We investigated the importance and efficiency of active and passive exploration on the recognition of objects in a variety of virtual environments (VEs). In this study, 54 participants (19 males and 35 females) were randomly allocated into one of two navigation conditions (active and passive navigation). The 3D visual display was presented through HMD and participants used joysticks to navigate VEs. The VEs consisted of exploring four rooms (library, office, lounge, and conference room), each of which had 15 objects. 'Active navigation' was performed by allowing participants to self-pace and control their own navigation within a predetermined time limitation for each room. 'Passive navigation' was conducted by forced navigation of the four rooms in random order. Total navigation duration and objects for both navigations were identical. After navigating VEs, participants were asked to recognize the objects that had been in the four rooms. Recognition for objects was measured by response time and the percentage of correct, false, hit, and miss responses. Those in the active navigation condition had a significantly higher percentage of hit responses (t (52) = 4.000 p < 0.01), and a significantly lower percentage of miss responses (t (52) = -3.763, p < 0.01) in object recognition than those in the passive condition. These results suggest that active navigation plays an important role in spatial cognition as well as providing a better explanation about the efficiency of learning in a 3D-based program.
본 연구는 탈영토화 시대의 영토교육을 위한 기초자료로써 학생들의 영토 인식을 이해하고 진단하는 데 목적이 있다. 학생들이 그린 스케치맵을 통해 영토의 형태와 국경, 지리적 위치, 그리고 국경을 마주하고 있는 국가들에 대한 인식이 어떻게 나타나는 지 알아 보았다. 또한, 북한과 DMZ, 독도에 대한 인식을 통해 다른 국가나 우리나라에 대한 가치, 태도, 감정이 간접적으로 어떻게 영토지도에 표현되었는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 연구들과 달리 스케치맵과 사후 인터뷰를 통한 정성적인 분석방법을 채택하였다. 스케치맵 방식은 학생들이 영토에 대한 자신의 생각을 자유롭게 표현하도록 함으로써 구조화된 설문지를 이용하는 방식보다 영토정체성에 대한 맥락과 담론을 보다 풍부하게 제공한다. 이를 통해 67개의 코드와 626개의 인용구를 포함한 코드리스트를 추출하였다. 정성적 분석에서 도출한 변인들 간의 상관관계나 학생들의 성적과의 비교 분석을 위해 SPSS를 이용한 정량적인 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 지리교육의 영역에서 바람직한 영토교육의 모형과 교수-학습 자료의 개발을 위한 논의를 제시하였다.
급속한 사회의 변화와 소비자의 인식변화 속에서 기업경영에 중요한 요인들 중에서 기업 이미지전략은 기입의 생존차익에서 그 중요성이 증가하고 있다. 현재 우리나라 기업들은 기업실체광고와 기업공익광고를 병행해 가면서 기업이미지를 수정하거나 창출하려고 노력하고 있는데, 이는 기업이미지에 대한 시대적 필요성이라고 생각된다. 본 연구는 1990년부터 약 10년 동안 국내 기업에서 행한 기업광고 사례 중 인쇄매체를 중심으로 비교·분석하였다. 국내 기업에서 행하는 기업광고는 그 이론적 배경과 크리에티브 설정에 따라 여러 가지 컨셉으로 구분이 가능하다. 기업광고에 대한 기초적인 이론적 배경으로는 인지 심리적 모델과 연계적 학습모델로 구분하였고, 크리에이티브의 설정은 임의 차별성, 경쟁 우위성, 고유 독창성으로 구분하여 6가지 사례 영역으로 설정하여 분석하였다. 이 기준을 통해 6가지 사례 영역으로 구분하여 국내 기업광고 전략 중 대표적인 사례를 각 영역에 적용하여 이론적인 측면과 실무적인 면에서의 효과와 문제점을 비교·분석하여 향후 기업광고 전략 수립 시 참고자료로 제시하고자 했다.
Purpose: Although benign rolandic epilepsy (BRE) is a benign condition, it may be associated with a spectrum of behavioral, psychiatric, and cognitive disorders. This study aimed to assess the cognitive and other neuropsychological profiles of children with BRE. Methods: In total, 23 children with BRE were consecutively recruited. All children underwent sleep electroencephalography (EEG) and were assessed on a battery of comprehensive neuropsychological tests including the Korean versions of the Wechsler intelligence scale for children III, frontal executive neuropsychological test, rey complex figure test, Wisconsin card sorting test, attention deficit diagnostic scale, and child behavior checklist scale. Results: The study subjects included 13 boys and 10 girls aged $9.0{\pm}1.6$ years. Our subjects showed an average monthly seizure frequency of $0.9{\pm}0.7$, and a majority of them had focal seizures (70%). The spike index (frequency/min) was $4.1{\pm}5.3$ (right) and $13.1{\pm}15.9$ (left). Of the 23 subjects, 9 showed frequent spikes (>10/min) on the EEG. The subjects had normal cognitive and frontal executive functions, memory, and other neuropsychological sub-domain scores, even though 8 children (35%) showed some evidence of learning difficulties, attention deficits, and aggressive behavior. Conclusion: Our data have limited predictive value; however, these data demonstrate that although BRE appears to be benign at the onset, children with BRE might develop cognitive, behavioral, and other psychiatric disorders during the active phase of epilepsy, and these problems may even outlast the BRE. Therefore, we recommend scrupulous follow-up for children with BRE.
