The CAI (Computer-Assisted Instruction) system for science teaching has been increasing both in quantity and in quality during the last two decades. However, science learning by computer has not played a leading role in the science teaching process. Therefore, the purpose of this study was to analyze the effectiveness of tutorial CAI programs according to the learner's characteristics such as sex, inquiry skills, attitudes toward science subject, logical thinking skills, achievement motivation, science content achievement in science teaching. One group pretest-posttest design was used as an experimental design. The three tutorial science CAI programs were used for thirty males and females selected in grade eight. According to the analysis of CAI achievement scores the female students showed significantly higher (P<0.05) than the male students. Also, one-way analysis of variance was used to investigate the effects of interaction between sex and achievement motivation. The significant difference on the effects of interaction between sex and achievement motivation has not found. The effects of tutorial CAI between logical thinking skills, attitudes toward science subject, inquiry skills, achievement motivation, science content achievement according to upper and lower levels were investigated by using the statistical analysis of one-way ANOVA. The results indicate that tutorial CAI might provides a good opportunities for the improvement of science achievement to the lower level students of attitudes toward science subject, inquiry skills, science content achievement.
본 연구에서는 학습자 관점에서 메타버스 플랫폼인 '스페이셜'을 중심으로 수업 도구로서의 사용자 경험을 분석하였다. 대학 수업에서의 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용성 평가를 위하여 SUS를 활용하였고, 스페이셜을 활용한 수업에 대한 몰입감과 만족도를 평가하기 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 그리고 수업 도구로서의 스페이셜 사용에 관한 사용자 경험 의견을 수집하기 위하여 설문기법을 활용하였다. 스페이셜 시스템에 대한 사용성 평가 결과를 보면 수강생들은 스페이셜의 사용성, 몰입감, 만족도에 대해 꽤 긍정적으로 평가하였다. 그리고 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용자 경험 내용을 보면, 수강생들은 메타버스가 비대면 공간 속에서도 많은 사람들의 모여 소통할 수 있는 장을 제공할 수 있는 교육 도구로서 그 효용가치를 높게 평가하는 것을 알 수 있었다. 메타버스는 다른 온라인 플랫폼에 비하여 사용편의성, 상호작용, 몰입감, 흥미유발을 장점으로 들 수 있다. 특히 키보드와 터치방식, 그리고 디스플레이 외에 음성, 동작, 시선 등 오감을 활용한 상호작용이 가능하다는 것이 큰 장점으로 인식되었다. 반면 메타버스의 높은 개방성과 자유도, 그리고 흥미요소는 학습을 촉진하는 동시에 저해 요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 결론적으로 메타버스 플랫폼 '스페이셜'은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 참여와 상호작용 가운데 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는 변인이 무엇인지를 확인하는 것이다. 본 연구에서 상호작용은 둘 이상의 행위자 간의 관계에서 발생하는 의사소통을 의미하는 것으로 참여와 구분된다. 이러한 구분에 따라 보다 타당한 측정을 위한 지표로 연결중심성 지표 중 하나인 외향중심성과 내향중심성을 사용하였다. 구체적으로, 참여, 외향중심성, 내향중심성 가운데 어떠한 변인이 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는지 분석하였다. 이를 위해 대학생을 대상으로 2주에 걸쳐 온라인 협력학습을 실시하고, 설문, 참여도, 사회연결망분석을 통한 상호작용 및 성취도 자료를 수집한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상호작용의 내향중심성이 협력적 자기효능감을 예측하였으며, 상호작용의 외향중심성이 성취도를 예측하였다. 이는 동료로부터 많은 반응과 피드백을 받을수록 협력적 자기효능감이 높아지며, 타인의 글에 대하여 자신의 생각을 정리하는 과정을 거치는 경험이 성취도 수준과 관련이 있음을 시사한다.
본 연구는 만학도 간호대학생의 교수-학생 상호작용, 진로몰입이 자기주도학습능력에 미치는 영향요인을 규명하기 위해 시행되었다. 연구대상자는 G광역시, J도에 소재한 4개 대학교의 25세 이상 64세 이하에 입학한 간호학과 재학생 162명이며, 자가설문방법으로 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson's correlation 및 multiple regression으로 시행되었다. 연구결과, 자기주도학습능력에 영향을 미치는 요인은 진로몰입, 교수-학생 상호작용, 대학진학의 동기 순이며, 변인들은 만학도 간호대학생의 자기주도학습능력을 29.5% 설명하는 것으로 나타났다. 따라서 만학도 간호대학생의 진로몰입과 교수-학생 상호작용의 수준의 향상을 통해 자기주도학습능력을 촉진할 수 있는 프로그램개발이 필요하다.
