코드 리팩토링은 소프트웨어 시스템의 코드를 변경함으로써 새로운 요구사항 반영, 버그 수정, 코드 구조화 등을 달성하기 위한 유지보수 활동이다. 리팩토링 유형, 리팩토링 효과, 지원 도구 등에 관한 다양한 연구가 진행 중이다. 하지만, 많은 연구들이 자바 응용들을 대상으로 하고 있으며 파이썬 응용에 관한 리팩토링 연구는 사례가 많지 않다. 본 논문은 파이썬으로 개발된 딥러닝 시스템을 대상으로 단일 리팩토링과 복합 리팩토링을 식별하고 특성을 분석하였다. 또한, 딥러닝 응용과 일반 파이썬 응용 두 그룹에서 단일 및 복합 리팩토링 연산의 발생 빈도에 있어 통계학적 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 또한, 커밋 메시지의 키워드를 분석하여 소프트웨어 개발자들의 리팩토링 의도가 커밋 메시지에 반영되었는지를 분석하였다.
본 논문에서는 기존의 LCMS에서 사용되는 평가시스템에 퍼지 추론 규칙을 이용한 적응형 퍼지평가시스템(AFES ; Adaptie Fuzzy Evaluation System)을 제안한다. AFES 는 학습자가 하나의 학습코스(learning course)에 들어가기 전에 퍼지진단평가(fuzzy diagnostic evealuation)를 통해 학습자에게 코스수준(course level)을 부여한다. 학습자는 코스수준에 따른 맞춤식 학습경로(learning path)로 학습을 종료한 후, 퍼지최종평가(fuzzy final evaluation)를 통해 최종성적(final grade)을 AFES 으로부터 부여 받는다. AFES의 가장 큰 특징은 최종성적의 점수 부여 규칙에 있는데, 만약 서로 다른 학습자가 동일한 문제 수에 대하여 같은 수의 정답을 냈더라도, AFES 는 125 가지 퍼지 추론 규칙(fuzzy reasoning rule)에 의거하여 탄력적으로 서로 다른 최종성적을 학습자에게 부여한다.
본 연구는 수시로 변경 및 갱신되는 국가 직무능력 표준 (NCS; national competency standards) 학습모듈을 제공하는 시스템을 제안하였다. 제안 시스템의 프로비저닝(provisioning)서버는 학습모듈을 제공하며, 관리서버는 장애관리, 빌링, 요청관리, 통계 및 집계등을 수행하며, 타겟서버는 도메인을 통하여 프로비저닝서버에 학습모듈을 요청한다. 제안 시스템은 프로비저닝서버와 타겟 서버의 도메인 일치 여부를 판단하는 CORS (cross-origin resource sharing) 기반 필터를 이용하여, 학습모듈의 제공을 결정하였다. 제안 시스템은 신규 갱신 또는 삭제되는 NCS기반 학습모듈에 대해 원격으로 패치 및 유지 보수할 수 있다. 또한, 기존 교육 관련 시스템과 연계하여 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 타겟서버 도메인에 대한 관리가 가능하여 향후 확장기능을 도입하여 활용할 수 있다.
본 연구는 지역축제 시 갑자기 증가하는 주차병목문제를 해결하기 위해 IoT(Internet of Things)의 센서네트워크 중 저전력, 장거리 무선망인 LoRa 네트워크 기반으로 한 인공지능 주차시스템을 개발하는데 주 목적이 있다. 지리적 범위와 시간의 제한을 특징으로 하는 지역 축제에서는 관광객들이 짧은 시간에 최대한 많은 것들을 누리려 하는 욕구를 가지는데, 이때 발생하는 교통체증에 대한 효과적인 주차 공간 분배 문제가 필수적이다. 축제전용 주차장의 용량이 각기 제한적이므로 각 주차장의 수용가능규모의 임계값을 넘기 전에 다른 축제장으로 유도하는 것이 필요하다. 이를 위해 주차 대기시간 및 주차서비스에 성공하기까지의 확률분포는 큐잉이론의 쁘아송 분포를 따르며, 가장 빠른 길을 찾기 위해 Q-learning 알고리즘을 적용한다. 본 연구는 이 두 가지의 알고리즘을 융합하여 축제 장소에서 적용 가능한 지능형 주차시스템을 제안하고 실험한다.
