습공동체 개념, 운영 단계, 유형 등 학습공동체 운영에 관한 이론적 논의, 2) 시범 운영을 통한 사서학습공동체 운영 가능성 탐색 및 시사점 도출, 3) 사서학습공동체 운영 모델 및 지원 체계 제안. 본 연구는 시범 운영 과정에서 참여 관찰 및 참가자 의견수렴을 통해 사서학습공동체 운영 모델을 검토하여 시행 초기의 혼란을 최소화하고, 향후 프로그램의 성공적인 정착을 위한 운영 로드맵 및 지원체계를 함께 제시하였다. 향후 여러 해에 걸친 시행과 실증적 분석을 통해 본 연구에서 제시한 사서학습공동체 운영 모델을 더욱 정교하게 발전시킬 필요가 있다. 그렇지만 본 연구의 결과는 타분야 전문직 교육훈련을 위한 학습공동체의 초기 운영 모델로도 유용할 것이다.
최근 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 운동 프로그램을 스스로 학습하고 즐길 수 있는 능동형 피트니스 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 운동 참여자의 생체신호에서 획득한 생체상태와 운동 정보를 이용하여 개인 수준에 맞는 스피닝 트레이닝 프로그램을 자기 주도 방식으로 학습 및 체험할 수 있게 하는 능동형 스피닝 트레이닝 시스템을 설계하고 구현하였다. 제안 시스템은 운동 참여자의 뇌파와 맥파 신호를 통해 생체 상태를 분석하고, 골격 동작을 실시간 인식하여 검출된 스피닝 동작 일치율과 운동량을 반영하여 운동 참여자에게 적합한 난이도의 스피닝 프로그램을 제공한다. 또한, 가상 스피닝 강사를 통해 올바른 동작을 제시하고 참여자의 동작 일치율에 따라서 난이도를 조절함으로써 운동 효과를 높일 수 있도록 하였다. 다양한 사용자들에 대한 실험을 통해 제안시스템이 비교적 짧은 시간에 유효한 운동 효과를 얻는데 도움이 됨을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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