The purpose of this study was to analyze the attitudes toward science and support for scientific activities of the scientific gifted students' parents and the general students' parents in elementary school. The objects of the study were 99 scientific gifted students and their parents and 433 general elementary school students and their parents. The instruments for the measurement of attitudes toward science included three scales: cognition :About value of science, affection toward science and science learning, and cognitive participation in scientific activities. The instrument to measure parents' support for scientific activities included two scales: indirect support and direct support. The results of the study showed that the attitudes toward science of scientific gifted elementary students' parents were more positive than the attitudes toward science of general elementary students' parents. Also the gifted elementary students' parents supported many more scientific activities for their children with various methods than the general elementary students' parents. Their preferring support methods for scientific activities included 16 items including the collection of information about science education, the record of TV science programs, purchase of scientific books, subscription of periodical publication about science, preparing material for scientific activities, and reading scientific book with children.
이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수학적 사고력과 태도의 차이를 양적검사와 질적 검사로 분석하였다. 검사 결과 우선, 학생 인터뷰, 설문조사와 교사 관찰 결과 스크래치를 활용한 수학문제해결이 동기유발 및 사고과정의 시각화와 메타인지 측면에서 효과가 있음을 발견하였다. 그리고 수학적 사고력과 수학적 태도에 대한 t-검정 결과에서 효과가 입증되었으며, 3학년이 5학년보다 긍정적으로 우수한 결과를 나타내었다. 이것은 스크래치가 가지고 있는 메타 인지적 사고와 시각화된 특징이 기존 공식위주의 수학 문제 해결에 익숙한 고학년보다 저학년들이 문제를 유연하게 받아 해결한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 수학문제해결에 있어 초등학교 저학년부터 EPL을 적용한 수업이 효과적이며 기존 수학교육에서 교수 전략을 제고해야 하는 단서를 제공하였다.
취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
본 연구에서는 10명의 화학교육 석사과정 과학교사들을 대상으로 빛 단원 지도에 대한 어려움, 교사의 학습 경험, 교사의 지도 방식, 교사의 사고 유형에 대해 면담을 하였다. 그 후 귀추적 사고를 위한 토론 수업을 12시간 동안 실시하였다. 토론수업에 참여한 교사들 중에서 4명으로부터 개별 면담 자료와 보고서를 받았다. 연구 결과, 토론 수업 전에 대부분의 교사들은 빛 단원을 지도할 때 어려움을 겪은 것으로 나타났다. 또한 대부분 작도법을 사용하여 지도하려고 노력하였으나, 교육적 효과는 거의 없었다. 그리고 자신이 가르치는 방식은 자신이 학생이었을 때 배웠던 방식과 유사하였다. 토론 수업 중 교사들은 자신이 빛의 경로를 직접 관찰할 수 없으며, 상을 통해 빛의 경로를 추론해야 한다는 사실을 깨닫게 되었다. 빛 단원에 대한 귀추적 사고 과정을 거쳐 교사들은 상의 의미를 깨닫고, 학생들을 지도하는 구체적인 방안을 획득하였다.
Background and Purpose: Voice, reflecting cerebral functions, holds potential for analyzing and understanding brain function, especially in the context of cognitive impairment (CI) and Alzheimer's disease (AD). This study used voice data to distinguish between normal cognition and CI or Alzheimer's disease dementia (ADD). Methods: This study enrolled 3 groups of subjects: 1) 52 subjects with subjective cognitive decline; 2) 110 subjects with mild CI; and 3) 59 subjects with ADD. Voice features were extracted using Mel-frequency cepstral coefficients and Chroma. Results: A deep neural network (DNN) model showed promising performance, with an accuracy of roughly 81% in 10 trials in predicting ADD, which increased to an average value of about 82.0%±1.6% when evaluated against unseen test dataset. Conclusions: Although results did not demonstrate the level of accuracy necessary for a definitive clinical tool, they provided a compelling proof-of-concept for the potential use of voice data in cognitive status assessment. DNN algorithms using voice offer a promising approach to early detection of AD. They could improve the accuracy and accessibility of diagnosis, ultimately leading to better outcomes for patients.
이 연구에서는 비유를 사용한 '농도와 반응속도'에 대한 학습에서 학생들의 인지적 정의적 변인들의 상 하위 수준에 따른 대응 관계 이해도와 대응 오류 유형의 차이를 비교하고, 이 변인들과 대응 관계 이해도와의 관계를 조사하였다. 사전검사로 논리적 사고력, 시각적 심상화 능력, 비유 추론 능력, 자아 효능감, 인지욕구 검사를 실시하였다. 비유를 사용한 수업을 진행한 후, 친숙도 검사와 대응 관계 이해도 검사를 실시하였다. 연구 결과, 시각적 심상화 능력과 친숙도를 제외한 모든 인지적 정의적 변인의 수준이 상위인 학생들의 대응 관계 이해도 점수가 하위 학생들보다 통계적으로 유의미하게 높았다. 또한, 과잉 대응, 대응 불이행, 불가능한 대응, 인위적 대응, 부적절한 대응, 무분별한 대응, 비유물 속성 보유 등의 대응 오류 유형의 빈도가 학생들의 인지적 정의적 변인의 수준에 따라 다른 양상을 보였다. 학생들의 대응 관계 이해도 점수는 모든 인지적 정의적 변인들과 정적인 상관이 있었다. 다중 회귀 분석 결과, 과학 성취도, 논리적 사고력, 친숙도가 대응 관계 이해도에 대한 유의미한 예언 변인으로 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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