본 연구는 S 대학교의 온라인 협력학습 질의응답에 관한 설문조사 결과를 바탕으로 온라인 비대면 교육 학업성취도 향상을 위한 요소들을 탐색하고자 하였다. 코로나 상황으로 전면 비대면 온라인 수업 시행으로 인한 교수자와 학습자 모두 심리적 고립감을 느끼기 쉬우며 학습 무기력 상태에서 혼자 공부하여야 하고 문제를 해결해 가야 하는 어려운 시기에 온라인 교육의 장점은 살리고 단점은 최소화하는 방법의 하나로 온라인 협력 학습 방법론을 적용한 수업 사례를 공유함으로써 여러 교수자와 학습자에게 미래 교육의 방향성을 제시하고자 하였다. 비대면 온라인 학습과 온라인 협력학습, 학습 촉진 방법론에 관한 선행연구를 검토하였고 구체적인 학습 촉진 방법으로 온라인 질의응답 방법론을 채택하여 연구를 진행하였다. 묻고 답하기(Q&A) 과정에서 학습자는 자신의 학습 내용을 점검하고 지식을 나누고 소통할 기회를 가질 수 있었으며, 질문자와 답변자의 익명성 보장, 향상점수제, 절대평가와 같은 성과평가 관련 요소들이 질의응답을 활용한 온라인 협력학습의 성공 요소로 설문 분석 결과 밝혀졌다. 온라인 비대면 학습이 지속될 가능성이 큰 미래에 실제 적용 가능한 작은 변화이지만 유의미한 교수방법론 적용사례를 공유함으로써 교수자와 학습자 모두에게 능동적이고 적극적으로 학습 현장을 바꾸고 보완해 함께 실력을 향상해 나갈 방법 및 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 사이버대학생의 모바일러닝 지속사용의도에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 높이기 위한 구체적인 전략을 모색하는 데 있다. 본 연구에서는 시스템품질, 정보품질, 서비스품질 및 개인혁신성향이 노력기대와 성과기대를 통해 지속사용의도에 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 가설적 연구모형을 검증하기 위해 2013년도 2학기에 W사이버대학에서 웰빙건강학부 한방건강학과의 전공과목 수강생 279명에게 설문조사를 실시하였으며, 수집한 자료를 바탕으로 구조방정식을 활용하여 변인 간의 구조적 인과관계를 검증하였다. 연구결과, 시스템품질과 개인혁신성향은 노력기대에 영향을 미쳤으며 정보품질, 서비스품질 및 개인혁신성향은 성과기대에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 노력기대와 성과기대는 지속사용의도에 영향을 주었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 모바일러닝 학습자의 지속사용의도를 높이기 위해서 모바일러닝의 시스템품질과 정보품질 및 서비스품질을 높이고, 학습자의 혁신성향을 증진시키는 것이 중요함을 제안하였다.