본 연구는 웹기반 PBL에서 메타인지의 영향과 효과적인 스캐폴딩 유형을 알아보기 위해 학부생 49명을 대상으로 하여 메타인지와 스캐폴딩 유형이 문제해결과정에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구에서는 문제의 해결과정을 문제치 정의 단계, 해결책 탐색 단계, 해결책 선정 및 정당화 단계, 해결책에 대한 검토 단계로 분류하였고 스캐폴딩의 유형은 과제중심과 과정중심으로 분류하였다. 실험 결과, 메타인지 수준이 높은 피험자는 낮은 피험자보다 해결책에 대한 검토 단계에서만 더 높은 성취도를 나타냈다. 그리고 제공된 스캐폴딩의 효과는 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 그러나 해결책 선정 및 정당화 단계와 해결책에 대한 검토 단계에서는 메타인지 수준이 낮은 집단에게는 과제중심 스캐폴딩이 메타인지 수준이 높은 집단에는 과정중심 스캐폴딩이 제공되었을 때 더 높은 성취도를 나타냈다. 부 연구 결과를 통해 웹기반 PBL에서 학습자의 메타인지가 문제해결과정에 미치는 효과와 스캐폴딩과 메타인지수준 사이의 상호작용 효과를 부분적으로 확인할 수 있다.
교실망 환경하에서 대화형 코스웨어의 비구조적인 형태로 국내에서 개발된 CAI가 거의 없는 실정이다. 멀티미디어 패키지를 이용하여 정규 수업 시간에 활용할 수 있는 효율적인 멀티프리젠테이션의 저작 및 채팅 클라이언트/서버 개념의 도입을 적용하여. 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용을 통한 학업 성취도를 향상시키는 방향을 제시하였다 또한 CAI 저작에 있어서의 계속적인 코스웨어의 저작 및 유지보수의 효율성을 위해 멀티패키지 프리젠테이션 저작도구의 하나인 파워포인트를 이용하여 프리젠테이션을 활용한 학습자료를 개발하며, 교실망에서 채팅 클라이언트/서버를 도입하여 토의학습을 통한 보다 효율적인 수업이 될 수 있도록 구성하였다. 개발된 CAI를 초·중·고등학교 학습현장에서 학생들의 수업에 적용 분석한 결과 토의학습을 통한 열린교육이 가능하여 학업 성취도를 높일 수 있는 효용성을 보였다.
본 논문에서는 학습자의 흥미를 유도하기 위해 인간의 학습 과정과 유사하게 학습 진화되는 구구단 학습 기능성 게임을 제작하였다. 이 기능성 게임은 사용자인 구구단을 배우는 학습자가 교사적 위치에서 아바타를 학습시키는 은유를 이용하여 사용자가 학습되도록 구성하였다. 학습 진화 기술은 역전파 인공신경망을 이용하여 구성하였으나, 인공신경망의 학습 속도 문제를 분할 가중치 테이블 구조를 개발하여 개선하였다. 이렇게 구성된 엔진으로 학습 횟수 60~80번 정도에서 100% 학습률을 얻을 수 있었고, 또한 학습의 횟수에 따른 학습률이 기계적 상승을 하지 않고 학습시마다 다양한 비단조 형태로 증가하여 다양한 인간의 학습률과 유사하게 작동할 수 있었다.
과학 수업은 과학 교사와 학생들이 만나 가르치고 학습하며 과학 교육을 수행해 나가는 출발점이 된다. 따라서 성공적이고 좋은 과학 수업이 이루어지도록 하는 데 교사와 학생은 물론 학부모, 교육 행정가, 과학 교육 연구자 등 다양한 교육 주체가 과학 수업에 관심을 가지고 있다. 이 연구에서는 과학 교사의 학습지도 능력 중에서 어떤 것이 중요한지에 대해 알아보기 위하여, 다양한 교육 주체를 대상으로 설문 조사를 하였다. 조사 결과 학생들은 '수업의 진행'과 '교사의 태도'를 중요시하는 반면, 현직 교사는 '학습자 특성 및 교과내용 분석'과 '교사 학생 상호작용'을 가장 중요시하며, 예비 교사와 학부모는 '교사 학생 상호작용'과 '수업의 진행'을 강조한다. 또한 교육 행정가는 '교수 학습 전략의 수립'을, 과학 교육 연구자는 '교육과정의 이해 및 교수 학습 방법 개선 노력'을 '학습자 특성 및 교과내용 분석'과 함께 강조한다. 이 연구 결과는 교육 주체 사이에 과학 교육에 대한 커뮤니케이션에서 과학 수업에 대한 서로를 관점을 이해할 수 있는 기초 정보로 활용될 수 있다.
The major limitation of the traditional Intelligent Tutoring Systems (ITS) is that interface is mainly focused on the cognitive factors. However, the new direction of ITS is shifting form the cognitive perspectives to the motivational perspectives reflecting the individual differences. In this study, the specific design guidelines for motivational interface of ITS are proposed to promote learner's motivation to learn during the interaction with the ITS. First, ITS should be able to reflect individual differences in cognitive abilities, interest and motivation, and ongoing changes of the interestingness and comprehensibility during learning activities. Second, it is essential for ITS to guarantee learner controllability, diverse learning activities, curiosity, self-relevance, and challenge to enhance the level of motivation and situational interest. Third, the game-like properties are also needed to maximize the motivational effect of learning with ITS.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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