기계번역기는 1950년대 처음 등장하였고 2010년대 신경망번역시스템을 적용하면서 번역정확성에 비약적인 발전을 하였다. 하지만 아직도 복잡한 문장의 번역에는 어려움을 겪고 있으며 이것은 영어학습 도구로서 기계번역기를 이용하는데 불편함을 주었다. 따라서 본 연구는 고등학교 1학년 수준의 문장들 중 다양한 뜻과 품사를 가지고 있는 as가 포함된 문장들을 분석대상으로 기계번역기를 이용한 역번역실험을 통해서 영어학습 도구로서 기계번역기의 가용성을 분석했다. 분석도구로는 신경망번역시스템을 이용한 대표적인 기계번역기인 구글 번역기, 네이버 파파고, 마이크로소프트 번역기를 이용하였다. 연구결과 기계번역기 사용시 각 as용법에 따라서 가용성이 유의하게 다른 것을 확인하였고 그에 따라 각 문장에 쓰인 as용법을 기계번역기를 사용하여 학습할 시 가용성이 높은 용법, 보통인 용법, 낮은 용법으로 분류하였다. 선행연구와는 다르게 직접 학습도구로서 기계번역기를 분석했고 접속사 as의 용법의 가용성을 수치화 시킨 데 있어서 본 연구는 연구적 공헌점을 가진다.
본 연구는 우리나라 지리교육과정에 따라 진행되는 지역에 대한 학습이 가지는 문제점과 지역에 대한 개념형성에 작용하는 학생들의 지역인식에 대한 관심에서 시작되었으며 이러한 문제점을 파악하고 개선하기 위해 새로운 지역학습 내용을 구성하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 지역학습을 원활하게 이루기 위해 우선 학생들이 지역에 대한 개념을 형성하는 것이 필요하다고 보았으며, 지역개념의 변화 경향을 검토하고 학생들의 이해수준을 고려하여 지역학습의 주요 요소를 추출하였다. 본 연구에서 추출한 지역학습의 주요 요소는 셋으로 나눌 수 있는데 지역의 정의, 지역의 형성, 지역의 체계이다. 지역학습이 이러한 요소를 중심으로 중간적 수준의 학습지역을 설정하여 이루어질 때 학생들은 지역에 대한 보다 의미있는 이해에 도달하게 될 것이다. 그리고 지역학습을 위한 적절한 지역범위 선정에 있어 스케일 개념을 어떻게 적용하는가에 따라 효과적 학습내용 구성의 성공여부가 달려 있음을 확인하였다.
본 연구는 개발도상국 고등교육을 위한 이러닝 플랫폼에 대하여 연구하였다. 먼저 ICT기술환경 등 이러닝 환경요인과 개발도상국을 위한 아세안사이버대학(ACU) 프로젝트를 소개한 후, 개발도상국 이러닝 플랫폼 사례로서 캄보디아 사례를 제시하였다. 캄보디아의 국가교육정책 및 ICT환경, 현지의 이러닝 수요 및 환경요소를 분석하였으며, 분석 결과에 따른 이러닝 전략과 세부방안을 도출하고 이러닝 플랫폼 C-MOOC Net을 제안하였다. 제안된 방법을 검증하기 위하여 C-MOOC Net 시스템의 프로토타입을 공개소프트웨어 기반으로 개발하여 실제로 운영한 결과 C-MOOC 허브의 연계, 현지 언어의 지원, 선호강좌의 개인화 등록 등 요구사항을 충족함을 확인하였다.
중국 이러닝 시장은 인터넷 이용자수 증가 및 교육시장 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 매년 20%이상 급성장하고 있다. 하지만 이와 같은 중국 이러닝 시장의 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 아직까지 국내 이러닝 산업의 중국시장진출은 약 3조에 가까운 규모에 비해 미미한 실적을 보이고 있다. 이러닝 산업은 IT산업과 교육이 합쳐진 형태로 해당 국가의 교육 정책 및 ICT 인프라 정책에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 한다. 또한 추진 주체가 정부가 되기도 하고 민간 기업이 되기도 하면서 서로 다른 환경을 형성하고 있다. 따라서 중국의 교육문화에 대한 정확한 분석을 기반으로 하는 중국시장진출에 대한 심층적인 방안이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 이러닝과 이러닝 산업에 대하여 알아본 후 국내와 중국 이러닝 시장 현황에 대해서 살펴보고, 아울러 중국시장 진출 국내외 기업 사례연구를 통해 국내 기업의 중국 이러닝 시장 진출방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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